ログインした船の緊急ワープをバンピングにより妨害する行為は仕様の不正利用

公式フォーラム : 開発者スレッド 『エクスプロイト (※仕様の不正利用) : 緊急ワープを阻害する目的でのバンピング (Exploit: Bumping in order to prevent E-Warp)』 #1 より

(2013.11.29 10:47 by CCP Dolan)


宇宙空間にログインした船に対しバンピングを行うことで、その船を操作もできずログアウトもできずの 「黄泉」 に封じ込めてしまう行為は、今後は仕様の不正利用 (※つまり規約違反) であるとみなされる。

宇宙空間にログインして緊急ワープに入るまでの船は、モジュールを起動することも、ワープをキャンセルすることもできずで、その間の自衛手段がまったくないため、いかなる方法によってもワープに入るのを阻害されるべきではない。この間にバンピングを受けた船はそれに対し手の施しようがないわけだけど、これは仕様の意図するところではないんだ。

付記 :
  • 通常のゲームプレイで交戦フラグの立った船は、宇宙空間でのログアウト時に船が一定時間宇宙空間に残るようになるわけだけど、今回の警告はそのような船に対しての行為には当てはまらない。なので、宇宙空間でログアウトするのであれば可能な限り 「安全にログオフ」 機能を使うことをお勧めするよ。
  • 今回の警告が当てはまるのは特定の条件に当てはまる船に対して行った場合にのみ、つまり宇宙空間にログイン 「してきた」 船に対して行った場合にのみだ。

よろしくね。

(※捕捉 : バブルによってログイン時の緊急ワープを妨害するのは問題ないようです)




同スレ #34 より

(2013.11.29 11:49 CCP Dolan)


《Chribba》
その状況におかれたとして、どうやって被害を証明すればいいの?

こちらでログを見ればすぐにわかるよ。報告さえしてくれれば、確認作業はすべてログまかせだ (もちろん、動画やスクリーンショットがあるにこしたことはないけどね)。




同スレ #69 より

(2013.11.29 15:23 by CCP Masterplan)


《Tara Read》
緊急ワープの仕様や、POS からのログイン/ログオフの仕様を、将来的に改善する予定はあるの? 結局そうするのが一番実際的で、理にかなっていると思うんだけど。

《Vincent Athena》
この仕様そのものを排除しないの? たとえば、始めからトップスピードで宇宙空間にログインするようにするとかさ。停止状態でログインするのではなくて。

うん、この問題を解決し、かつ他に抜け道ができてしまわないような方策をこちらでも検討している。おそらく提案してもらったものと似たようなかたちになるんじゃないかな。この問題は僕らの案件リストにものっているし、具体的な案ができしだい CSM に打診することになると思うよ。

(※追記 : Rubicon 1.1 にて、宇宙空間にログインした船は、あらかじめワープに入った状態で宇宙空間にポップするよう変更されました)

[Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 03

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー v2 ([Rubicon] Rapid Missile Launchers - v2)』 #2255 より

(2013.11.27 11:54 by CCP Rise)


僕が反対意見にとりあっていないという話がずっとでているけど、それは違うよね。

今回の変更に対する懸念に対してはまず https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3851753#post3851753 (※本ブログには未収) でレスした。さらに多くのフィードバックに目を通したあと、https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3864075#post3864075 (※本ブログではこちら前半) で再びレスしている。そして最後に、「不満の量」 にもかかわらず 「なぜ僕がそれにもとづいて判断をしなかったのか」 について、https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3864922#post3864922 (※本ブログではこちら後半) ではっきりとコメントした。

前のページのフィードバックを見てごらんよ。僕に対するただの悪口でしかないものや、ECM について語っているものがあるなかで、実際に高速ライトミサイルランチャーを使っているというプレイヤーの投稿が 1件、そしてその 1件は新しい高速ライトミサイルランチャーを楽しんでいると書いている。これはここまでのスレッドの様子をまさに体現していると思うし、僕が修正案に大きな変更を加えなかった理由でもある。

Rubicon のリリース以降、さまざまな手段を通して今回の影響を見守っているよ。モジュールの使用数、CSM とのディスカッション、実際に使用しているプレイヤーとの会話、そして僕自身 Tranquility で使ってみることなどでね。一部 (特にこのスレッド) では、今回の変更全体に対する不満が高いようだけど、その大部分は 「リロードに 40秒もかかって楽しくない」 を繰り返すだけで内容がまったくない。

引き続き状況を注視していくつもりだし、変更が必要だとの確信が得られれば躊躇なく変更を加えるよ。

追記 : 今回の変更は、リリースサイクルの終盤になってから加えたわけだけど、こういうことは今後ないようにしたい。今回の場合、リリース直後に変更を加えることがわかっているのに初期案のまま高速ヘビーミサイルランチャーを実装してしまうよりも、意図通りの仕様で実装したうえで、バランスが必ずしも良くなかった場合は調整する余裕もある、というかたちにしたほうが望ましいと思ったんだ。高速ライトミサイルランチャーについても同様の考え方をとった。今でもこれは正しい判断だったと思っているけど、今後はこのようなかたちをとらなくても済むようにしていきたいと思っているよ。




同スレ #2283 より

(2013.11.27 17:18 by CCP Rise)


ここ何ページかにあがっていたポイントについてコメントしたいと思う。すべてに答えられてはいないかもしれないけど、その場合はごめんね。

相変わらず僕がフィードバックを無視しているという件 : こう感じられるのは、おそらくこちらが実際に何か行動しないかぎり、みんなとしては取り合ってもらっている実感がないからだと思う。確かに、多くの人が今回の変更に反対していたにもかかわらず、僕は新案に変更を加えなかったけど、これが 「無視」 にあたると僕は思わない。意見には全力で耳を傾けてきたし、決して無視なんてしていないけど、ある程度のフィードバックがあるにもかかわらず、なんらそれにもとづいた対応がとられなければ不満にも感じられるだろうし、無視されているように感じられるのもわかる。僕としてはそうではないんだと言い続けるしかないし、また、フィードバックを重視していること、そして一見そうでないように見えるときでさえ、フィードバックは僕らの判断に影響を与えているよと言い続けるしかないかな。

高速ヘビーは新しい仕様にし、高速ライトは従来のままにしておくという案について : この案はもちろん検討したんだけど、両者間の一貫性のなさがどうしても受け入れられなかった。両者とも似た名前を持っていることをはじめ、さまざまな部分 (フィッティング要件、1段階小さい弾薬を使用する点、その他) でパターンが共通しているにもかかわらず、実際の仕様がまったく異なるというのはどうにも望ましくないように思えた。ただ、高速ライトにこの仕様を適用するのは、まず高速ヘビーで仕様の実際を確かめてからでもよかったのでは、という点については僕も認めるよ。

数値データについて : 指摘された点のうち、一部にはまったくそのとおりだというものもある。こちらでの数値データの取り扱いについて何点かコメントを :
  1. 以下に限るわけではないけど、さまざまな分野のデータをチェックしている : モジュールの起動回数、モジュールによるダメージ量、売買数、このモジュールを使うと思われる船との関係で設定した指標、等だ。
  2. データはすごく有用だけど、それでわかることには限界があるのも確かだ。データからすべてが読み取れるとは思っていない。EVE のような複雑なゲームであればなおさらね。でも、だからと言ってデータが有用な情報源でないということにもならない。フォーラムのフィードバックについてだって、結局同じことが言えるわけだしね。
  3. すでに述べてくれた人もいたけど、すごく重要なことで僕らが常に念頭においているのは、モジュールの普及率を見定めるにあたっては、モジュールの強さやプレイヤーの好き嫌いだけでない、さまざまな 「きっかけ」 を考慮する必要があるということだ。Tranquility サーバーでは (※内部?) テストサーバーと違い、スキルトレーニング、入手難度、外見、そして諸々の事情による開発パターンなどが関わっており、それらがデータに大きな影響を与えるため、得られるデータもテストサーバーでの値とは大きく異なってくる。テストサーバーではどの船も同じ外見をしているし、誰もがスキルポイント MAX だからね。それは忘れないようにしているよ。

最後に、モジュールの 「楽しさ」 という要素は、客観的に評価するのはすごく難しいんだということは言わせてほしい。さまざまな方面で 「楽しんで」 もらっている証拠が現れ始めているし、僕としては 「無難で普通なものを実装して済ますよりも、今までとは異なることをしたい」、という点については考えは変わっていない。おそらくみんな疑っていることだろうから、どんな 「証拠」 があるのか述べると、直接的には僕自身の体験や、ここに投稿してくれたプレイヤーの体験、もしくは僕と直接言葉を交わしたプレイヤーの体験によるものだ。また、間接的には他のゲームに似たようなメカニクスが存在していることが挙げられる。例えば War Thunder の飛行機はひとつ残らずこの仕様なわけだけど、基本的にはみんなそれをすごく楽しんでいる。引き続き可能な限り多くの情報を得たいと思っているし、もし使ってみて 「楽しくない」 (これは「良くない」 とはまた別だ。良くないのであればリロード 30秒にするとか、装填数を増やすとかして調整できるからね) のであれば、ここに投稿して知らせてほしい。




同スレ #2286 より

(2013.11.27 17:41 by CCP Rise)


でも現状では、フリゲート虐殺特化システムと、肉弾戦ヘビーアサルトミサイル以外で (もちろんウェブは必要)、まともに使えるミサイルがないんだよ。

もしさまざまな問題の元凶がこれだというのであれば、高速ランチャーとはまったく別の問題として取り組む必要がある。本当にそうなのかという点については何とも言えないけど、ヘビーミサイルを十分に見直して、現状で問題ないのかどうかを Rubicon 1.1 までに確かめておきたいと思う。もし調整が必要だということになればそれを行うまでのことで、ヘビーミサイルの問題を高速ライトミサイルランチャーで解決してはいけないんだ。

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 04 に続く)

Evelopedia : タイムダイレーション (遅延)

Evelopedia : タイムダイレーション (遅延 ; Time Dilation)



EVE においてラグは、基本的には多数のプレイヤーが宇宙空間で複雑な行動をとることによってひきおこされる。プレイヤーの一人一人が何らかの行動をするたびに、その行動をリアルタイムで処理していく必要があるが、負荷の高い状況ではハードウェアがプレイヤーの行動を処理しきれず、ラグが起こる。こういった現象は艦隊戦において最も顕著だ。

件のハードウェアは 「ノード」 と呼ばれ、ノード上ではゲーム内のリージョンが処理されるが、リージョン内の活動量が比較的小さければ、ひとつのノード上で複数のリージョンを処理可能だ。しかし、リージョン内の活動量が上昇するにつれて各ノードは処理性能の限界に近づき、最終的にはリアルタイムでの処理ができなくなる状態にまで達する。

ここで力を発揮するのがタイムダイレーションだ。ノードの負荷が高くなると、タイムダイレーションにより EVE 内の時間経過が引き延ばされる。安定して処理できるレベルにまでノード上のすべての星系の時間を遅くすることで、ハードウェアは処理を余裕をもって行えるようになるのだ。プレイヤーはこれを、たとえば 「タイムダイレーション 50%」 であれば、「ゲームがいつもの 50% のスピードで動く」 というかたちで経験することになる。タイムダイレーションの状態はアイコンによってクライアント上に示される。


クライアント上での表示

ノードの負荷が (プレイヤーの活動量増加により) 一定量に達すると、そのノード上で動いているすべての星系にその時点でのタイムダイレーション量を示すアイコンが表示される。スクリーンショットに映ったアイコンは黄色のものだ。

ざっくりと指針を示すと :

アイコンの色 時間経過
Green 若干遅くなる
Yellow 通常の半分
Red 低速

開発者ブログ : PLEX for GOOD

開発者ブログ : PLEX for GOOD

(※すでに JP コミュニティー向けの記事 (どちらかというとプレス向けの趣ですが) が発表されていますが、私も途中まで元記事を訳してあったのでこちらでも掲載することにしました。若干内容が異なる部分もあります。)

(2013.11.20 17:16 by CCP Falcon)


2013年 11月 8日、フィリピンは Haiyan (Yolanda) 台風により未曾有の被害を受けました。

自然の猛威とその被害の大きさに世界が心を痛めるなか、CCP としても状況を注視してまいりました。フィリピンでは依然として危機的な状況が続いています。現地には世界何百もの地域から救いの手が伸びつつあるとはいえ、支援が十分過ぎるということはないはずです。

4,000 もの人命が失われ、12,000 もの人々が怪我を負い、行方不明者は 1,100人以上、300万人の方々が家を失うという今回の事態に際し、みなさまの多くから 『再び "PLEX for GOOD (PLEX で慈善活動を)" を開催してほしい』 との暖かい声をいただけたことは、私たちとしても喜びに堪えません。

みなさまの声にお応えしたいと思います。



本日 2013年 11月 20日から、2013年 12月 7日 の土曜日 (UTC) までのあいだ、CCP ではプレイヤーのみなさまから本キャンペーンへの寄付を受けつけます。この期間に寄付していただいた PLEX 1枚につき、CCP hf. では 15米ドルをアイスランド赤十字のフィリピンでの活動に寄付いたします。

本キャンペーンへの寄付は以下の手順により行っていただけます :

  • キャラクター "CCP PLEX for GOOD" を 1枚以上の PLEX の受取人とした、アイテム交換契約を作成してください。有効期限は 14日に設定してください。
  • 契約は作成後、24時間以内に受理されます。通常は受理までにそれほど時間はかかりません。

受取人が間違いなく上記キャラクターであるか、そしてそのキャラクターの所属コーポが "C C P Corporation" あるかを確認し、誤ったキャラクターに PLEX を渡してしまうことのないよう十分にご注意ください。間違ったキャラクターに渡してしまった PLEX については、CCP としてはその返却を保証することができません。(※さすがと言うべきか、"PLEX for GOOD" などというキャラクターがしっかり存在していますのでご注意ください)

これまでの 3年間、何度か PLEX for GOOD キャンペーンを開催してまいりましたが、そのたびごとにこのキャンペーンの趣旨にコミュニティーのみなさまよりご支援、激励をいただけたこと、そして本活動への積極的なご参加をいただけたことにつき、CCP ではみなさまに深く感謝しております。"PLEX for GOOD" キャンペーンを通じてこれまでに 100,000米ドル以上を、ハイチ、日本、パキスタン、そしてアメリカの、自然災害被害者への救済活動に寄付させていただくことができました。2004年のインド洋地震およびそれに続く津波にて初めて寄付を募って以来、EVE コミュニティーによる慈善活動への寄付金は総額で 150,000米ドル以上にのぼっています。

今回 CCP ではみなさまへの感謝の気持ちを込め、寄せていただいた PLEX ごとに、ゲーム内アイテム 「Sisters of EVE Food Relief “'Humanitarian' T-shirt YC115”」 を 2着 (男女用各 1着ずつ) 差し上げることにいたしました。これを着用することでキャンペーンへのご賛同を表明していただければ幸いです。T シャツのデザインは目下制作中で、12月 10日の火曜日に配布されます。



今回のキャンペーンがこれまででも最も大きな成功を収めたものとなるよう、サプライズを用意しているのですが、これについては 11月 27日水曜日に、CCP Bro による開発者ブログ上で詳細が発表される予定です。

このプログラムの仕組みについてさらに知りたい方はこちらの FAQ をご覧ください。PLEX についてはこちらをご覧ください。なお、"PLEX for GOOD" キャンペーンへのご寄付は控除の対象となりませんのでご注意ください。アイスランド赤十字 (Raudi Krossinn a Islandi) についてはウェブサイト http://www.raudikrossinn.is/ をご覧になるか、Efstaleiti 9, 103 Reykjavik、電話番号 +354 570 4000 central@redcross.is まで直接お問い合わせください。

-The EVE Community Team

"PLEX for GOOD" キャンペーンに乗じた詐欺についてですが、いかなるかたちのものであれ、 CCP としては道徳的観点からそのような行為を容認することはできません。該当行為に対しては即時かつ厳正に対処していく用意がありますのでご注意ください。

Women's 'Humanitarian' T-shirt YC 115

開発者側からの問題提起 : 信用取引スキルとマーケット UI は今のままでよいのか?

