[Hyperion] オーバービュー設定の共有手段の追加 - 03

([Hyperion] オーバービュー設定の共有手段の追加 - 02 からの続き)

開発者ブログ 『わけ合えばわかり合える ― オーバービューの改善 (Sharing is caring - Overview improvements with Hyperion)』 より

(2014.08.20 16:14 by CCP karkur)

(※Hyperion リリースではオーバービューの機能性が高まります。本記事はその概要をカバーした開発者ブログの抄訳になります)



Hyperion リリース以降は、オーバービューの設定を他のプレイヤーとゲーム内で共有できるようになる。

共有オーバービュープロファイルに含まれるのは :
  • タブ
  • そのタブに読み込まれたタブプリセット

上記に加え、グローバル (※全体に適用される) 設定である、
  • 優先順位
  • 点滅設定
  • 列の順番

なども含まれる。


まずはオーバービュー設定の仕様をざっとおさらいしておこう。

  • タブを最大 5つまで設定可能
  • タブにはラベルをつけられ、ラベルはそのタブに読み込まれたプリセットからは独立している
  • タブには以下の 2系統の設定が付随する :
    • そのタブの選択時に、オーバービュー内に何が表示されるかを制御するプリセット (オーバービュープリセット)
    • そのタブの選択時に、宇宙空間にどのブラケット (※3D モデルの一つ一つについた小さなアイコン) が表示されるかを制御するプリセット (ブラケットプリセット)
  • これらのプリセットをタブに割りあてるには、希望のタブを右クリックし、右クリックメニューからロードするか、『オーバービュー設定』 ウィンドウのドロップダウンメニューから選択する
  • タブプリセットの役割は、『どのグループ属している対象を表示するか』、そして、『どういう状態にある対象を表示しないか』 を定義すること。2点目における 『状態』 とは、対象が犯罪者である/フリートメンバーである/高スタンディングである、等のコンディションを指す

他の設定についてはグローバルとなる。


オーバービュー設定の共有方法

オーバービュー設定ウィンドウを開き、右上にある UI 要素 ("Share" と書いてあるので簡単にわかるはず) をドラッグ & ドロップすることオーバービュー設定のリンクをはることができる。

この UI 要素をチャットにドロップすると、クライアントからサーバーにそのオーバービュー設定が送られ、そこで保存される。以後、そのリンクがクリックされるたび に、サーバーよりクリックしたプレイヤーのクライアントに設定がダウンロードされ、オーバービューに読み込まれる。いったんサーバーに保存されたオーバー ビュープロファイルは誰の所有物というわけでもないので、リンクさえあれば誰でもアクセス可能。

一度作成されたリンクは、ゲーム内の他のリンクと同様に機能する。つまり、ゲーム内のテキスト入力欄 (MOTD (※チャットウィンドウに最初に表示される 『本日のお知らせメッセージ』)、コーポの概要説明書き、コーポのブルティンボード (※ゲーム内のコーポ掲示板)、ノートパッド、自己紹介欄等) であればどこでもドラッグできるので、他のプレイヤーと気軽に共有できるし、気に入ったプロファイルの一覧を作っておくのも簡単。

なお、タブに読み込まれてはいるがまだ保存されていないタブプリセットについては、共有オーバービュープロファイルに含まれないことに注意。

リンクテキストの変更は、UI 要素 : "Share" の隣のテキストをクリックすることで行う。

いったんプレイヤーのクライアントにロードされたオーバービュープロファイルは、自由に改変可能。リンク元のオリジナルがそれにより影響を受けることはない。


「履歴タブ」 を新たに追加

ここにはロードしたプロファイルが最近のものから 15件表示される。また最後にロードしたのがいつかも表示される。

なお、この履歴はローカル保存なので、大事なプロファイルについてはもっと永続性のある場所 (ゲーム内のノートパッドや自己紹介欄等) に保存しておくことをお勧めする。


「リストアボタン」 を新たに追加

最後にロードしたプロファイルをロードする前の状態に戻してくれる 『リストア』 ボタンを加えた。嫌がらせ目的のデタラメなオーバービューリンクなどをクリックしてしまったときに便利。


共有オーバービュープロファイルと、従来のインポート/エクスポート機能の違い

共有オーバービュープロファイル

リンクを作成したプレイヤーの、その時点でのオーバービューの状態を共有・再現するためのもの。グローバルな設定も含まれるが、タブプリセットについてはその時点でタブに読み込まれていたもののみが含まれる

従来のインポート/エクスポート機能

タブプリセットを個別に扱う。インポート時にグローバル設定が上書きされてしまうのを防ぎたい、といった場合に有効。また、タブプリセットのエクスポートは、その時点でそのタブプリセットがタブに読み込まれているか否かに関係なく行えるので、多数のプリセットを一度にインポート/エクスポートしたい場合にも有効。

インポート/エクスポートは今後はどちらかというと上級者向けという扱いになるので、オーバービュー設定ウィンドウのオプションメニューに移した。

また、エクスポート機能にも今回手が加わっており、このブログで触れた設定がすべて含まれるようになった。新エクスポートには YAML ファイルを用いられる。当座は旧 XML ファイルの読み込みも可能だが、将来的に XML の読み込み機能はゲームから取り除きたいと考えているので、そういったファイルについては YAML ファイルとしてエクスポートし直すことをお勧めする。


その他

オーバービュー設定の UI にさまざまな変更を加えた :
  • 『タイプ』 セクションにフィルターを追加
  • メニューオプションの各項目をより適切な場所に移動
  • 『状態』 セクションの表現を変更

等。

[Hyperion] 開発者ブログ : ワームホール宙域のアップデート (抄訳) - 03

([Hyperion] 開発者ブログ : ワームホール宙域のアップデート (抄訳) - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ジャンプ後の穴からのポップ距離スレ ([Hyperion Feedback Thread] Mass-Based Spawn Distance After WH Jumps)』 #995 より

(2014.08.16 21:53 by CCP Fozzie)


やあみんな。このスレッドや、外部のブログ、CSM などを通じて、よく考えられたフィードバックを多数寄せてもらっている。どうもありがとう。

当初の案に変更を加えて、開発者ブログも新案版にアップデートしたよ。


ジャンプ後に、再び穴にたどり着くまでの時間を当初案よりも短く

この修正案の狙いは、穴にたどり着くまでの時間 (または、友軍船の装備換装可能範囲にたどり着くまでの時間) を平均的には短くしつつ、リスクの面ではかなりのレベルを引き続き維持する、というものだ。

これを達成するにあたり、まず大型の船についてはポップ距離を大幅に内側に引き寄せ、14km 未満とした。

それと同時に、新たな仕様を導入する。穴が崩壊するまでにどれくらいの時間が残っているかによって、ポップ距離のランダム性に修正がかかるようになるんだ。
  • 生まれたての穴で、その質量制限が未使用なものの場合、基本距離からのばらつきは最大で 2km となる。
  • そのジャンプにより穴がつぶれる、というジャンプの場合、ばらつき (なおばらつきがあるということは、遠くにポップするここともあれば、いっそう穴に近い位置にポップするともある、ということだよ) は最大で 5km となる。

これにより、ポップ距離は大幅に引き下げつつ、リスクがゼロになってしまうのは防止でき、プレイヤーが戦略的な判断を下すにあたって考慮しなければいけない要素を新たにゲームにもたせられるようになるものと思う。

[Hyperion] ネストルの調整 - 02

([Hyperion] ネストルの調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ネストルを微調整 ([Hyperion] Nestor Tweaks)』 #359 より

(2014.08.20 11:04 by CCP Fozzie)


やあみんな。みんなからのフィードバックにより、追加でさらに変更を加えたいと思う。

まず、ネストルのセンサー強度を少々強化する。これはハイテク支援艦としての役割をより強く反映しての変更だ。

また、ネストルの質量をかなり引き下げ 20m kg としたい。これによりネストルをバンプしてステーションの安全圏内から飛ばしてしまいやすくなるので、ハイセクでの戦争で使用される際のバランスがとれるとともに、副次効果としてネストルは C1 ワームホールにジャンプインできる初の BS (※戦艦) となる。基本速度と慣性については同時に引き下げ、これにより AB や MWD を使用した状態であれば以前よりもいくぶん敏捷性が高くなり、速度もあがるんだ。