公式フォーラム : 開発者スレッド 『フィードバック求む : 「信用取引」 スキルと 「正確な」 マーケット UI (Feedback Request - Margin trading and accurate market UI)』 #1 より

(2013.11.21 17:02 by CCP Rise)


僕のチームがこの問題に取り組み始めてからずいぶん経つ。もともとは Rubicon でこれらの仕様に変更を加える予定でいたんだけど、CSM との長時間のディスカッションの結果、その時点での解決策には納得がいかないということになった。というわけで、こちらにもディスカッションの場を開いてみんなから意見を募りたい。

何のことだかわからないという人のために捕捉しておくね :

「信用取引」 スキルをトレーニングすることで、買い注文を出す際に代金の 「全額」 ではなく 「一部」 のみをエスクローに預託するだけでよくなるんだけど、「信用取引詐欺」 はこの仕様を巧みに利用したものだ。買い注文を出した側がウォレット内を空にしておくと、誰かがその注文にモノを売ろうとしても取引が失敗、消滅してしまう。つまり実質的に 「ニセの買い注文が出せるようになる」 ということだね。被害者は、信用取引にもとづいてたてられたニセの買い注文に目をつけ、そこにモノを流し込めるとふんで、(※買い注文を出したプレイヤーがあらかじめ売りに出しておいた) ぼったくり価格の商品を買い込んだはいいが、儲けるどころか、行き場のないアイテムの山に埋もれて終わる、というのが通常のパターンだ。

CSM と話し合いをしていく中で問題となった点がもうひとつあったので、それについてもはっきりさせておきたい :

今回の問題提起は 「詐欺」 そのものについてではないし、他のプレイヤーをハメること (これはきわめて 「EVE らしい」 ことだし、僕らとしてはまったく問題視していない) の是非についてでもない。今回僕らが問題だと感じているのは、「クライアントが (マーケット UI をとおして) 実質的にプレイヤーに嘘をついている」 という点なんだ。実際には成立し得ない注文を表示することでね。

当初僕らが CSM に提示した解決案は、「注文を成立させるのに必要な ISK がウォレット内になければ、注文はキャンセルされる」 というものだった。複数の注文をたてたいけど、そのすべてをカバーするだけの ISK が手元にない、というプレイヤーであれば、この方法なら引き続き信用取引スキルの恩恵にあずかれることになる。例えば、手元に 700万しかなくても、ソーラックスに 500万、別件でラプチャーにも 500万で買い注文をだせる、ただし、手持ちが 500万を切るとどちらの注文もキャンセルされてしまう、といったかたちだ。

この解決案にはいくつか難点がある。なかでも、手持ちの ISK を最大限に投資したいと考えている未来の投資家に不要に圧力をかけてしまうという点で非常に問題だ。ほかにも、実際にはとうていカバーしきれない注文である一方で、それが満たされることも実質的にはありえないような注文をたてることによる高度な駆け引き、的な遊び方を阻害することにもなる。賛成にしろ反対にしろ、この解決案について意見があれば聞かせてほしい。

第 2 の解決案 (これは CSM とのディスカッションの過程であがったものだ) は、「買い注文が信用取引によるものかどうかを、マークによってマーケット UI 上で識別できるようにする」 というものだ。この場合、買い注文をだす際に信用取引を用いるかどうかを決めてもらうことになる。それにもとづき注文にマーク (色とかチェックボックスとかね) がつくので、その注文がリスクを伴うものなのかどうかが売り手にわかるようになる。でも、これにもやっぱり難点がいくつかある。正当な注文をあやしくみせてしまったり、インターフェースがわかりづらくなったり、注文を出す際のクリック数が増えてしまったり、初心者が詐欺に遭うのを恐れて安い注文を避けてしまうことで余計な出費をさせてしまったり、等だ。

これは複雑な問題だし、僕らとしても慎重に扱いたいと思っているけど、みんなのほうでアイデアや意見があればぜひとも聞かせてほしい。

どうもありがとう!

(※関連記事 ('13/07/09): 「信用取引詐欺」 (Margin Trading scam))
(※関連記事 ('13/07/24): CCP Falcon、「信用取引詐欺」 に引っかかった初心者を諭す)

CCP スタッフは EVE で遊ぶの?

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP スタッフって EVE やってるの? (Does CCP play EvE?)』 #9 より

(2013.11.22 07:13 by CCP Navigator)


《Alduin666 Shikkoken》
僕の知っているかぎりでは、CCP スタッフは僕ら同様、オルトを使うことは許されているのでゲームは遊べるけど、一部禁止されている行為 (神風攻撃等) がある。また、そのキャラが開発者のキャラだということを一般プレイヤーに知られてはいけないので、彼らはバットマンよろしく正体を隠しておかないといけない。さらに、CCP に入社の際には、それまで所有していたアカウントは凍結され、CCP を離れるまではアクセス不能になる。

(※略)

ずばりそのとおり。




同スレ #22 より

(2013.11.22 09:24 by CCP Fozzie)


《Alduin666 Shikkoken》
(※略)

《CCP Navigator》
(※略)

《Baali Tekitsu》
PvP も許可されているの? それとも PvE のみに限定?

僕がプレイヤーオルトで遊ぶときはもっぱら PvP をしているよ。他の開発者は、それぞれが好きなことをやってる。もちろん PvE 活動が多い人もいるよ。プレイヤーとして何をするかについては、特に縛りはないんだ。

開発者コメント : 大型拡張実装日のダウンタイムについてあれこれ

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP がダウンタイムを 1時間と予告? (CCP Predicts 1 Hour Downtime?)』 #186 より

(2013.11.19 22:14 by CCP Explorer)


《Glasgow Dunlop》
(※略)

《Inquisitor Ageri》
(※略)

Rubicon の実装作業は EVE 時間で 11:00 から始まり、最終的に 12:20 までかかった。個人的にはなかなか上出来だったと思っているよ。

実は、僕の当初の目標は 24分で作業を終えることだったんだ。2007年の Trinity 拡張は、作業に 24時間かかる予定でいたんだけど、実際には 20時間程度しかかからなかった、と思ったら 「boot.ini 事件」 (※特定の条件のもとにおいて、Trinity パッチの瑕疵により C:\boot.ini ファイルが消去されてしまい、多数のプレイヤーの PC が起動不能になった事件) が起こってしまったんだけどね :( だから 24分の予定でいつつ、実際には 20分で作業を終えられたら、ある種、象徴的だったろうなと。

でもデータベースアップデートを確認していったところ、作業時間に 25分追加する必要がでてきた。さらに、最終的には、間違いがないか確認したいということで、各チームから 5分間の VIP タイムの要請も受けた。55分の予定だったんだけど、ここまでで合計 54分。そして作業をしていくなかで、僕らが使用している CDN に問題が発生したため、この問題をエンジニアとともに解決するのに 25分かかったんだ。

合計 80分。20~24時間に比べればはるかに短いよね :D

2011年の夏以降、こちらでも作業技術は各段に向上しているんだ。その時期からの各拡張の実装にかかった時間は以下のとおり :

  • Crucible: 470分 = 7.83時間
  • Inferno: 250分 = 4.17時間
  • Retribution: 200分 = 3.33時間
  • Odyssey: 340分 = 5.67時間 (時間のほとんどが、駆逐艦スキルと巡洋戦艦スキルの変更作業)
  • Rubicon: 80分 = 1.33時間

作業に 1,000分以上かかったのは、2010年 5月 26日の Tyrannis 拡張が最後だ。最も時間がかかったのが 2005年 12月 16日の Red Moon Rising 拡張で 1,440分 (24時間) 以上、あの週のダウンタイムの合計は 3,000分 (50時間) 近かった。




同スレ #187 より

(2013.11.20 09:45 by CCP Explorer)


それとは別に、毎日の 30分のダウンタイムについても、実際に作業に要する時間をできるかぎり短縮すべく力を注いでいるんだ。以下のグラフは今年の 7月から 10月末までの間の、日々のダウンタイムだ。



これを見てもらうと、作業のない日でも 15~20分の作業時間を要していることがわかる。でも、今はこれを 8~10分にまで縮めた。さらに、新しいクラスターロードバランサー (これについては CCP Prism X による開発者ブログがまもなくでる予定) を導入することで、クラスターの起動時間をさらに 2分短縮できることになるので、作業がない日のダウンタイムについては目標時間を 6~8分にまで縮められればと思っているんだ。

現在公式には 30分としているダウンタイムを、今後もっと短いものとして発表できるようになるのか。そうできるようになればと思ってはいるけど、現時点では確かなことは言わないでおくよ。

開発者コメント : Rubicon 1.0 実装後の一部グラフィック系トラブルへの対処法

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Rubicon 問題点・トラブル (EVE Online: Rubicon - Issues) 』 #121 より

(2013.11.19 16:53 by CCP Eterne)


CCP Vertex に代わって投稿。

---

カプセラのみなさんこんにちは。

EVE クライアントに下記の症状が現れた場合、併記の手順にしたがってみてください。


1. 船/モジュールのアイコンが、崩れている/間違っている :
  1. Esc キーを押して 「設定をリセット (Reset Settings)」 タブを開く
  2. 「全キャッシュファイルを消去 (Clear all cache files)」 ボタンを押す

付記 : この現象は、主にドライバを長期間更新していない PC においてが発生しています。お持ちのハードウェアに応じた最新のドライバにアップデートすることを強くお勧めします。最新のドライバは下記のリンクから入手可能です。

AMD ドライバ : http://support.amd.com/en-us/download
INTEL ドライバ : https://downloadcenter.intel.com/default.aspx
NVIDIA ドライバ : http://www.geforce.com/drivers


2. 船のテクスチャがぼやけている/テクスチャの解像度が低い :
  1. Esc キーを押して 「ディスプレイとグラフィックス (Display & Graphics)」 タブを開く
  2. 「LOD 品質 (LOD quality)」 を 「高」 に設定する

付記 : この現象はテクスチャ LOD フィーチャーが新しくなったことによります。LOD 品質を 「低/中」 に設定した場合、「高」 に設定した場合に比べて、カメラを退いた際の低解像度化がずっと早く発生するようになりました。上記のとおり 「高」 に設定することでテクスチャの 「ぼやけ」 は解消できます。ただし、そうすることによりパフォーマンスに影響がでてしまうようであれば、テクスチャによるメモリ使用量を抑えるため、LOD 品質を 「中」 または 「低」 に戻す必要がでてきます。

CCP Vertex
Leads Graphics Analyst
開発チーム "Trilambda"

Rubicon 実装直後の数値データあれこれ (CCP Fozzie のツイートより)

(※一部を除き、@メンションやハッシュタグは割愛しています)

CCP Fozzie のツイート (@CCP_Fozzie) より

(2013.11.20 23:04 JST)


真夜中現在、ゴーストサイトでの爆発により目下 115隻の船が爆散。保険金の支払額から、被害額は推定 5.5b isk



同上

(2013.11.20 23:11 JST)


インターセプター(要撃型フリゲート)による1日の平均ゲートジャンプ数・・・Rubicon前 : 48k、昨日 : 163k



同上

(2013.11.20 23:20 JST)


「昨日売れたアーマーレイヤー (Armor Layering)」と 「センサー補正 (Sensor Compensation)」 系のスキル本の冊数は、旧来平均の 4倍 #マスタリーを極めろ



同上

(2013.11.20 23:29 JST)


昨夜 0時の時点で、752 のキャラクターが移動式貯蔵所 (Mobile Depot) を設置。上位版の 「ウィツ (wetu)」 を使っていたのは 1 キャラのみ。



同上

(2013.11.20 23:42 JST)


昨日は 728 のキャラクターが移動式トラクターユニットを設置、貯蔵所とほぼ同数。3つが破壊された。



同上

(2013.11.20 23:47 JST)


昨日は 2,869人のプレイヤーがバスティオンモジュールを使用。そのうち、2,842人がバスティオンモードの鉄壁の防御に守られて無事生還。



同上

(2013.11.20 23:55 JST)


昨日は、高速ヘビーミサイルランチャーI により PvP にて 85k のダメージが 283 の対象に加えられた (昨日の時点では Tech 2 は使用されず)。



同上

(2013.11.21 00:11 JST)


昨日、1カ所を除くすべての帝国領有リージョンで、少なくとも 1つはインターバス税関が破壊された。



同上

(2013.11.21 03:32 JST)


過去 30時間のあいだにシスターズオブイブから供給された船/ BP の数は、サンクチュアリからのものの約 100倍。



同上

(2013.11.21 03:36 JST)


また、ストラティオスとアステロの、BP の方が現物の 13倍の数が出ている。正しい選択だね。

'13.11.19 DT 直後にランチャーをアップデートしてしまい、起動しなくなってしまった場合の対処法

  1. EVE フォルダの "launcher" フォルダへ移動
  2. "launcher.exe" と "launcher.old.exe" があるのを確認
  3. "launcher.exe" を削除
  4. "launcher.old.exe" の名前を "launcher.exe" に変更
  5. "appdata" フォルダへ移動
  6. "EVE_Online_Launcher-2.1.643940.win32" を削除
  7. "EVE_Online_Launcher-2.1.613956.win32" はそのままで
  8. ランチャーを起動
  9. アップデートがはじまるはず
こちら : http://cdn1.eveonline.com/EveOnlineLauncher/release/EVEOnlineLauncher_2_1_655067.exe で正常なランチャーを直接ダウンロードすることもできるようです。

※自己責任でお試しください

開発者コメント : モバイルストラクチャーブループリントの入手先

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『移動式サイノシュラル阻害機の BP はどこで買えるの? (Mobile Cynosural Inhibitor can be bought)』 #2 より

(2013.11.18 16:47 by CCP Fozzie)


《EverydayimWaffling》
具体的にはどこなのよ? 『ナルセク』 ってことだけど、ナルセクのどこ?