追加での変更は以下のとおり :

  • 質量 : 20,000,000 (-36,000,000)
  • 慣性修正乗数 : 0.5 (+0.32) 0.35 (+0.17)
  • 速度 : 65 (-27) 70 (-22)
  • 磁力センサー強度 : 30 (+6)

[Hyperion] インカージョン (侵略) への変更 - 02

([Hyperion] インカージョン (侵略) への変更からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インカージョン (侵略) への変更 (試案をテストサーバーに実装済み) ([Hyperion] Incursion changes on Sisi now)』 #185 より

(2014.08.20 10:33 by CCP FoxFour)


最後にもう一点追加。これは開発者ブログ (※開発者ブログの原文はこちら。本ブログでは取り上げていませんが、内容的には本ブログのこちらの記事で触れているものとほぼ同じです) を発表した時点ではまだはっきりしていなかったので、そこでは触れられていないんだ。


ナルセクにおける Vanguard サイトの人数制限を緩和

ナルセクのみにおいて、Vanguard サイトの (「人数過多による報酬の減額」 が始まらない範囲の) 上限人数をぐっと緩めて、10人だったものを 15人にする。

インカージョンの攻略をするにしても、ナルセクでは高級モジュールで固めた高級艦を乗り回したりすることはない。そのため、実効 DPS はハイセクにおけるそれに比べてずっと低いものになっている。そのせいでサイトの攻略時間も長くなってしまっているし、報酬の単価は他のエリアよりも高いのに、攻略に時間がかかってしまうことでそれが台無しになってしまっている。

そこで、ISK 報酬そのものを直接増量するのではなく、より多くのパイロットが参加できるかたちに調整したいと思う。これにより、今までと同額の報酬をより多くのパイロットが受け取れるようになることから、報酬の総計は増加するし、攻略時間も短縮される。


6週間ごとのリリースサイクルへと移行したことで、今回の Hyperion リリースでこの調整を加え、経過を観察していくというかたちがとれるようになった。もし、この調整がやりすぎのようであれば、すぐにに再調整を加える。また、Vanguard サイトのみでこれを行うのは試験的な意味合いもあって、経過次第では他のサイトにこれを拡張することもあり得るよ。

たくさんのフィードバックどうもありがとう :D

[Hyperion] オーバービュー設定の共有手段の追加 - 02

([Hyperion] オーバービュー設定の共有手段の追加からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『オーバービュー設定の共有手段の追加 (A new way to share overview settings)』 #91 より

(2014.07.31 16:02 by CCP Turtlepower)


みんな、フィードバックどうもありがとう。

《Ranger 1》
設定のインポート/エクスポートの仕様が、ひとタブごと、かつ、空いたタブがある場合のみだったら良かったんじゃないかな。空きがない場合には、インポートする前の設定に戻せるよう、現在のタブをバックアップするかどうかの通知がでるようなかたちで。もちろん、インポート時にすべてのタブが埋まっていた場合には、どのタブを上書きするかも選択できるようにして。

今回の新方式によってオーバービュープロファイルをインポートしても、保存済みのタブプリセット (※旧来の方式で保存されたオーバービュー設定) は上書きされないよ (ただし同名の場合は上書きされてしまうので、この点については現在対策を検討中)。つまり、オーバービュープロファイルリンクをクリックする前にプリセットを保存しておくのを忘れさえしなければ、新しいオーバービュープロファイルをインポートした後に、保存済みのプリセットを簡単に好きなタブに流し込めるんだ。事実上二つのプロファイルをこうやって混ぜ合わせられるということだね。

《Ranger 1》
それと、僕が日頃から考えてたのが、なんらかの対象から攻撃を受けた際に、その対象が設定によりオーバービューに表示されていない場合、その旨通知されるようにしたらいいんじゃないかってことなんだけど。

それはすごく良いアイデアだね。ぜひ今後検討していきたいね。

それともう一つ ― 「オーバービュー履歴」 的なフィーチャーを実装したいと思っているんだ。これがあればこのスレであがっている問題の多くに対処できるはずだ。詳細は追って知らせるよ。



同スレ #107 より

(2014.08.12 17:51 by CCP Turtlepower)


《Bessa Miros》
セッティングを 「アカウントごと」 ではなく、「キャラクターごと」 にすることはできる?

いや、残念ながらできないんだ。でも 「オーバービュープリセット」 をノートやメールに保存しておけば、ログイン後に簡単に希望のオーバービュープロファイルに切り換えられるよ。

《GeeShizzle MacCloud》
この新インポート/エクスポートによる保存機能は、コーポ/アライアンスタグのカスタマイズ可能な部分についても保存されるの?

Yes!

《Niko Lorenzio》
(※略)




同スレ #113 より

(2014.08.13 15:43 by CCP Turtlepower)


《Legedric Striker》
前にも出てる質問だけど、自分の知る範囲では答えてもらっていないからまた聞くけど :

現状 5つに制限されているオーバービューのタブをもっと増やせるようにはなるの? それともこれまでどおり 5つのまま?

今回の変更では、その点については手は加わらないんだ。ごめんね。




同スレ #120 より

(2014.08.15 15:29 by CCP Turtlepower)


オーバービュー設定に新たなタブを追加したよ。"History" だ。ここにはこれまでにロードしたオーバービュープロファイルが最近のものからさかのぼって 15件表示されており、好きなものを選んでそれに戻すことができる。さらにウィンドウの下のほうに "Restore" ボタンも追加した。これをクリックすると最後にインポートしたオーバービュープロファイルが取り消されるんだ。Singularity (※テストサーバー) クライアントをアップデートして、ぜひ試してみてね。

《Karash Amerius》
衛星 (月) も再び設定に含められるようになる?

検討課題として取り上げていくようにしたい。

(※略)

[Hyperion] 開発者ブログ : 新レベル 4 ミッション 『バーナー』 (抄訳) - 03

([Hyperion] 開発者ブログ : 新レベル 4 ミッション 『バーナー』 (抄訳) - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『バーナーミッションディスカッションスレッド (Dev blog: Size Matters: Introducing Burner Missions)』 #269 より

(2014.08.15 16:12 by CCP Fozzie)


(※大幅に省略 : 大部分はここまでのレスの繰り返しなので)

ということで、要はバーナーミッションの NPC は、他の最近追加された NPC (アステロイドベルトを巡回する Mordu's Legion の船など) と同様の挙動を示すということだ。

Burner にしかないまったく新しい挙動として挙げられるのは、Burner がワープスクランブラーを用い、それによりプレイヤーの MWD を切ってしまえるという点だけだ。プレイヤーがスクラムした場合と同じようにね。それ以外の部分では、これらの NPC はキャパシタが尽きることはないし、ワープで逃げ出してしまうということもない。

長中期的な展望としては、そういった改善を施していくことも間違いなく考えているし、そういった性能の実装が可能になったあかつきには、新たな性能を得た NPC の実戦試験を行う場所としてバーナーミッションは最適だね。

[Hyperion] 開発者ブログ : ワームホール宙域のアップデート (抄訳) - 02

([Hyperion] 開発者ブログ : ワームホール宙域のアップデート (抄訳) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ワームホールエフェクトスレ ([Hyperion Feedback Thread] Wormhole Effect Rebalance)』 #9 より

(2014.08.06 15:05 by CCP Fozzie)


《Ammzi》
(※ボムのダメージボーナスエフェクトのある) それらのワームホールについては、ダメージが増した分を相殺するよう、ボムの HP も増やすの?

いんや。ボムを一斉投下した際の合計ダメージを上げるのではなく、これまでと同等のダメージを少ないキャラクターで与えられるようになる、ということなんだ。



同スレ #17 より

(2014.08.06 15:22 by CCP Fozzie)


《Gorski Car》
Wolf Rayet の小型武器ダメージボーナスは、高速ライトミサイルランチャーにも適用されるの?