移動式サイノシュラル阻害機のブループリントは、以下の勢力が所有するステーションで買えるよ :

  • Angel Cartel (エンジェルカルテル)
  • Blood Raider Covenant (ブラッドレイダー盟約)
  • Guristas Pirates (ガリスタス海賊団)
  • Mordu's Legion (モーダスリージョン指令室)
  • ORE (ORE)
  • Sansha's Nation (サンシャ国)
  • Serpentis (サーペンティス)
  • The Syndicate (シンジケート)

そして唯一ハイセクでブループリントを供給しているのが :

  • Thukker Mix (サッカー部族 (?))




同スレ #6 より

(2013.11.18 17:22 by CCP Fozzie)


  • 移動式サイフォンユニット BP: 4国海軍のステーションにて販売
  • 移動式トラクターユニット BP: 4国の各種工業系コーポおよびサンシャのステーションにて販売
  • 移動式貯蔵所 (※モバイルディポ) BP: 4国の学校系コーポレーションおよびシスターズオブイブのステーションにて販売

開発者コメント : 『Rubicon 1.0 の実装は 1時間以内に終わる。賭けてもいい。』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP がダウンタイムを 1時間と予告? (CCP Predicts 1 Hour Downtime?)』 #18 より

(2013.11.18 13:49 by CCP Falcon)



『僕らが明日の作業を 1時間以内に終える』 に 2014年ファンフェストでのビール 1杯を賭ける!

のった人、この投稿を引用して X アップよろしく!

:D




CCP Explorer (@erlendur) のツイートより

(2013.11.19 06:08 JST)

(※ハッシュタグ・@メンション等省略)


基本的には、2011年夏の拡張以降、作業時間は 4時間未満だったし、それよりずっと短かったこともちょくちょくあったよ。




CCP Explorer (@erlendur) のツイートより

(2013.11.19 06:09 JST)


Odyssey 拡張は例外。BC (※巡洋戦艦) スキルの変更があったので 6時間近くかかった。





CCP Explorer (@erlendur) のツイートより

(2013.11.19 06:13 JST)


作業時間が 1,000分を超えたのは、2010年 5月 26日の Tyrannis 拡張が最後だね。




CCP Explorer (@erlendur) のツイートより

(2013.11.19 06:17 JST)


作業時間が最も長かったのが 2005年 12月 16日の Red Moon Rising 拡張で、1,440分かかった。




(※追記)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP がダウンタイムを 1時間と予告? (CCP Predicts 1 Hour Downtime?)』 #158 より

(2013.11.19 12:31 by CCP Falcon)


NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!



(※追記)

同スレ #171 より

(2013.11.19 12:58 by CCP Falcon)


というわけで、「僕の投稿を引用して X アップした人」 = 「賭けに参加した人」 を数え上げたよ・・・

僕はどうやら 27人にファンフェストでビールをおごらなければいけないようだね :

Jove Death
Tul Breetai
oOReikaOo Michiko
Remissus Rinah
DNSBLACK
DeadNite
Lady Isabell
Good Apollo BS4
Xenien 0r181247
ArmyOfMe
Meilandra Vanderganken
Lykouleon
Malcolm Shinhwa
Tron 3K
Rich Uncle PennyBags
Jimtom
Zions Child
Ezurae
Kazz Terrik
Vordek Rei
Glasgow Dunlop
Skippy Usenet
cpu939
Esrevid Nekkeg
Treborr MintingtonJr
Opusmind
McMine148

ファンフェストのチケットは 11月 25日発売開始!

5月に会いましょう :D

開発者コメント : Rubicon 1.0 でのストリーム機能実装は見送り

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Rubicon のパッチノートについての質問 (Dear CCP, question in regards of the Rubicon patch notes) 』 #11 より

(2013.11.17 10:39 by CCP Explorer)


《Texty》
twitch.tv がクライアントに統合される、っていうのはどうなったの?

今回の Rubicon 1.0 では見送りになったよ。まもなく実装時期の詳細を発表する予定。

開発者ブログ : Rubicon におけるワープ加速度の変更

開発者ブログ : Rubicon におけるワープ加速度の変更 (Warp Drive Active - Warp Acceleration Changes With EVE Online: Rubicon)

(2013.11.15 15:24 by CCP Masterplan)


ワープ大好きっ子のみなさんこんにちは!

Rubicon でワープ加速度が変更されるわけだけど、今日はその裏側にある数学的なお話をしたいと思う (もちろんグラフあり。グラフなくして良い開発者ブログは成り立たないからね!)。Rubicon 拡張以降、ニューエデンをワープで駆け回るみんなの船の機動性に、大幅な変更が加わるんだ。

従来、僕らが船のワープ性能を調整したいと思っても、手段はかなり限られていた。まともにいじれる値は 「最高ワープ速度」 だけだったんだけど、後述のとおり、この値をいじっても速い船と遅い船の航行時間に大した差はでなかった。でも、艦船の調整もインターセプター (※要撃型フリゲート) ― まさに獲物に素早く食らいつくのを本来の使命としている船種だ ― にまでたどり着いたことだし、どうにかする必要があった。大型の (そして鈍足の) 船に乗った仲間達のためにターゲットを確保するのが高速タックラーやスカウトの役割なわけだけど、今回の変更によってその役割を十分にまっとうできるようになるはずだ。

まずはこのブログで取り上げる対象をはっきりさせておこう。このブログにおいてワープとは、船が最高速度の 75% に達し、目的地への軸あわせが大体完了して以降に起こる現象を指している。これ以前の段階では、船は 「ワープ」 しているのではなく、単に 「軸合わせ」 をしているだけだからね。「軸合わせ」 の段階における現象は今回の調整の影響を受けない。影響があるのはあくまでワープに入ってからの段階だけだ。


接敵せよ!

ワープは 3つのフェイズに分けられる。加速、巡航、そして減速だ。

  • 加速フェイズにおいては (名前が示しているとおり)、船の速度が最高ワープ速度にむけて上昇し続ける (単位は AU/秒)。
  • 最高ワープ速度に達すると、しばらくのあいだ巡航フェイズに入る。減速を開始するまでのあいだ、最高ワープ速度での巡航を続ける。
  • 減速フェイズは加速フェイズのほぼ間逆だ。速度が、ワープ巡航時のものから通常航行時の最高速度未満に達するまで、徐々に落ちていく。これの完了をもって船はワープ状態から脱し、すべてが常態にもどる。


以下のグラフで示されているのは、クルーザー (※巡洋艦) 級が 30 AU ワープを行った場合の各フェイズの様子だ。加速フェイズに約 9秒要し、巡航フェイズにも 9秒を要する (その間 3 AU/秒)。最後に、減速フェイズには 22秒近く費やす。どの船種でもパターン的にはこれと同じだけど、船種によって最高速度に差がある。



ゲーム的な観点、および技術的な制約 (おもにハムスターとナナイトの) から、EVE の加速モデルは現実世界の (あるいは、なにかお好みのものがあるのなら、そのシミュレーターの) ものとは異なっている。つまり、ニュートンの第 2法則には従わない。その代わりとして、EVE では加速時の動きを以下の 2つの計算式で表現している。

 x = e^(k.t)v = k.e^(k.t)

x (メートル) は t (秒) 時において航行した距離を表し、v (m/秒) は t 時における速度、そして k は定数だ (まあ、「定数的なもの」 かな。これについては後述)。

減速フェイズにおいても計算式は同様だけど、負の時間係数を用いる (および加速・巡航時に経過した時間・距離を相殺するオフセットも)。

では、k の値はどうなるのか。

旧ワープの場合、全船種において加速時 : k=3、減速時 k=-1 だった。太字は大事なところだよ。最高速度が何であるかにかかわらず、すべての船がまったく同じ割合で加速していたんだ。つまり、ワープと言えば大抵のものが上記とまったく同じカーブにそって行われていたということ。乗っているのがフレイターであるのか、インターセプターであるのかにかかわらずね。グラフをもうひとつあげて説明しよう。


ワープドライブ作動中

以下は、先ほどのクルーザーに今回はインターセプターも加えて、上掲とまったく同じワープをしているところだ。注目してほしいのは、インターセプターはクルーザーの 4.5倍の最高ワープ速度を誇っているにもかかわらず、ワープが完了するまでにかかる時間はクルーザーよりほんの数秒短いだけだということ。僕らが Rubicon で解決したかった問題が、まさにこれなんだ。

基本的に、速い船は遅い船に比べて長距離移動に秀でている必要がある。さもないと船種間の機動力の差に意味がなくなってしまう。




先ほど定数 k について述べたと思うけど、以下のように仕様を変更した。あらゆる船において、k はその船の最高ワープ速度の関数となった。これにより、最高ワープ速度が速ければ速いほど、その最高ワープ速度に達するまでの時間を短くすることができるようになったんだ。

加速フェイズにおいては、k は船の最高ワープ速度 (単位は AU/秒) と同値だ。

減速フェイズにおいては、k は船の最高ワープ速度を 3 で割った値となるけど、最大で 2 までとした。なぜこの制限が課されたかというと、そうでないときわめてワープ速度の速い船の場合、ワープからの減速があまりにも早すぎて 「何 AU も離れた地点でワープ中」 の状態から、「自船の真横でこちらにワープ妨害施行中」 の状態までの遷移が、サーバー・クライアントでまともに処理できる限度を超えてしまうからなんだ。


鬼速!

上記の 2船は Rubicon 以降以下のようになる。



インターセプターは最高ワープ速度が 13.5 AU/秒 から 8 AU/秒 に落とされているにもかかわらず、クルーザーの半分以下の時間でワープし終えているのがわかると思う。


Punch it!

船種ごとの加速度を調整するにあたって、今回は Tech 1 クルーザーを基準にバランスをとった。素の Tech 1 クルーザーに乗っている限り、パッチの前後でワープ速度に違いを感じることはない。クルーザーよりも高い最高ワープ速度をもつ船では加速が良くなったのを感じてもらえる (それゆえワープにかかる時間が大幅に減少するのも感じてもらえる) し、クルーザーよりも大きな船では加速が悪くなったのを感じてもらえる (それゆえワープにかかる時間も長くなる) はずだ。大きな船を遅くした割合よりも、小さな船を速くした割合の方が大きいので、結果的に全体の平均ワープ速度は上昇することになった。具体的に値については以下の表のとおりだ :



上記は各船種の素の状態での値なので、もっと速くしたければいくつか方法がある :

  • ハイパースパシャル速度オプティマイザー (Hyperspatial Velocity Optimizer) リグを装備することで、 CPU 出力を犠牲にして最高ワープ速度を上げることができる。
  • Tech 3 クルーザー (※戦略的巡洋艦) のサブシステムのなかには、ワープ速度にボーナスを得られるものがある。
  • インプラント ― Rubicon で実装されるゴーストサイト (※日本語版はこちら) に、なにやらお気に召していただけそうなものが・・・

フリートワープの仕様は以前と変わっていない。フリートワープ中の船のなかで一番遅い船の速度に合わせてすべての船がワープするので、軸合わせさえしてあれば全員同時に現地に到着するよ! また、アクセレレーションゲートを使用したワープについても、通常のワープと同じ加速仕様 (※つまり新しくなった加速仕様) にもとづいて作動するのは今までと変わらない。

これらは Singularity テストサーバーにはすでに実装済みなので、興味のある人はそちらへどうぞ。新しくなったワープを、そして Rubicon 全体を楽しんでもらえるといいな。

『1杯目はあのスターゲートに最後に着いたやつのおごりだからな!』

- CCP Masterplan と開発チーム Five O

開発者ブログ : モバイルストラクチャーで快適生活 - 02

(開発者ブログ : モバイルストラクチャーで快適生活からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ 「モバイルストラクチャーで快適生活」ディスカッションスレッド』 #13 より

(2013.11.13 18:16 by CCP Fozzie)


《Daedalus II》
質問 2点 :

  • サイノシュラルインヒビターの大体のコストは?
  • インヒビターを起動する前から点灯していたサイノはどうなるの?

  • 20 から 30m ISK のあいだ。
  • 次のサイクルに入るまではそのまま点灯し続け、次のサイクルに入ろうとした時点で強制的に消される。

《Locutus ofBorg》
NPC はトラクターユニットを攻撃するの?