うん、ボーナスはライトミサイルそのものへのものだからね。



同スレ #33 より

(2014.08.06 16:02 by CCP Fozzie)


はっきりさせておいたほうが良さそうだね。NPC はワームホールエフェクトの影響を受けないよ。



同スレ #109 より

(2014.08.07 11:03 by CCP Fozzie)


やあみんな、フィードバックどうもありがとう。引き続きよろしくね。

プレイヤーとのチャットや、CSM とのディスカッションの結果、Red Giant 型におけるボムボーナスを拡張し、Void と Lockbreaker の効果も上昇するようにしたいと思う。

(※略)



同スレ #184 より

(2014.08.13 13:15 by CCP Fozzie)


やあみんな。フィードバック引き続きどうもありがとう。

Cataclysmic Variable 型について懸念があがっているようだけど、言っていることはわかるし、実装後は、CV 型における経過を注意深く見守っていくつもりだ。とは言え、CV 型ではキャパシタ容量が増し、キャパシタ回復速度が増し (C6 においては 33% 増しにまで達する)、リモートリペアに莫大なボーナスが得られるわけで、プレイヤーがこれらのコンビネーションの利用法をうまいこと見つけ出してくれるだろうという点については、結構自信があるんだ。

キャパシタトランスミッターへのペナルティーがあってもなお、支援型クルーザー (※巡洋艦) は自分で消費するよりもずっと多くのキャパシタを生み出せるし、それが今回のキャパシタ回復速度上昇と組み合わさることで、防御面での選択肢は無数にあるはずだ。




公式フォーラム : 開発者スレッド 『C4 に第2スタティックをスレ ([Hyperion Feedback Thread] Second Static for C4s)』 #20 より

(2014.08.06 15:42 by CCP Fozzie)


新たなスタティックのほうは、既存のスタティックとは必ず異なるクラスへの穴になるよ。



同スレ #115 より

(2014.08.07 11:49 by CCP Fozzie)


やあみんな、ここまでのフィードバックどうもありがとう。

ワームホールのクラスが高くなるにしたがって PVE の報酬面でのうまさも上がっていくわけだけど、現状ではこの配分具合に問題があることは僕らも認識している。現在 CSM メンバーにも手伝ってもらって、この問題に関連して再配分やプランニングを少々行っているところだ。

C4 の住人の中でも、あえて孤立することを目的として C4 に住んでいたプレイヤーにとっては、今回の変更はあまりありがたくないだろうけど、ワームホール全体としては今回の変更はプラスになってくれるものと思っている。それに 『C4 + C1』 のようなスタティック穴をもった C4 であれば、そういったプレイヤーのニーズにも引き続き応えてくれるかもしれないよ。

僕らのほうで新スタティック穴の一覧を公開することはないけど、テストサーバーへの実装後はみんなのほうで調査できるよ。C2 の場合ほど簡単に予想がついてしまうような構成にはしていないけど、それでもやっぱりある程度のパターンはあるんだ。



同スレ #262 より

(2014.08.13 17:53 by CCP Fozzie)


やあみんな。

ワームホール PvE の調整についても、将来的には間違いなくやっていきたいし、現在 CSM とともにそれに向けたプランニングを行っているところだけど、Hyperion では PvE に特になにか大きな変更を加えるということはないよ。それにはもっと時間が必要なんだ。

また、入植するワームホールを選ぶ際の基準は、『そこでいくら稼げるか』 だけではないと確信しているし、第2スタティック穴が追加されることで、うまさ以外の要素についても魅力を高められるものと思っている。

テストサーバーでは第2スタティック穴が出現しつつある。もちろん、テストサーバーはテストサーバーなので、正式リリース前に今とは違ったかたちに変わる可能性はあるにしても、どの星系にどの穴が配分されるかという点については今のところ正式リリースまでに変更を加える予定はないんだ。なので、テストサーバーの情報のご利用は自己責任でお願いしつつも、今回のケースでは比較的リスクが小さいのは確かだ。




公式フォーラム : 開発者スレッド 『K162 シグネチャの出現仕様スレ』 #203 より

(2014.08.13 13:32 by CCP Fozzie)


やあみんな。

『この変更によって既知宙域 (※ハイ/ロー/ナルセク宙域 ; Known-space ←→ これに対してワームホール宙域は 『未知宙域 ; Unknown-space』) への出口穴が劇的に減少してしまう可能性がある』 という懸念があがっているけど、前のほうでも述べたとおり、僕らとしてもその点については完全に同意だ。

検討を少々重ね、CSM ともチャットを交わしたうえでいま考えている案が 『K162 の寿命が 15時間を切って以降は、一定間隔おきにランダムな可視化判定をもたせる』 というものだ。

このシステム下では、K162 が出現する仕様は以下のようになる:
  • K162 は、反対側の星系にてその穴の接続地点向けて誰かがワープを開始した瞬間に、不可視状態でこちらの星系に出現する (※センサーオーバーレイには表示されないし、プロービングによっても発見不能だが、寿命はカウントダウンする)
  • 最初の一人が穴を通過した瞬間に K162 は可視化する
  • K162 が不可視状態で出現したうえで、可視化することなく接続寿命 15時間を切った場合、数分おきに可視化判定が入るようになる。判定が入り始めてから数時間以内には実質的にすべての K162 が可視化に至るよう、乱数判定バランスを調整する

これにより、たとえ入り口にワープするにとどめ、穴を通過しないことにした場合でも、いずれは反対側の星系からもその接続を利用できるようになる。



同スレ #211 より

(2014.08.13 14:26 by CCP Fozzie)


《Axloth Okiah》
新たにわいたスタティック穴にワープすらしないでおくことで、自らを孤立させておける、という問題に、この案はまったく対処できていないよ。

穴に向けていっさいワープをせずにおいた場合の挙動は、現行仕様と同じだね。とは言え、他での変更により、自分の星系に出口が開いた際に、以前のように極端に早い段階での警戒情報は得られなくなるし、ランダムなワームホール接続も増量となる。『意図的な孤立化』 問題には、そういった方面での変更が多少なりとも影響を与えてくれるはずだよ。



同スレ #214 より

(2014.08.13 14:52 by CCP Fozzie)


(※略)

《CCP Fozzie》
穴に向けていっさいワープをせずにおいた場合の挙動は、現行仕様と同じだね。とは言え、他での変更により、自分の星系に出口が開いた際に、以前のように極端に早い段階での警戒情報は得られなくなるし、ランダムなワームホール接続も増量となる。『意図的な孤立化』 問題には、そういった方面での変更が多少なりとも影響を与えてくれるはずだよ。

《Pavel Sohaj》
(※シグネチャに向けてワープさえしないでおけば) 反対側に K162 はわかないってことでいいの? つまり、スタティック穴を二つともふさいでしまえば、自分のワームホールを閉鎖空間化して、のんびり PvE で稼げる状態を作れるということ?

他の星系からのスタティック穴が君の星系につながる可能性はあるし、ランダム穴 (新たに追加される小型船穴も含むよ) がつながる可能性はいつだってあるんだ。




公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 「ワームホールの調整」 ディスカッションスレッド』 #19 より

(2014.08.06 15:38 CCP Lebowski)


《Dersen Lowery》
※要約
MWD の起動中はその船の質量が大幅に増加するが、MWD を使用しながら穴を通過した場合、反対側での穴からのポップ距離も、そのぶん増加するのか

現段階では、モジュールによる質量変化は、穴からのポップ距離に影響を与えないようになってしまっているんだ。これは技術的な問題で、船の質量計算の仕様からきている。修正する予定ではいるけど、Hyperion リリースには間に合わないかもしれない。

情報公開の観点から、一応お知らせしておくよ。

[Hyperion] シグネチャのスキャン ID がダウンタイムを経ても変化しないように

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Singularity に WH 関連アップデートを実装 ([Hyperion] Wormhole updates now on Singularity)』 #5 より

(2014.08.15 14:09 by CCP Masterplan)


先ほどの僕の暗号めいたツイートが解読できなかった人のためにお知らせ。数時間前のことだけど、ワームホール関連の変更をもう 1件テストサーバーに実装したんだ。

サイトをスキャンした際に表示されるスキャン ID (例: ABC-123) が、ダウンタイムの前後で不変になった。船については以前と変わらず、一定のスキャン ID のままだよ。

ダウンタイム後にシグネチャをすべてをスキャンし直さなくても済むようになったということで、オーストラリアのワームホーラー諸君はビールでお祝いだね :)