今回の施設は NPC には攻撃されないよ。

《Lair Osen》
で、今回の施設はどこで手にはいるの? 開発者ブログでは BPC のドロップや販売、その他いかなる供給方法についても触れられていなかったよね?

今回の標準版モジュールの BPO については NPC ステーションに配分してある。サイノシュラルインヒビター の BPO のみ注意が必要で、0.0 にいる NPC からしか買えない。その他のものについては帝国領全域で入手可能だよ。

《Naes Mlahrend》
サイト攻略後、トラクターユニットを設置したとしよう。ステーションに戻ってノクティスに乗り換えてくるあいだもトラクターユニットは動き続けるの?

うん。




同スレ #19 より

(2013.11.13 18:32 CCP Masterplan)


《Altrue》
(※略)

質問を何点か :

  1. モバイルディポの仕様やその意義はわかるんだけど、2日間ものタイマーがあるのはいったいなぜ? 燃料は不要だし、リインフォース中に中身が 「ロック」 されるわけでもないし、リインフォース時間に対して何もできない。あまりにも守り手に有利すぎない? 守り手が有利すぎてそもそも誰も攻撃する意義を感じないのでは? また、リインフォースに入ってもロックがかからないということは、相手が戦闘の真っ最中にそれを設置して利用するのを止める手だてがないということでもある。もちろん、相手を撃墜してしまえる場合は除いて :D
  2. 「攻撃する意義はなに?」 という問題とともに問題になるのが、どれくらいのあいだシールド 0-25% の状態でいてくれるのか、という問題。
  3. ディポが攻撃を受けた場合、所有者にその旨の通知メールは届くの?

(※略)

  1. 2日という期間についてだけど、「ディポを絶えず使っているプレイヤーであれば内容物を (回収して移動することで) 守ることができるけど、放棄されたディポで宇宙空間が埋め尽くされるほどは長くない」 という指針にもとづいて設定した。リインフォースモードはディポの起動が完了してからでないと発動しない。だから戦闘中に誰かが設置したのに気がついたら、起動するまでにシールドを 25% 未満まで削ることで、そのままアーマー、ストラクチャと撃ち続けられるようになる。
  2. その範囲での自然回復にかかる時間は 10分程度だね (※変更され、3時間半程度となりました)
  3. 通知はないよ。絶えず使ってさえいれば、攻撃されていることにも気づくはず。




同スレ #38 より

(2013.11.13 20:27 by CCP Masterplan)


トラクターユニットの牽引対象だけど、トラクターユニットの所有者が対象の内容物を合法的に取得できるものでさえあれば、なんでも牽引するよ。




同スレ #47 より

(2013.11.13 20:45 by CCP Masterplan)


モバイルディポは、所有者がそれを最後に使ってから 30日経過した時点で崩壊するよ。




同スレ #54 より

(2013.11.13 21:15 by CCP Fozzie)


《Altrue》
モバイルディポが係留 (※アンカー) プロセス中に攻撃を受けた場合はどうなるの? リインフォースモードに入るの?

いや、起動プロセスの最中にシールド 25% 未満まで削った場合はリインフォースモードに入らないので、そのまますぐに破壊してしまえる。




同スレ #96 より

(2013.11.14 01:31 by CCP Fozzie)


《Mara Tessidar》
これらの施設は実質的に破壊不能じゃん。と言うか、そもそも破壊しても割に合わない。

2文目で問題を自己解決できたようだね、おめでとう :D

もちろんこれら施設の使用状況には目を光らせ、それに応じて調整はしていくよ。でもハイセクには、似たような 「施設」、なおかついっそう破壊が難しいものがすでに存在していたということも忘れないでね (係留されたコンテナ)。

(※略)




同スレ #128 より

(2013.11.14 08:33 by CCP Fozzie)


《Vincent Athena》
犯罪者フラグのたったパイロットはディポを使えるの? 使える場合、神風攻撃で使用した装備をディポに収納して CONCORD による破壊から免れさせた場合、 CONCORD による制裁を回避 (※つまり規約違反) したとみなされる?

犯罪者フラグが立っていても、普段と何も変わることなくディポを利用できるよ。Rubicon 前から、犯罪者フラグが立っていてもオルカを使えていたのと同じようにね。

オルカに装備を収納しても CONCORD を回避したとはみなされないのと同様、Rubicon 以降、装備をディポにしまったとしてもみなされないよ。




同スレ #139 より

(2013.11.14 10:47 by CCP Lebowski)


やあみんな! CCP Lebowski がスレを荒らしに、そして脱けてしまった質問に答えにきたよ!

《Fire'Marshal Bill》
トラクターユニットだけど、内容物には誰でもアクセスできるの? 所有者のみ? コーポ? フリート? 撃つと容疑者フラグが立つということだったけど、中身を盗むことはできるの?

内容にアクセスできるのは所有者のみだけど、破壊するのは誰でもできる。破壊されると戦利品の一部をドロップする。

(※略)

《Max Kolonko》
モバイルディポで、シールドが 25% 未満の場合、もしくはリインフォース中の場合、フィッティングサービスは利用可能なの?

ディポの起動プロセス中およびリインフォースモード中は、フィッティングサービスを利用できない。つまり、相手にフィッティング機能を使わせたくなければ、ディポがオンラインになる前に破壊してしまうか、オンラインになってしまったなら攻撃してリインフォースモードに入れてしまえばいい。また、起動プロセス中のディポは回収できないので、そのあいだに破壊してしまえるなら所有者にはなすすべがない。




同スレ #149 より

(2013.11.14 13:13 CCP Lebowski)


(※略)

《Desert Ice78》
POS のサイノビーコンはサイノシュラルインヒビターの影響を受けるの?

POS のサイノジェネレーターはインヒビターの影響を受けないよ。




同スレ #166 より

(2013.11.14 17:24 by CCP Lebowski)


やあみんな。

リインフォース明けのモバイルディポを破壊するにあたって、シールドが 25% まで回復するのにかかる時間があまりに短すぎるとのみんなからの懸念を受けて、CCP Fozzie がモバイルディポ全種のシールド回復速度を大幅に低下させたよ。

モバイルディポのシールド回復所要時間は 24時間となった。つまり、シールド 0% から 25% まで自然回復するのに約 3時間半かかるということだ。

みんなの懸念をいくらかでも和らげられていればと思う。いつもフィードバックありがとう!

[Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 07

([Rubicon 1.0] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 06 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #7650 より

(2013.11.14 11:27 by CCP Ytterbium)


お知らせを。バスティオンモジュールを使うためのスキル要件を変更したよ。

  • 高エネルギー物理学 (High Energy Physics) レベル 4
  • エネルギー回路強化 (Energy Grid Upgrades) レベル 5

↑ だったものを ↓ に変更する。

  • 高度兵器強化 (Advanced Weapon Upgrades) レベル 5
  • エネルギー回路強化 (Energy Grid Upgrades) レベル 5

これは、マローダーとバスティオンモジュールを、今年前半に行ったスキル大変更の理念にできるだけ沿わせるべく行った。理念の要旨は、「特化モジュールを必要とする Tech 2 船は、可能な限りそのモジュールの使用要件を船体そのものの要件に取り込む」、というものだ。そういうわけで、マローダーをトレーニングすることで、自動的にバスティオンモジュールも使えるようになる。

うん、いまさらだということはわかっているし、もう高エネルギー物理学レベル 4 をトレーニングしてしまったプレイヤーがいる可能性のあることもわかっている。でも、このスキルをトレーニングするか否かは自己責任で、とは言ったよね。ちなみに、僕の Tranquility サーバーのキャラクターも、今回のことで高エネルギー物理学を無駄にトレーニングしてしまったよ。こんなことを聞かされたところで、何の足しにもならないかもしれないけどね :D

開発者ブログ : モバイルストラクチャーで快適生活

開発者ブログ 『モバイルストラクチャーで快適生活 (Better Living Through Mobile Structures) 』

(2013.11.13 17:29 by CCP Fozzie)


みなさんこんにちは。EVE Online: Rubicon (11月 19日リリース) で実装されるアツいフィーチャーをもうひとつご紹介。

Rubicon のテーマは 『コントロール』。従来の非人間的な NPC システムによるそれを、プレイヤーの手に引き渡すんだ。また、Rubicon は今後の中期的なプランにおける最初のステップともなる。このプランで僕らがどのようなゴールを設定しているのか、まだご存じでないようであれば EVE Online のシニアプロデューサー CCP Seagull によるこちらのアップデート (※英語 ; 日本語版はこちら) をぜひ読んでほしい。一日二日で実現できるような話ではないけど、Rubicon は色々な点で重要な第一歩となる。

宇宙への入植活動や、『コントロール』 をプレイヤーの手にシフトさせることがプランの中心となっているけど、これを実現させる上で重要な要素となるのが、いま取り組んでいる宇宙空間に建造できる構造物だ。将来的な宇宙空間構造物の土台となる、宇宙空間オブジェクトフレームワークを準備するべく、ここ数ヶ月の間開発チーム "Five O" と "Superfriends" ではかなりの労力をかけてきた。このフレームワークができたことで将来的にさまざまな可能性が開けたし、モバイルストラクチャー (Mobile Structures) 第一弾を Rubicon で 4種類実装できることにもなった!

これらの施設はそれぞれまったく異なる機能をもっているけど、目指すところは一緒だ : 個々のプレイヤーが周囲の状況をもっとコントロールできるようにすること。それぞれの詳細に入る前に、4種の施設に共通するフィーチャーもいくつかあるので、まずそれを説明していきたい。


これらのモバイルストラクチャーは、すべて個人所有

スターベースとは違い、これらのモバイルストラクチャーはコーポレーション所有ではなく、個人所有だ。つまり設置するにあたってプレイヤーコーポに所属している必要はないし、施設の機能が適用されるのは基本的に設置した本人のみか、そうでない場合はその場にいる全員に等しく適用される。将来的には利用するにあたってコーポへの所属が必要であったり、それにより機能性が変わってくるモバイルストラクチャーを実装することも大いに考えられるけど、まずは個人向けから始めたいと思う。


モバイルストラクチャーは簡単に設置可能

従来の構造物は、それが完全に起動するまでにいくつかの段階を踏む必要があった。カーゴベイの中にある構造物を右クリックし、"for corp" もしくは "for self" を選んで設置、構造物を係留するのに再度右クリック、オンラインにするのにさらに右クリック。

今回のモバイルストラクチャーでは、そういった設置時の余分なプロセスはすべて取り去ってしまった。右クリックのほうがお好みであればそれもまだ使えるけど、ほとんどの人はカーゴベイにあるストラクチャーをクリック + ドラッグして宇宙空間に直接ドロップするほうを好むんじゃないかな?


モバイルストラクチャーが宇宙空間に射出されると、自動的に起動プロセスがはじまる。所要時間は施設によって異なるけど、どれも視認性の良い円形タイマーで残り時間を確認できるようになっている。ちなみに、起動時間はタイムダイレーション (※英語 ; 遅延) の影響を受けるので、タイムダイレーションが発動した大規模な艦隊製においてのほうが、そうでない場合と比べてこれらの施設が相対的に強力になる、といったことはないんだ。

待ち時間の満了をもって設置はおしまい、モバイルストラクチャーは君の船の横で利用されるのを待っている、というわけだ! 再利用可能なタイプであれば、ラジアルメニュー (※メニュー盤) もしくは右クリックメニューを介していつでも瞬間的に回収できるよ。


モバイルストラクチャーを攻撃しても容疑者フラグしか立たない。ハイセクにおいてさえ

モバイルストラクチャーは軽量、安価で誰でも簡単に入手できるわけだけど、そうであるからには攻撃対象としてもお手軽でなければいけない。これら 4種のモバイルストラクチャーに攻撃を加えても、そのパイロットに課されるペナルティーは最も重いものでクライムウォッチ (※英語 ; 当ブログではこちら) の容疑者フラグどまりだ。容疑者フラグが立ったプレイヤーは、15分の間、他の全プレイヤーにとって自由に攻撃できる対象となる。これらの施設を攻撃しても攻撃したプレイヤーが CONCORD による制裁を受けることはないし、そのプレイヤーのセキュリティーステータスが下がることもない。つまり、モバイルストラクチャーはプレイヤー自身で能動的に守るか、そもそも攻撃を受けないよう人通りのないところに設置する必要があるということだ。ただし、モバイルディポについては特別版のリインフォース機能が備わっていて、ある程度アクティブなプレイヤーであれば施設を生かしておけるようになっているけど、それについてはのちほど。

モバイルストラクチャーを破壊するとキルメールは常に発生するし、カーゴベイのある施設であれば戦利品がドロップする可能性もある。


共通点をカバーしたところで、4種のモバイルストラクチャーそれぞれをもう少し詳しく見ていこう!


モバイルディポ (Mobile Depot) (※デポとも)


Rubicon で追加されるモバイルストラクチャーの中でも、モバイルディポが最も基本的な施設となる。シンプルな拠点として活用してもらうのがこの施設の目的で、宇宙空間のどこにでも設置でき、アイテムの保管や船の換装をこれでしてもらえる。ディポは全モバイルストラクチャーの中で最も安価なものとなり、材料費は 100万 ISK をゆうに下回る。設置には 1分を要し、スキル要件は特にない。また、カーゴベイの中での体積は 50m3 しかないので、ほとんどの船で持ち運べる。

いったん設置されると 3000-4000m3 ほどの保管スペースとフィッティングサービスを利用できるようになるけど、どちらも利用できるのは施設の所有者のみだ。この施設はスターゲート、ステーション、スターベースに近すぎる場合を除いて、ほぼどこにでも設置できる。ディポについては、他のディポ (種類は問わない) の近くに設置することもできない。なお、他の新施設についても、同グループの施設の近くに設置できないのは同様で、境界となる距離についてはそれぞれの施設によって異なる。

実効ヒットポイントは 17,500 しかないとはいえ、リインフォースタイマーの恩恵を受けられるのは、今回の 4種のモバイルストラクチャーのなかでモバイルディポだけだ。でもこのリインフォースタイマーは他の構造物でのものとは若干仕様が異なっている。攻撃を受けてシールドが 25% にまで落ちると、ディポは 48時間の 「無敵」 リインフォースモードに入る。48時間後、リインフォースモードから通常の状態に戻る際にシールドは 0% となっているけど、シールドのヒットポイントは自然に回復していく。シールドが 25% 未満にとどまっているかぎりは、そのディポはそれ以上リインフォースモードに入ることなく、アーマーそしてストラクチャと削っていくことができる。シールドが 25% 以上にまで達した場合、ディポは再びリインフォースモードに入れるようになる。ディポの所有者はリインフォースに入ったディポをいつでもカーゴに回収することができ、それにより攻撃からディポを守り、移動させることができる、というのが今回のミソだ。ディポを回収すると、内容物はまずはコンテナに排出されるようになっている (これはリインフォースモードに入っているいないに関わらない)。

モバイルディポを気に入ってくれたなら、Rubicon で実装する 2種類のアップグレード版についても喜んでもらえると思う。'Wetu' モバイルディポと 'Yurt' モバイルディポを作るためのブループリントは、どちらも新しく実装されるゴーストサイト (※英語 ; 日本語版はこちら) でしか手に入らない。これらはカーゴ容量がもっと大きくて、プロービングで見つけ出すのも通常版より難しいんだ。

Rubicon 以降、モバイルディポは日常的に見かけるようになると見込んでいるし、マメなみんなのことだから、宇宙空間での換装をさまざまな方法でクリエイティブに活用してくれるものと思っているよ。

君ならどう活用する?


モバイルトラクターユニット (Mobile Tractor Unit)



モバイルトラクターはシンプルな装置ではあるとはいえ、多数のプレイヤーに大きな影響を与えることになる。この装置は設置されると内蔵のトラクタービームを使って 125km 以内にある残骸やコンテナを引き寄せ、27,000m3 もある巨大なカーゴに内容物を回収する。

トラクターユニットの設置には 10秒しかかからないし、カーゴに入れた場合の体積は 100m3 だ。ディポと同様、スターゲート、ステーション、スターベースから離れていさえすればどこにでも設置できる。つまり、ミッション地 (NPC はこの施設を撃たない)、アステロイドベルト、果ては i-hub (※領域管理用拠点) での大規模艦隊戦現場にさえ設置できるんだ。モバイルディポと同様、中にものが入っているトラクターユニットを回収すると内容物は一時的なコンテナに移されて宇宙空間に射出されるので、そこから必要に応じてものを回収できる。

トラクターユニットのヒットポイントは 50,000 で、破壊されれば戦利品を落とす可能性はしっかりあるので、使用時には用心したほうがいいだろうね。トラクタービームの牽引速度だけど、トラクターユニットのものは、友だちが乗ったノクティスやオルカのものよりも遅く設定してあるので、友だちのノクティスが現場にくる意義もちゃんとあるよ。ただのおしゃべり相手としてではなくね。

みんながトラクターユニットをどのように活用していってくれるのか見るのを楽しみにしているよ。PvE にであれ、PvP にであれ、『残骸アート』 にであれね (使おうと思っているのはお見通しだよ)。


モバイルサイノシュラルインヒビター (Mobile Cynosural Inhibitor)


この使い捨てモバイルサイノシュラルインヒビターの意義は、ローセクに済んでいるパイロットにとっては明らかだよね。設置されると、この施設の周囲 100km 以内では通常のサイノシュラルフィールドを起動できなくなる (コバートサイノ ※潜伏用サイノ を除く)。これによってプレイヤーはホットドロップ (※英語) から身を守ることができ、対戦相手によるキャピタル船投入をコントロールでき、ローおよびナルセクにおける戦闘の態様にこれまでになかったようなやり方で影響を与えられるようになる。

モバイルサイノシュラルインヒビターの起動には 2分かかり、宇宙空間に 1時間とどまる。ここまでの 2つの施設と異なり、サイノシュラルインヒビターは使い捨てで、カーゴに回収することはできない。いったん設置されると、1時間経過するか、攻撃によって破壊されるかまでのあいだそこに残る。

サイノシュラルインヒビターは、小~中規模のフリートにとって最も使いやすくなるよう設計してある。160,000 の実効ヒットポイントの大部分はシールドやアーマーではなく、ストラクチャに配分してあるので、強大な火力にさらされたこの施設を、ロジスティクス (※支援型巡洋艦) やキャピタル船の大船団でもって生きながらえさせる、といったことはできない。また、サイノシュラルインヒビターはその効果範囲が他の同一種モジュールと重なってしまうような場所には配置できない。

ここまで紹介した施設とは異なり、モバイルサイノシュラルインヒビターは設置するのに一定のキャラクタースキルが必要となる。Rubicon 以降、ぜひともサイノ妨害を活用したいと考えているなら、初日から活用できるよう、係留 (※Anchoring) スキルをレベル 3 まで上げておいたほうがいいだろうね。


モバイルサイフォンユニット (Mobile Siphon Unit)



窃盗、欺瞞、裏切りの余地なくして EVE Online のフィーチャーは成り立たないし、モバイルストラクチャーとてその例外にあらず。このモバイルサイフォンユニットを敵性スターベースの近くにこっそりと設置することで、スターベースのサイロに向かう月資源やリアクションの成果を密かに抜き取ることができる。サイフォンが設置されてもスターベースの所有者に通知がいくことはないし、スターベースの武器が自動的にサイフォンを攻撃することもない。つまり、スターベースの所有者はそれを守るにあたって、能動的に領地内を巡回しなければいけないということだ。

サイフォンユニットはサイノシュラルインヒビター同様の使い捨てアイテムで、設置するにあたって係留スキルが必要だ。また、サイフォンユニットの保管スペースは独特の仕様となっていて、誰でもアクセスできる。つまり、サイフォンの設置者本人でさえ安心してはいられないということ。

サイフォンユニットに関しては CCP SoniClover が個別の開発者ブログを発表しているので、詳しくはそちら (※英語 ; 当ブログではこちら) をどうぞ。


今後の展望

気がついた人もいるかもしれないけど、僕はこれらのモバイルストラクチャーを 『第一弾』 と呼んだ。それもそのはずで、今回実装される施設は、モバイルストラクチャーコンセプトおよび、新しく導入したスペースオブジェクトコードベースを活用した開発のさきがけとなるものだからなんだ。開発チーム "Five O" はすでに Rubicon 1.1 に向けて、新たなモバイルストラクチャー群の開発に力を注いでいるし、既存のアイテム (移動式ワープ妨害機 (※ Mobile Warp Disruptor) など) を一部今回の新システムの枠組みへ転換したり、新型施設の機能をどのような方向で拡大していけるかをいろいろと検討したりしている。

僕らは CSM にも協力してもらい、この夏いっぱいかけて将来的に実装し得るモバイルストラクチャーのブレインストーミングを行い、長大なリストを作成した。このブレインストーミングによって良いアイデアが出たけど、今度はみんなにも協力してもらいたい。

フォーラムの Features and Ideas セクションに新たにスレッド (※英語) を立てたんだけど、今後どのようなモバイルストラクチャーがほしいかをここに提案していってほしい。すでに既存のリストにもとづいて、こういった施設のロードマップを作り始めているんだけど、スレッドからの選りすぐりのアイデアをリストにつけ加えることでロードマップ作成の助けとしたい。ただ、覚えておいてほしいのは、アイデアによって実現可能性に違いがあるということ。みんなの想像力を制限してしまいたくはないけどね。だから、アイデアがたとえどれほど優れていたとしても、そしてそれにどれほどたくさんの支持が集まったとしても、スレッドに寄せてもらったアイデアすべてを実装できるわけではないことはあらかじめ承知しておいてほしい。


今すぐお試しを!

これら 4種の施設はどれも Singularity テストサーバーに実装済みだ。これまでのあいだ各施設をテストしてくれたみんなにはここであらためてお礼を言いたい。テストサーバーのフィードバックにもとづいて、さっそく操作性の修正を行わせてもらったからね。未来の EVE の姿をのぞいてみたいなら、こちらのページの情報 (※英語) を参考にテストサーバー用クライアントをセットアップしてみてね!

僕はテストサーバーフォーラムに寄せられるフィードバック (※英語) に、一日に何度も目を通しているので、テストしてみた感想を僕らに伝えるならそこに寄せてもらうのが一番だ。

あと一週間足らず、11月 19日の EVE Online: Rubicon にて、モバイルストラクチャー第一弾 4種が実装される。プレイヤーのみんなは創造力を発揮して、僕らがびっくりするような活用法を見いだしてくれるんだろうね。開発チーム "Five O"、"Superfriends" ともども本当に楽しみにしているんだ。今回のモバイルストラクチャーにより EVE に変化がもたらされるわけだけど、Rubicon 以降の EVE に劇的に良い影響を与えてくれる変化であると僕らは信じているよ。

ありがとう、そして 11月 14日のライブストリーム、ゲーム内、そしてフォーラムでまた会おう!

-CCP Fozzie

(開発者ブログ : モバイルストラクチャーで快適生活 - 02 に続く)

[Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 02

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー v2 ([Rubicon] Rapid Missile Launchers - v2)』 #936 より

(2013.11.12 11:24 by CCP Rise)


今まで立てた中で、みんなとコミュニケーションをとるのが一番難しく感じられるスレッドは間違いなくここだよ。それもあってこちらからの投稿と投稿のあいだが空いてしまっているけど、どうか許してほしい。

スレッドを立てて以来、僕らは CSM と、そしてこちらのゲームデザイナー同士で、寄せられたレスに関するディスカッションをほぼ常時行っていたと言っていい。結論から述べてしまうけど、このまま v2 案でいこうと思う。リリース後にこのモジュールの状況を注視していかなければいけないことは認識しつつね。

中心となっているディスカッションは 2つだと思う。ひとつは高速ライトミサイルランチャーをナーフ (※弱体化) することがそもそも必要なのかという点、そしてもうひとつが、v2 案のモジュールが使って楽しいものなのか、強いものなのかという点。

現状の高速ライトミサイルランチャーがとても強力で、みんなのお気に入りであるのはわかっているし、モジュールに大幅な変更が加わるのを、それがどのようなかたちでであれ多くの人が非常にいやがるだろうということもわかっている。でも変えなければいけないのは間違いない。この武器は 「ほとんどの状況でのベストチョイス」 としてではなく、 「特定の状況で輝く」 ことを想定したものだし、どんなかたちになるにせよ調整される運命にはあったんだ。もし今回の変更を経ても本来の用途 (より小型の船を叩く) において力不足であるようなら、その用途を果たせるようになるまで調整するのみだよ。そしてこの点でのもうひとつの論点は、「そもそも他の中型兵器 (※ヘビーミサイル・ヘビーアサルトミサイル) が高速ライトミサイルランチャーと同じレベルで中型船に対して使いものになっているのか否か」 というものだね。(※このスレッドにおける 「使い物にならない」 という声にもかかわらず、) 実際の使用状況データから判断する限りにおいては、答えは 「なっている」 ということになるんだけど、これについても、リリース後に内部でミサイル全体に関して話し合う機会を設け、僕らの立場をはっきりさせたいと考えている。そしてさらに調整が必要な点がでてくるようなら、それに取り組みたいと思っているよ。

リロード時間が長い仕様に関しては、このスレッドでのフィードバックはさまざまなものとなっているけど、ここ以外 (CSM、スタッフ内、外部フォーラム) ではおおむね好評となっているように思う。繰り返しになるけど、弾薬の交換についての懸念 (※ダメージタイプを選べるのがミサイルの利点なのに、交換するのに 40秒もかかるようではその利点が実質的になくなったも同然) は的を射たものだと思う。この点については僕のチームのメンバーとも話したし、Rubicon 実装後に対処できればと思っている。「武器の同質化」 に対するプレイヤーの懸念がこういった調整スレッドでは共通して見られるものだけど、今回の変更を実装しようと考えた理由のひとつがそれなんだ。同じ仕様のままで値だけを少しいじるよりも、新しい戦い方を提案していった方がゲームが面白くなる思うし、コミュニティーからの声もずっとそういう方向性を求めていた (新しいものを導入することによって、古いものを変えなければいけないような場合は別だけどね)。これに加えて、フロントローディングタイプのダメージが強力なのは動かしようがない。他にも意見が上がっていたように、アーティレリ砲がその好例だね。高速ライトミサイルランチャーは、継続 DPS 換算ではナーフされるわけだけど、それを補えるほど強力なモジュールとなり得たかどうかは、リリース後の使用状況をみて確かめていきたい。

どちらのランチャーについても、使って楽しいものになると思うよ。ならなければ変更を加えるまでだ。

追記 : 僕が EVE をもうやっていないんだとか、僕がカラカルを使っていないからだとかの批判はいただけないな。僕を非難するにしても、もう少し理性的にお願いしたい。




同スレ #1020 より

(2013.11.12 15:24 by CCP Rise)


なぜ、今回の案を僕らが 2、3日ででっちあげたことになってしまっているのかよくわからないな。確かに今回の案はリリースサイクルの中で終盤に発表されはしたけど、高速ライトミサイルランチャーの問題にどう対処するついて僕らは何週間も話し合ってきているし、ここで発表する前に何度か案の練り直しもしている。その点については他の修正事項とまったく変わらないよ。

また、保証するけど否定的な意見を無視しているということはないよ。このスレッドには確かに山ほどそれがあるね。過去において、筋の通った議論で僕の意見が否定されたような場合、僕は躊躇せず自分の考えを変えてきた (輸送艦調整、EAF (※電子攻撃フリゲート) 調整、戦艦調整を思い出してほしい)。でもこのスレッドであがっている不満のほとんどは、すごく混乱していて説得力の弱いものばかりだ。だからここの反対意見よりも、CSM、内部でのテスト結果、そしてここで賛成してくれたプレイヤーの意見に従うことにしたんだ。

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 03 に続く)

[Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 04

([Rubicon 1.0] 新探検サイト 「ゴースト」 と "Ascendancy" インプラントセット - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「ゴースト」 サイト & "Ascendancy" インプラントセット ([Rubicon] Ghost Sites & Ascendancy Implant Set) 』 #286 より

(2013.11.08 11:33 by CCP Hanbakuk)


やあみんな!