[Hyperion] 開発者ブログ : 新レベル 4 ミッション 『バーナー』 (抄訳) - 02

([Hyperion] 開発者ブログ : 新レベル 4 ミッション 『バーナー』 (抄訳) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『バーナーミッションディスカッションスレッド (Dev blog: Size Matters: Introducing Burner Missions)』 #32 より

(2014.08.14 16:04 by CCP Fozzie)


残念ながら、これらの NPC をニュートしても、効果はなにもないんだ。

これらの NPC は挙動的な面で他の NPC より優れている部分はあるにしても、背後のシステムそのものはこれまでの NPC と同じものが用いられているんだ。とは言え、NPC およびコンテンツクリエーションツールの改善には目下取り組んでいるところだし、今後 NPC を改善して行くにあたって今回のミッションでいろいろと実験していけるはずだ。

これらのミッションを 『ランダムな依頼ではなく、プレイヤーの意思で受けられるようにしてほしい』
との声についてはすごくよくわかるんだけど、残念ながら常時受けられるタイプにするにはこのミッションはあまりに 「良すぎる」 んだ。でも、エピックアークミッションのような長いクールダウンタイマーを活用してみるというのは、将来的でもに改修を加えていくうえですごくいいアイデアだと思う。寄せてくれた人、ありがとう。



同スレ #35 より

(2014.08.14 16:06 by CCP Fozzie)


報酬についてはまだ調整中だけど、いくぶん ISK よりも LP 寄りになるものと思っていてほしい。なにせバウンティー (※懸賞金) を配分できる NPC の数があまり多くないものでね。



同スレ #44 より

(2014.08.14 16:20 by CCP Fozzie)


これらの NPC には (ゲーム内の他のほとんどの NPC と同様) スリーパーの AI が用いられることになるよ。電子戦兵器に対する脆弱性については既存 NPC と同様。



同スレ #55 より

(2014.08.14 16:42 CCP Goliath)


※要約

テストサーバーにおける、これらのミッションのテスト環境について

  • 通常のレベル 4 ミッションをすべて無効にし、バーナーミッションしか発行されないようにしたいと考えている
  • "moveme bot" を改造し、レベル 4 ミッションを受けられるだけのスタンディングがないプレイヤーにはスタンディングを付与できるようにしたい
  • Hyperion のリリースをもってミッションは通常の状態に戻す

[Hyperion] 開発者ブログ : 新レベル 4 ミッション 『バーナー』 (抄訳)

開発者ブログ 『サイズは大事 : バーナーミッション (Size Matters: Introducing Burner Missions)』

(2014.08.14 15:26 by CCP Fozzie)

(※おっくうして、要点だけの抜粋訳です。できればそのうち全文も・・・)



2014年 8月 26日実装の Hyperion リリースにて新たなレベル 4 ミッション、『バーナー』 ミッションが実装される。

誰からミッションを受けるのか

ハイ/ロー/ナルセクの、普通のレベル 4 戦闘ミッションエージントより、従来のレベル 4 ミッションプールの中のひとつとしてランダムに依頼が発行される。


拒否時および失敗時のペナルティー

なし。ゆえにバーナーミッションの受諾は完全に任意。


プレイヤーが使用可能な船

フリゲートサイズの船のみ (Tech 1、Tech 2、勢力系、海賊系のいずれも可)。ミッションはアクセラレーションゲートつきで、規定サイズを超える船はゲートを起動できない。




きわめて強力なフリゲート 1機。

このフリゲートの性能は、オフィサー (※士官)/デッドスペースモジュールを装備し、海賊製インプラントを差し、リンクを受けた状態のプレイヤーの乗った海賊フリゲートと同等。

これらの NPC はワープ妨害を使用し、そのうちほとんどのものがワープスクランブラーを用いるため、MWD を使用していた場合はこれにより MWD を切られてしまう。


エージェントより与えられる情報

ミッション地に赴くにあたり、エージェントより詳しい情報が与えられる。例えば以下のようなもの :

敵はシールドブースター装備のドラミエルに乗っており、そのシグネチャ半径はきわめて小さいものとなっている。攻撃の大部分は ドミネーションフュージョン弾を用いて行う傾向があるが、補助的にミョルニールロケットも用いる。生還者の話によると、敵は近距離を旋回することによって攻撃を回避することを好み、常にウェビファイアとワープスクランブラーを装備しているとのこと。