Singularity (※テストサーバー) にゴーストサイトが実装されたよ! テストしやすいように、全勢力、全難易度のサイトをすべて EZA-FM (6-CZ49 のとなり) に追加した。

サイトは完成品ではないし、今後も以下の点が変更/追加/修正される予定だ :

  • (隠し) タイマーのバランス調整
  • 範囲ダメージのバランス調整
  • 音 (ほとんどのサイトで音が欠けている)
  • 構造物やそれをとりまく物体のグラフィクス
  • 構造物の位置取りは要修正
  • サイトにワープする際のポップアップメッセージが欠けている
  • 宇宙全域にわたるサイトの配分状況 (一部の星系 (主にミンマターハイセク) には大量に出現している一方で、その他の地域にはまったく出現していない)
  • 戦利品 : もっと頻繁に戦利品が得られるようになる予定 (現在構造物の 70% は空となってしまっている)




同スレ #294 より

(2013.11.08 17:14 by CCP Affinity)


《Markku Laaksonen》
今後インプラントは完全にプレイヤーによって作られる、という理解で合ってる? それともこのワープ速度インプラントのみ?

(※略)

いまのところは今回のワープ速度インプラントのみ。




同スレ #297 より

(2013.11.08 20:35 by CCP Habakuk)


《Makoto Priano》
質問 : サイトの缶をすべてハッキングし終えた時点でタイマーが鳴ったとしよう。その場合もやっぱり戦利品は NPC によって破壊されるの?

タイマーは、ハッキングがすべて完了しても止まるわけではないよ。いずれ NPC が現れてコンテナ (およびその中に残っていた戦利品) を破壊してしまう。一刻も早く戦利品をつかんで逃げる (もしくは耐える) ことをお勧めするよ。

開発者コメント : ライブイベントの実施時間帯について

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『頼むから、俺が参加できる時間帯にやってくれ (Does Anything Ever Happen When I Can Attend?)』 #7 より

(2013.11.07 15:29 by CCP Falcon)


《highonpop》
(※ CCP による公式講習会や、先日の帝国勢力 vs 海賊勢力のイベントなど、イベント類がすべて EU タイムゾーンで行われていることに対して不満を述べているスレッド主に同調して)

CCP は US タイムゾーンではライブイベントはやらないよ。フォーラムで読んだんだけど (たぶん serpentis prime battle か、直近の dev incursion の頃だったと思う)、彼らは US タイムゾーンでイベントを行うつもりはないんだよ。

それは違うよ :D

EVE Online のコンテンツチームはアイスランドのレイキャビク本社で業務を行っているんだ。だからライブイベントに関わっているスタッフは UTC タイムゾーンの住人だ。

全タイムゾーンをカバーしていきたいとは思っている。でもこういったイベントのほとんどはメンバーの就業時間後の空き時間を使って行われていて、実施するには参加してくれる社内ボランティアが必要だという事情も考慮しないといけない。

そういうわけで、現状、UTC タイムゾーン以外の時間帯にライブイベントを実施できる体制にはないんだ。でも将来的には実施できるよう、方法は模索しているよ。

[Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2

([Rubicon 1.0] 高速ヘビーミサイルランチャーからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー v2 ([Rubicon] Rapid Missile Launchers - v2)』 #1 より

(2013.11.08 11:22 by CCP Rise)


Hi!

知ってのとおり、高速ライトミサイルランチャーの方向性を踏襲した、BS (※戦艦) 用ランチャー、「高速ヘビーミサイルランチャー」 を Rubicon で実装する予定だ。初期案のものが Singularity に実装されてしばらくたつし、ディスカッションも行ってきた。たくさんのフィードバックを寄せてもらってきたわけだけど、出来映えにはいまのところどうも満足できないでいる。

目下の問題は、高速系ランチャーとそれぞれの同クラスにあたるランチャー (トルピードランチャー、クルーズミサイルランチャー、ヘビーミサイルランチャー、ヘビーアサルトミサイルランチャー) との間のバランスが取れないでいるということ。初期案で設定した性能だと、ほとんどあらゆる場面で高速系ランチャーのほうが選択肢として望ましくなってしまう一方で、ちょっとでも性能を下げるとまともに使い物になる場面がほとんどなくなってしまう、といった状態だ。僕らとしては 「状況に応じて」 高速系ランチャーを選択してもらいたいと思っている。高速系ランチャーが競合ランチャーと比べて 「全体として優れている」 からではなく、所与の具体的状況から判断して 「戦略的にみて高速系ランチャーが望ましいから」 ということで選んでほしいんだ。

改善案は以下のとおりだ :

高速系ランチャー (ライトとヘビーの両方) の DPS (※ 1秒当たりのダメージ) を高め、それぞれヘビーアサルトランチャーおよびトルピードランチャーと大体同レベルとする。ただし、弾薬の装填数は減らし、リロードにかかる時間も増やす (補助シールドブースター (※ ASB) を思い浮かべてもらいたい)。具体的には・・・


高速ライトミサイルランチャーの発射頻度を以下に変更 :
  • 高速ライトミサイルランチャーI (Rapid Light Missile Launcher I): 7.8s
  • 高速ライトミサイルランチャーII (Rapid Light Missile Launcher II): 6.24s
  • プロトタイプ「アルバレスト」高速ライトミサイルランチャー (Prototype 'Arbalest' Rapid Light Missile Launcher): 6.24s
  • 他のメタは割愛

高速ヘビーミサイルランチャーの発射頻度を以下に変更 :
  • Rapid Heavy Missile Launcher I: 6.48s
  • Rapid Heavy Missile launcher II: 5.185s
  • 'Arbalest' Rapid Heavy Missile Launcher I: 5.185s
  • 他のメタは割愛

どちらの系統についてもリロード時間は 40秒とする。


弾薬装填数を以下に変更 :
  • Tech 2 高速ライトミサイルランチャー : 18 前後
  • Tech 2 高速ヘビーミサイルランチャー : 23 前後


以上を組み合わせると・・・
  • レイブン (弾道制御装置 (※ BCS) × 3、Tech 2 高速ミサイルランチャー、スコージフューリーヘビーミサイル) の DPS : 926
  • カラカル (弾道制御装置 × 3、Tech 2 高速ミサイルランチャー、スコージフューリーライトミサイル) の DPS : 406

両船とも 50秒間ほどの攻撃時間に続いて 40秒間のリロードにはいることになる。つまり長時間の戦闘においては、実際の DPS は上記値の半分強になるということだ。

これにより高速系ランチャーの使用者およびその対戦相手は、戦略的にこれまでとは異なる立ち回りを迫られるだろうね。高速系ランチャーは、攻撃時間内に倒しきれる相手 (自分より小型の相手) に対しては強くなるけど、そうでない相手、つまり同サイズ以上の相手に対しては性能が落ちることになる。これで全体としていろいろとおもしろくなるだけでなく、船種本来のミサイルシステムが活躍する余地もでてくるのではないかと思う。

意見を聞かせてね。また、具体的な性能はテストしていく過程で微調整されることもあるからね。

ありがとう。

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 02 に続く)

開発者ブログ : Rubicon 1.0 での UI 調整

開発者ブログ : Rubicon 1.0 での UI 調整 (Fleet, you fools! - UI Changes In Rubicon)

(※原文のタイトルは 『指輪物語』 の登場人物、ガンダルフの "Fly, you fools!" というセリフをもじったものらしいです)

(2013.11.07 15:55 by CCP karkur)


みんなこんにちは!

このブログそのものは小さくないけれど、ゲーム内の小さな変更事項をいろいろとお知らせ!

今回は UI 変更以外の話も入ってくるんだけど、気に入ってもらえるといいな :)

今回の話は以下のとおり :

  • インプラントとトレーニングキュー
  • 「比較」 ツールの改善
  • フリートまわりの各種調整

このあいだ、CCP Rise に 「ネオコムからトレーニングキューを止められるようにするとしたら、どれくらい大変?」 って聞かれたの。すぐにピンときた私は 「インプラントを差すときに自動的にキューを止められるかどうか、とりあえずやるだけやってみようかな」 って答えたの。こうして、太古の昔から多くのプレイヤーよりリクエストを受け続けていた 「フィーチャー」 に取りかかることになった。

まあ、それ以上特に言うこともないんだけど・・・Rubicon 以降は、インプラントを差すだけでスキルキューがごく短い間停止し、処理が終わると自動的に再開するようになるの。

多くの人が今頃 「ジャンプクローンも同じようにすればいいじゃん?」 って思っているかもね。これに対しては今は 「検討中」 としか答えられない。インプラントと比べるといろいろとやっかいでね。

ネオコムに 「比較ツールボタン」 を追加する、って何度かみんなと約束してきていたよね。ようやく今回の Rubicon で、あの存在すらまともに知られているかもあやしい 「すばらしき」 比較ツールにアクセスしやすくするためのコードを 3行、思い切って追加したの。比較ツールは複数のアイテムのステを一覧で眺めるのにすごく便利だよ。

そして今回最大の変更となるのがフリートまわり。


フリート内での同時複数移動 (マルチムーブ)

ご存じのとおり、Retribution 拡張ではフリート内で人員をドラッグ操作で配置できるようにした。

その作業をしていた当時、大きなフリートの管理がしやすくなるよう、同時に複数のパイロットを動かせるようにもしたかったんだけど、その時点ではとても手が回らなかったの。でも今回 Rubicon でふたたびそのコードに取り組んで、いい感じの変更を加えたの。

最初の構想はわりとシンプルで、フリートの管理者が複数のメンバーを選択して、それをフリート内の別の場所に一度にドラッグできるようにしよう、ってことだったの。でもありがちなことに、作業を進めるうちに 「あれもできるようにしたらどうだろう?・・・こうできるようにしたらいいんじゃない?」 って具合に、プロジェクトの規模がどんどん大きくなっていった。

さて具体的にどう変わるのかというと・・・

まず、Rubicon 以降、パイロットをフリートに誘うにあたって、ほとんどどんなリスト (チャットリスト、連絡員 (※コンタクト) リスト、ステーションのゲストリスト等) からでも、複数のパイロットを選択してフリートにドラッグ & ドロップすることで、それらのパイロットを一度に誘えるようになるの。




もしメンバーを特定のウィングやスクワッドに配置したいのであればそのスロットにドロップすればいいし、特に位置を気にしないのであれば、フリート司令官のスロットにドロップすれば割り振りが自動的に行われるの。

フリートに入ったパイロットがどのスクワッドに配置されるかは、従来は完全にランダムだったんだけど、利便性と一貫性を考えて以下のルールを作ったの。

  • 1つ目に選択されるスクワッド : ウィング司令官およびスクワッド司令官のいる、一番上のスクワッド
  • 2つ目に選択されるスクワッド : ウィング司令官のいる、一番上のスクワッド
  • 3つ目に選択されるスクワッド : スクワッド司令官のいる、一番上のスクワッド
  • その他 : 司令官のいない、一番上のスクワッド

すでにフリートに所属しているメンバーに対しても、まったく同じように操作が可能。フリートメンバーに対しては誘いがいくのではなく、フリート内での再配置が行われるの。念のため言っておくと、フリートメンバーをフリート司令官スロットや、すでに所属しているウィングにドロップしても、フリートにはもう所属しているわけだし何の効果もないからね。

司令官のスロットに複数のパイロットをドロップすると、そのメンバーはフリートに誘われる、もしくはそこのスクワッドに配置されるの。司令官には誰も任命されないからね。そんなの理屈的におかしいし。

司令官を任命したいのであれば、該当パイロットを単独で指定する必要があるの。ドラッグ & ドロップしてもいいし、古き良き右クリックメニューからでもね。

マルチムーブをテストサーバー Singularity に実装して以来、みんなからのフィードバックで多かったのが、単独のパイロットを空のスクワッドにドロップした際に、そのパイロットをスクワッド司令官ではなく 「平」 のスクワッドメンバーにする機能がほしいというもの。便利そうだし、喜んでそのオプションを追加させてもらおうじゃない。というわけで、Shift キーを押しながらフリート/ウィング/スクワッド司令官のスロットにパイロットをドロップすることで、 そのパイロットが 「平」 メンバーとしてスクワッドに追加されるようにしたの。

また、フリートウィンドウの更新頻度が少なくなるように変更を加えたので、フリートウィンドウまわりの操作がこれまでよりもスムーズで扱いやすくなるはず。

同時にたくさんのパイロットを動かせるようにしたことだし、「フリートの構成 (Fleet Composition)」 ウィンドウからでもフリート管理ができるようにしたほうがいいに決まっているよね、ということでこれも実装。これによって、船種・現在地・スキル等の情報にもとづいて簡単にフリートを管理できるようになったの。

フリートの構成ウィンドウをいじるついでに、「船タイプ」 コラムにも変更を加えることにしたの。入港中の船は船種が表示されない、って仕様はおかしかったからね。というわけで、船タイプコラムには常に船種が表示されるようにし、入港中かどうかももちろん情報として重要なので、こちらは 「位置」 コラムに表示されるようにしたの。

今回の変更について CSM に話したときに、「各パイロットの所属ウィング/スクワッドを表示するコラムを追加できないか」 って聞かれたの。すごく丁寧に聞かれたし、私としても、少なくなってきたフリートメンバーをまとめるときにそんなコラムがあったらすごく便利だろうなって思ったので、こっそり追加しちゃった。

そのコラムには各メンバーのウィングとスクワッド名が表示され、フリートの構成ウィンドウのリストをそのコラムでソートすることができるので、たとえばウィング 4 のメンバーをまとめて全員ウィング 2 に移そう、なんて操作がものすごく簡単に行えるようになるの。




ところで、このコラムで使用されている配置情報は、フリートウィンドウのヘッダーで使用されているものと一緒なんだけど、このことでみんなが大好きな例の 「実際に所属しているスクワッドと異なるスクワッドがヘッダーに表示されるバグ」 の問題がいっそう浮き彫りになってしまった。でも、これをフリート司令官の命令に従わなかった言い訳にはもう使えないよ。このバグは修正済み。「でも、フリートウィンドウでは僕は別のスクワッドにいることになってたんだ」 って言っても通じないからね。

今取り組んでいるのが、フリートの構成ウィンドウの遅延を減らすこと。現時点ではなにも確かなことは言えないんだけど、Rubicon もしくはそのポイントリリースで実現できればと思っているの。

マルチムーブを追加してちょっとした頃、EVE をいじりながらふと複数のフリートメンバーを同時にウォッチリストに追加しようとしたの。もちろん、うまくいかなかったけどね。なぜなら a) Tranquility サーバーにはまだマルチムーブが実装されていなかったから、そして b) そもそもウォッチリストにはマルチムーブを組み込んでいなかったから。・・・でも、翌日にはこの機能も実装完了。だってそのほうが理にかなっているしね!(ウォッチリストに追加できる人数は、従来と変わらず最大 15人だからね!)


フリートセットアップ

普段からフリートを立てている人なら、同じフリート構成を何度も何度もセットアップする 「楽しみ」 をよく知っているよね。そんな人たちの暮らしを少しだけ楽にしたくて、フリートセットアップをセーブし、新たにフリートを立てるときにそれをロードできるようにしたの。

使い方だけど、全ウィングに名前をつけ、セットアップが完了したら、フリートウィンドウのセッティングメニューから "Store Setup" オプションを選んでセットアップを保存するだけ。これでウィングの名前と、そこに所属するスクワッドの名前が保存されるの。

これを Singularity に実装したところ、フリート設定をもっとセットアップに含ませたいとの声がみんなからあがったの。いい考えだね。というわけでフリートセットアップの保存時に、フリームーブの設定・フリート音声の設定・当日のメッセージもそこに含められるようにしたの。

セットアップのロードを行うには、フリートウィンドウメニューの "Fleet Setups" という項目からロードしたいセットアップを選択するだけ。ウィングに空きがあるかぎり、それでセットアップが読み込まれるの。



CCP の就業規則のひとつに、「ウィングには必ず名前をつけること」 というものがあるの。まあ、それは私がいま勝手に作ったんだけど、とにかく今回のフリートセットアップ機能を使うときにはそれが 「規則」。セットアップをセーブするには全ウィングに名前がついている必要があるし、セットアップをロードすると、既存のウィングのうち空のものや名前のないものは消去され、ロードされる名前つきのウィングのために空きを作るようになっているの。ただし、すでに名前がついていたり、空ではないウィングに対してはなにも影響はないからね。

ロードできなかったウィングもしくはスクワッドがあった場合は、どのグループがロードできなかったかがわかるようになっていて、必要な処置をとったあとでいつでも再試行できるよ。

フリートメンバーは誰でも所属フリートのセットアップを保存できるようになっていて、セットアップは各パイロットごとにサーバー側で保存されるの。でもフリートのセットアップをロードしてフリートに適用できるのはフリートのボスとフリート司令官だけ。

ここまで読んでくれたのね。やるじゃない!
今日のところはここまで。少しでも便利に感じてもらえるといいな。

-CCP karkur

[Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整 - 04

([Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整 - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ワープ時の加速度の調整 ([Rubicon] Warp Speed and Acceleration)』 #549 より

(2013.11.05 15:06 by CCP Fozzie)


《Gustav Mannfred》
質問 : クルーザー (※巡洋艦) に Tech 1 ワープ速度リグを 3つ装備し、ワープ速度 +15% のインプラントを差すと、最高ワープ速度はほぼ 6au/s に達する。この場合、ワープ時の加速もフリゲートと同じくらい速くなるの? それとも Rubicon 前のフリゲートと同じ加速度になるとか?

要するに、ワープ時の加速は、最高ワープ速度に依存しているのか、それとも船の大きさに依存しているのか、ってこと。

最高ワープ速度によってワープ時の加速度も決まるよ。だから君の挙げた例に則して言えば、そのクルーザーは、6au/s 仕様の船でさえあれば船種を問わず、その船とまったく変わらないかたちで加速/減速するんだ。

開発者ブログ : シスターズオブイブ船

開発者ブログ : シスターズオブイブ船

(2013.11.05 15:38 by CCP Rise)


やあみんな!

次期無料拡張、Rubicon のリリースまで 1ヶ月を切っているわけだけど、今日はその Rubicon で実装される新しい船についてお話ししたいと思う。

これらの船についてはみんなの多くがすでに耳にしていることと思う。EVE Vegas 、Rubicon 発表時のストリームフォーラムの Features and Ideas セクション等ですでにお知らせしてきているわけだけど、このブログではその中でも重要なポイントをまとめつつ、おまけとして開発コンセプトも明かしていきたいと思う

ではさっそく紹介しよう。Astero と Stratios だ。


一言で言ってしまえば、これらはシスターズオブイブ製の新しい 「海賊系」 勢力の船だ。アマーとガレンテのスキルが組み合わさっており、「探検」 と 「敵性宙域での自立性」 が最大のテーマとなっている。

Odyssey でテーマとして 「探検」 を強く打ち出したということもあり、Rubicon では新旧問わず探検好きなプレイヤーがアツくなれるような船の系統を作りたかった。また、この船の実装には EVE の 10周年記念として実装されたグノーシスが成功したことも影響している。グノーシスは柔軟性が高く、乗船にあたってのハードルが低いということで、概して評価が高かったからね。

これらのポイントからもう少し具体的な到達目標を抽出するならば、以下のようなものになるんじゃないかな。

  • どのような宙域で活動しているソロ探検家にとっても魅力的でなければいけない。
  • ステーションに頼ることなく、長期間にわたって宇宙空間での活動を維持できなければいけない。
  • 対 NPC ・対人のどちらの戦闘能力ももっていなければいけない。
  • 装備する上で柔軟性が高くなければいけない。すなわち、さまざまなプレイスタイルや運用方法の基盤となり得るものでなければいけない。

これらの目標をどのように達成したいと考えているか、以下ひとつずつ述べていきたいと思う。


どのような宙域で活動しているソロ探検家にとっても魅力的でなければいけない。

つまり、他の人気の高い探検用の船に対する競争力をもつ、ということだね。これについては容赦なく追求した。どちらの船にもスキャンプローブ強度と、データ/遺物アナライザーのウイルス強度にボーナスを与えただけではなく、隠密行動遮蔽 (※ covert ops cloak) を使用できるようにした。隠密行動用遮蔽装置II (※ Covert Ops Cloaking Device II) とは、クローク (※遮蔽) したままワープできるようになる唯一のモジュールで、Astero と Stratios のほかは、これまで隠密行動型フリゲート (※ Covert Ops) や電子戦型巡洋艦 (※ Recon Ship) 等、一部の Tech 2 船でしか使用できなかったんだ。これらのボーナスや能力を与えたことで、SoE 船は探検船としては、隠密行動型フリゲートや、テングのような Tech 3 巡洋艦とさえ張り合えるような船となる。


ステーションに頼ることなく、長期間にわたって宇宙空間での活動を維持できなければいけない。

SoE 船に乗るうえで貢献する国としてガレンテとアマーを選んだのも、大部分はこの目標があったからだ。補給なしで長期間宇宙空間に滞在するつもりなのであれば、弾薬を大量に消費するような武器は望ましくない。でもガレンテのドローン、アマーのレーザーであれば、その心配はないよね。また、どちらの船もカーゴベイとドローンベイがとても大きいので、ステーションに帰り着くまでに、これまで以上の戦利品を詰め込めるんだ。


対 NPC ・対人のどちらの戦闘能力ももっていなければいけない。

僕としてもこれはぜひ力を入れたいところ。クロークがあることでこれらの船にはそもそも相当のアドバンテージがあることだし、手に負えないレベルにしてしまうわけにはいかなかったけど、両船ともドローンによる十分なダメージと、アーマーレジスタンスボーナスをもっている。それが海賊船レベルの高い基礎ステータスに支えられることで Astero と Stratios のどちらもきわめて強力な戦闘艦となった。


装備する上で柔軟性が高くなければいけない。すなわち、さまざまなプレイスタイルや運用方法の基盤となり得るものでなければいけない。

ミッドスロットに関して言えば、どちらの船もアーマー系ボーナスをもった船としては平均以上の数が割り当てられている。Astero で 4つ、Stratios で 5つだ。つまり、これらの船はダメージ出力や防御性能をいくぶん犠牲にしたかわりに、探検に必要となるすべてのモジュールを問題なく同時に装備できるようになっているんだ。またこれは、探検をしないのであれば、サポート系モジュールや電子戦モジュールを装備したり、より高いダメージ出力を求めてシールド防御に移行する余裕さえ十分にあるということでもある。グノーシスのおもしろさもこのような柔軟性ゆえだし、同様の多様性をもった船を実装できることになって嬉しいよ。

こうして、サンドボックスの中でさまざまな使い方をしてもらえる、このまったく新しい 「ツール」 が完成したんだ。両船がプレイヤーの手の中で実際にどのように活用されていくのか、今から楽しみで仕方がないよ。ステ値などを知りたい人はフィードバックスレッドにて心ゆくまでどうぞ。


心は決まったよ、CCP Rise。で、これはどこで手にはいるの?

以下のグラフは、ここ 3ヶ月間に各大手海賊勢力からプレイヤーに授与された LP 量を示しているんだけど、まあご覧のとおりだよ。シスターズオブイブの LP を介してだ。



どちらの船も、ゲーム内の全シスターズオブイブ系コーポレーションから入手できるようになるんだけど、ハイセクで入手可能な 「海賊船」 はこれが初めてなんだ。ただしそのことが値段には跳ね返ってくるよ。実際に Stratios と Astero を制作しているのはサンクチュアリ (※ The Sanctuary) という会社なんだけど、「通常の」 海賊プライスでこれらの船を入手できるのはこの会社からだけだ。ハイセクのシスターズオブイブ系コーポレーションから入手するつもりなら、最大 50% の値上げを覚悟しておいてね。

新しい船を楽しんでね。そして、Rubicon リリース後も目を離さないでおいてほしいな。どうやらシスター達は、今回のおもちゃを出しただけでは満足していないようなんだ・・・

-CCP Rise

[Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整 - 03

([Rubicon 1.0] ワープ時の加速度の調整 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ワープ時の加速度の調整 ([Rubicon] Warp Speedand Acceleration)』 #499 より

(2013.11.05 15:06 by CCP Fozzie)


今日はいくつかお知らせがある。

ワープ速度について速い船と遅い船とのあいだの差を和らげる方向で値を調整し、ワープ速度リグ/Tech 3 サブシステムについてステを調整した。

まず、船種ごとのワープ速度を見直した。Tech 2 船のワープ速度を同サイズの Tech 1 船と比べて 12.5% 速くしていたけど、これを少し落として 10% とした。また遅い側の船 (フレイター (※超大型輸送艦) ・タイタン・BC (※巡洋戦艦)・CS (※指揮型巡洋戦艦)) のワープ速度を若干上げ、早い側の速度は下げた (最速の船種でのワープ速度は、初期案では 10au/s だったけど、それが 8au/s となった)。これを経てもなお、Rubicon 以降のインターセプター (※要撃型フリゲート) は、Rubicon 前と比べると実質的にあらゆる距離においてすさまじくワープが速くなるのだということは心にとめておいてね。

最後に、減速度にキャップを設けておこうと思う。現時点ではキャップを 2au/s とした (これは 6au/s でワープできる船種のデフォルトでの減速度で、Rubicon 前の 「固定」 減速度の倍の値となる)。つまり、ワープ速度が 6au/s を超えるにしたがって割を食うようになるということだね。

このキャップを設けた理由はいくつかあるけど、最大の理由はグリッドに船が現れるときの、その現れ方に問題があったからだ。ワープを抜けてグリッドに降り立つ船が、突然その場にわいたように見えてしまっては雰囲気が壊れるし、その船がどちらの方向から来たのかの判断がつかないという点でも具合が悪い。また、事前にアライン (※軸合わせ) をしておいたり、警戒を怠らないでおいたりといった対策をプレイヤーが積極的にとることの意義を極端に減じるし、インターセプターへのカウンターとしてスマートボムが活用されるようになるとみているけど、その有効性も大幅に下がってしまう。グリッドへの船の現れ方は、新案の減速度でもすごく早いけど、その船がどちらの方向から来たかは必ずわかるし、グリッドに船が現れてからワープが完了するまでに常に 1秒はかかるんだ。

Rubicon 以降の新ワープ速度表はこちら。基本ワープ速度への変更と減速度キャップもこれに含まれているよ。



また、ワープ速度リグ (ハイパースパシャル速度オプティマイザー ※ Hyperspatial Velocity Optimizer) を少しいじって、ペナルティーをアーマー量から CPU 出力に変更する。これは防御スタイルによって (※主にインターセプターの) 活躍分野に偏りがでないようにするためだ。

そして最後に、テングとプロテウスの重力子キャパシタ (※ Gravitational Capacitor) サブシステムに若干調整を加え、ワープ速度へのボーナスを 15% から 12.5% に下げる。これにより、重力子キャパシタ装備の Tech 3 船のワープ速度はフルスキルで 4.875 au/s となり、新ワープ速度においてはデストロイヤー (※駆逐艦) とフリゲートの間に位置することになる。これは少々強すぎる可能性もあるので、リリース後も注視し、是非を見極めたいと思う。

テストし、フィードバックを寄せてくれてどうもありがとう!

[Rubicon 1.0] インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) - 03

([Rubicon 1.0] インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターディクターの調整 ([Rubicon] Interdictor Rebalance)』 #558 より

(2013.11.05 16:10 by CCP Fozzie)


慣性修正乗数と質量にさらにもうひと捻りを。

速度系モジュール使用時のヘレティックの速度を少し下げた。また、戦闘時においてインターディクターは AF (※強襲型フリゲート) のような船と競合する部分があるけど、慣性修正乗数をそういった船との関係で相対的にみて適切な値に調整した。(※カッコ内の増減値は、修正案に対しての値のようです)

ヘレティック :
  • 質量 : 1305000 (+25000)
  • 慣性修正乗数 : 3.7 (+0.13)

フライキャッチャー :
  • 慣性修正乗数 : 3.6 (+0.2)

エリス :
  • 慣性修正乗数 : 3.7 (+0.18)

セイバー :
  • 慣性修正乗数 : 3.7 (+0.17)

[Rubicon 1.0] Tech 3 船のサブシステム交換が宇宙空間で可能に

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Tech 3 船のサブシステム交換が宇宙空間で可能に ([Rubicon] T3 Subsystem re-fitting in space) 』 #1 より

(2013.11.04 13:37 by CCP Paradox)


タイトルのとおり。お気に召すようならどうぞ続きをご覧あれ。

Rubicon 以降、Tech 3 クルーザー (※巡洋艦) のサブシステムが宇宙空間で交換可能になるよ。宇宙空間でのフィッティング (※装備) サービスであればどれででもだ。SMA (※船舶調整施設)、フィッティングサービスつきのキャピタルシップ (オルカみたいなね) や、新実装の携帯型施設 : モバイルディポででさえ。

交換方法はステーション内でのやり方と一緒だ。フィッティングウィンドウにサブシステムをドラッグ & ドロップすることで交換できる。フィットしておけなくなったモジュールが発生した場合、外れたモジュールはカーゴベイに戻される。また、交換されて外れたサブシステムは、新しいサブシステムがもともとあった場所に移動する。たとえば、自船のエンジニアリング (※電気工学) サブシステムを、オルカのフリートハンガー内にあるものと交換するとしよう。そうすると自船に装備されていたサブシステムは、オルカのフリートハンガーに移るんだ。

船に装備されていたモジュールがカーゴベイに入るようにしたわけだけど、これによりカーゴに過積載できてしまう。これは重要で、外れたモジュールを無事にしまっておけるよう気をつけてね。

『宇宙空間でのサブシステム交換』 は、ずっとやっかいな案件だった。主に開発時間的な問題で、事前のプランニングおよび実装作業にかなりの時間がかかるからね。これよりも優先順位の高く、かつこれと同じ作業時間で実現できる案件が、これまではたくさん存在していたんだ。

そういうこともあり、開発チーム "Super Friends" としては 『実装されていてもおかしくないもの』 リストを提供してくれた、信頼すべき我らが CSM にお礼を言いたい。みんながなにを一番求めているのかを優先順位づけするうえで、このリストはすごくありがたかったからね (というわけで CSM メンバーにハグを、そして変わらぬ支援をよろしく!)。

明日から Singularity (※テストサーバー) でも試してもらえるはずなので、実装されたらこの投稿も更新するよ。
ぜひ試してみて、フィードバックをよろしくね。

ありがとう :D




同スレ #45 より

(2013.11.04 14:22 by CCP Paradox)


《Kniht》
一応聞いてみるけど、Tech 3 船を宇宙空間で組み立てられる (※ assemble) ようにはなるの? もしそうなのであれば搬入がはるかに楽になるなと思って。

組み立てについては従来どおりステーションの中で行う必要があるよ。

[Rubicon 1.0] 倉庫系施設のアンカー (係留) を解く際の待ち時間が 1分に

公式フォーラム : 開発者スレッド 『SMA からの船ドロップ ([Rubicon] Ships dropping from SMAs) 』 #62 より

(2013.11.04 19:31 by CCP Fozzie)


(※略)

そして次のお知らせ :

攻撃者が戦利品を手に入れられなくなるよう、リインフォースに入った POS が破壊されようという瞬間に CHA (※コーポハンガー施設) や SMA (※船舶調整施設) のアンカー (※係留) を解くための捨てキャラを配置しておく、という戦術がある。これに対処するため、SMA・XLSMA (※超大型船舶調整施設)・CHA・PHA (※個人ハンガー施設) のアンカーを解く際の待ち時間を増やし、 1分にすることにした。

(よく意味もわからず訳しました。おかしいところがあればご指摘いただければ幸いです)

アナウンスメント : 2013年 11月 5日のダウンタイムは UTC 09:30 スタート

アナウンスメント 『2013年 11月 5日のダウンタイムは UTC 09:30 スタート』

(2013.11.04 15:40 by CCP Falcon)


2013年 11月 5日 (火) のダウンタイムは、EVE Online: Odyssey 1.2.2 実装の円滑化のため、開始時間が前倒しとなります。UTC 09:30 より開始し、UTC 10:00 に終了する予定です。

作業を伴うダウンタイムにおいては毎度のこととなりますが、トレーニング時間の長いスキルをキューにセットしておくことをお勧めします。

[Rubicon 1.0] SMA (船舶調整施設) 破壊時に中の船がドロップするように

公式フォーラム : 開発者スレッド 『SMA からの船ドロップ ([Rubicon] Ships dropping from SMAs) 』 #1 より

(2013.11.02 16:45 by CCP Fozzie)


こんにちはみんな。Rubicon での変更事項をもうひとつ。

去年の末のことになるけど、過大な瞬間ラグを防ぐために、POS モジュール "Ship Maintenance Array" (※ SMA: 船舶調整施設) 破壊時の挙動に変更を加えた。これにより施設を破壊しても中の船を回収できなくなってしまっていたわけだけど、このような仕様が長期的に見て望ましくないのは明らかだ。そこで Rubicon では SMA 破壊時の処理に新たなフィーチャーを導入するよ。

Rubicon 以降、SMA を破壊すると残骸がドロップするようになり、その残骸内には破壊された SMA 内にあった船が一定確率で燃え残る。確率は通常の戦利品ドロップの仕様と同じ、各船につき 50% だ。この残骸は特別で、無事だった船をその残骸から直接宇宙空間へ射出できるんだ。射出された船には誰でも乗れる。キャリア (※艦載機母艦) やオルカを横付けして、船を残骸から直接ハンガーにドラッグすることもできるよ。

また、今後は SMA を破壊すると正式なキルメールが発生するようになり、どんな船やモジュールがドロップしたのか (あるいは燃えてしまったのか) がそこに掲載される。

残骸内に船を追加することはできないし、残骸内の船に直接乗り込むこともできない (乗っている船を残骸に格納することになるからね)。また、一度に多数の船を宇宙空間に射出するとノードに破壊的な負荷がかかってしまうため、同時に複数の船を射出する機能を SMA および SMA の残骸から取り除いた。今後は一隻ずつ射出してもらうことになる。

SMA および X-L SMA (※超大型船舶調整施設) の残骸は、普通の残骸よりははるかに多くの HP をもっているけど、破壊することは可能だ。破壊されると内容物は普通の残骸と同じく消滅する。サルベージは中に船が残っていない場合にのみ可能だ。

CSM にはお礼を言いたい。彼らには開発チーム "Five O" が今回の作業をきちんとやり遂げられるよう、なんとか時間を割いてもらい、作業が進行するにしたがって随時フィードバックをもらったからね。

この仕様はすでに Singularity (※テストサーバー) には実装済みなので、よかったら試してみて、感想を聞かせてね。

[Rubicon 1.0] ローセクにも初級者用戦闘系サイトを

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ローセクにも初級者用 「戦闘」 サイトを ([Rubicon] Entry-level combat exploration for Low Sec) 』 #1 より

(2013.10.31 20:14 by CCP Fozzie)


やあみんな。Rubicon でちょっとした変更事項があるのでお知らせを。

今年のファンフェストでのこと。『EVE を始めてすぐに海賊稼業に身を投じたプレイヤーでも収入源とできるような探検サイトがローセクに不足している』 という話を CCP Masterplan にしたプレイヤーがいたんだ。ハイセクから閉め出されるということは、初級者向けの戦闘サイトから閉め出されるということでもあるからね。それ以来 CCP Masterplan のチームではこのことについて考えていたんだ。

というわけで Rubicon 以降、ハイセクの探検コンテンツのうち、戦闘系サイトの大部分 (戦闘系アノマリー (※特異点)、DED コンプレックス、非公認コンプレックス) がローセクにも出現するようになる。これらは既存のローセクコンテンツに並行して追加されるので、既存のローセクコンテンツのポップ率が下がってしまったり、それが新しいサイトに置き換わってしまうようなことはない。あくまで新しいものが追加されるだけだ。

現時点では、これらのサイトのローセクでのポップ数をハイセクでの半分としているけど、需要に応じて Rubicon 前、もしくは Rubicon 実装後のポイントリリースでさらに増やすかもしれない。

これにより、戦闘系探検サイトをこなしているプレイヤーのスキャナーには新しいタイプのサイトが映ることになる。また、サイトがたくさんわいたローセク星系がふえることになるだろうね。攻略する価値がないと感じられるようなアノマリーは、スキャナーを活用すれば問題なく回避できるはずだし、1/10 と 2/10 シグネチャで得られる戦利品に興味を惹かれるプレイヤーは、新旧かからわずたくさんいるんじゃないかな。また、治安の悪い宙域にさまざまな種類や大きさの海賊施設がひしめいている、って状況は、いかにも雰囲気があると思う。

次回のアップデートで Singularity (※テストサーバー) に実装されるので、みんなからのフィードバックを楽しみにしているよ。




同スレ #15 より

(2013.10.31 21:44 by CCP Fozzie)


《Querns》
ハイセク版の 「ゴースト」 サイトもローセクに出現するようになるの? Ascendancy インプラント用の材料や BPC がでるやつ。

いや、ハイセクゴーストサイトはローセクには出現しない。もちろんローセクにはローセク独自のゴーストサイトが出現するけどね。




同スレ #33 より

(2013.11.01 13:39 by CCP Fozzie)


以前に固定ポップのサイトを排除したわけだけど、それについて質問がでていたね。固定サイトを再び実装する予定はないよ。少なくとも、多少なりとも価値のある戦利品を簡単に入手できてしまうようなかたちではね。今回、これらを固定サイトではなく探検のシステムに組み込むことでサイトを分散させられるし、攻略が単なる 「収益作業」 と化してしまうのを防げる。

以前問題だったのは 1/10 や 2/10 サイトがローセクにあったことではなく、それらが固定サイトだったということなんだ。今回、非固定サイトをローセクにも持ってくるにあたって、(※一度廃止したものを再び実装することに対しての) 良心の呵責を感じることもないのはそういうわけだ。

現時点でのモバイルディポ (Depot) の仕様 (プレイヤーからの報告)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『自動回収するっていう例のアレはどうなってるの? (When do we get the deployable tractoring thing?) 』 #61 より

(2013.10.31 14:06 by CCP Fozzie)


《gascanu》 (※ CCP Fozzie からテストサーバーで直接モバイルディポを受け取ったプレイヤー)
  • 体積 : 50m3
  • 容量 : 3000m3
  • シールド/アーマー/ストラクチャ : 5000/5000/75000 (多分今後変更される)
  • アンカー (※係留) 所要時間 : 45秒
  • 他のモバイルディポから 6km 以内に設置することはできない。
  • タワーから 40km 以内、ステーションから 50km 以内に設置することはできない。
  • サブシステムの交換はできない。

シールドを打ち崩すとリインフォースに入るけど、今のところタイマーはないみたいなので未完成なのかも。

《Mikokoel》
その 3000m3 のベイにフリゲートを入れたら、そのフリゲートに搭乗できるの?
シャトルには搭乗できる?

いや、できないよ。モバイルディポの保管スペースはアンカーされたセキュアコンテナと同じような仕様なんだ。



同スレ #71 より

(2013.10.31 17:25 by CCP Fozzie)


(※いろいろ略)

《Max Kolonko》
フリートメンバーはこの施設で装備交換できるの? それともオートトラクターユニット同様で、所有者のみ?

戦闘中に利用したり、戦闘中に装備を変更できたりする?

モバイルディポの装備変更機能は個人向けなので、フリート、コーポ、スタンディング等は関係なく、使えるのは本人だけだ。

戦闘中に利用することはできるよ。でも相手がその気になれば簡単にリインフォースに入れてしまうことができるし、そうなると装備変更機能は利用できなくなる。

開発者コメント : 自動残骸/戦利品回収装置について -02

(開発者コメント : 自動残骸/戦利品回収装置についてからの続き)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『自動回収するっていう例のアレはどうなってるの? (When do we get the deployable tractoring thing?) 』 #66 より

(2013.10.31 16:01 by CCP Fozzie)


《scimichar》
たとえばフォーセイクンハブ (forsaken hub) を終わらせたとしよう。オートトラクターユニットをその場に残しておいた場合でも、一定時間がたつと新たなハブがわくの? それともトラクターユニットがプレイヤーとみなされてわかない? 前者が望ましいわけだけど、CCP のことだから後者に行き着く可能性もあるから :)
オートトラクターユニットがサイトの消滅を阻害することはないよ。


《Vincent Athena》
オートトラクターユニットからは誰でもものを取り出せるんだと思うよ。要は、でかいトラクタービームがついただけのジェット缶なんだよ。だからグループでの採掘時にメンバーの鉱石回収用に使おうと思っても、保管スペースにある鉱石をやってきた他の誰かのジェット缶に移し替えられて持っていかれてしまうだけだと思うよ。

追記 : オートトラクターユニットが同じエリアに 2つ以上設置された場合はどうなるの? 同じ残骸を牽引しないようにはなってるの? プレイヤーが牽引している残骸を牽引しないようにはなってる?
オートトラクターユニットから内容物を取り出せるのはその所有者だけだよ。と言っても、他のプレイヤーはユニットを破壊して戦利品を奪えるけどね。ただし、合同ジェット缶掘りで使うなら、各プレイヤーは自分が射出したコンテナを放棄する必要がある。つまり、誰か他の人がやってきて別のトラクターユニットを設置すると・・・:D

トラクタービームについての質問の件だけど、モバイルトラクターによるものも含め、なんらかのかたちですでに牽引中のアイテムに対してはいっさいトラクターを起動できないよ。


《Joe Risalo》
僕が知りたいのは、フリート所属時にどうなるかってことなんだ。
今のところこれらの設備は完全に個人向け仕様なんだ。だからフリートに所属しているかいないかは関係がない。フリートメンバーが射出した缶であれば、射出した本人がそれを放棄した場合にのみ、オートトラクターユニットで回収することができる。