こういった情報を活用し、敵機の性能をうまくカウンターできる船/装備を用意すべし。


報酬

ミッションを完了するのにかかる時間を考慮すれば、かなりの高報酬。またきわめて低いながらも、ファクションモジュールをドロップする可能性あり。


複数人での攻略

可。


ミッションの種類

Hyperion リリースでは 5種類を実装する。主要海賊勢力から 1つずつとなる。
  • エンジェルバーナー : 極小シグネチャ半径をもつドラミエル。高速で、近接オービットを好む。
  • ガリスタスバーナー : リンクで強化されたワープ妨害を活かしたカイティング (※引き撃ち) を得意とし、スコージミサイルで敵を打ち砕く。
  • サーペンティスバーナー : 強力無比な 90% ウェビファイアで敵を足止めし、スクラムレンジギリギリからレールガンで敵を料理する。
  • ブラッドレイダーバーナー : 凶暴なキャパシタ兵器でもって敵をおもてなし。
  • サンシャバーナー : 強力なアフターバーナーのスピードを活かして戦闘の主導権を握り、敵を粉砕する。


今後

今回の実装分がうまくいったあかつきにはさらにフリゲートの敵の種類を増やすことも考えたい。さらにはクルーザー (※巡洋艦) 級版も。

[Hyperion] インカージョン (侵略) への変更

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インカージョン (侵略) への変更 (試案をテストサーバーに実装済み) ([Hyperion] Incursion changes on Sisi now)』 #1 より

(2014.08.11 15:44 by CCP FoxFour)

(※インカージョンについて本ブログ 2014年 8月 12日 の記事で軽く触れていた内容の、元記事 (の訳) となります)

(※2014年 8月 23日追記 : その後、本件についての開発者ブログ (英語) が公開されましたので、その内容 (おもに変更の経緯/意図に関する部分) を少々書き加えました)


やあみんな。

夏を楽しんでいるかい? インカージョンに少々変更を加えたいと思うので、ぜひフィードバックを寄せてね。


NCN サイトの出現数が、最大でもその星系における最大サイト出現数の 50% しか占めなくなる、つまり、NCN だらけになってしまうことはない

《開発者ブログより》

Assault サイトの攻略をよく行うプレイヤーには、「NCN (Nation Consolidation Network) の壁 "NCN wall"」 という用語はおなじみかもしれないね。今回の変更により、サイト出現枠がすべて NCN のみで埋まってしまうということはなくなる。

(※NCN wall: 誰も NCN を攻略しないため、星系内のサイトがすべてこの NCN になってしまうこと。攻略にあたって特殊なフリート構成が必要なことから他のサイトと並行して攻略するのが困難、もしくは非常に煩わしく、金策効率という観点からは 「まずい」 のがその最大の要因であるようです)


インカージョンが終了してから再び新たなインカージョンが開始するまでの時間を短縮

《開発者ブログより》

現行の仕様では、あるインカージョンが終了してから次に開始するまでの時間は、最短 24時間 ~ 最大 48時間となっているが、これを最短 12時間 ~ 最長 36時間へと変更する。

現行の仕様だと、例えばハイセクのインカージョンが短期間のうちにすべて終了した場合、一定期間のあいだハイセクにはインカージョンが存在しなくなってしまうが、今回の変更を加えることで、移動の手間さえ惜しまなければ、少なくともログインしたのにインカージョンが発生していない、ということはなくなるはずだ。


Scout サイトの報酬、サイトの出現仕様を調整

《開発者ブログより》

50,000 ISK + 50 LP だった Scout サイトの報酬を、3,500,000 ISK + 400 LP に変更する。また、出現する NPC の種類や数もこれに応じて調整をほどこす。

Scout はインカージョンサイトのなかでも最も難易度の低いタイプだ。当初、Scout サイトはインカージョンへの導入サイトという役割を期待されて実装された。しかし、サイトの攻略頻度、攻略者層などのデータを分析し、さらにはインカージョンコミュニティーの話を聞くにおよんで、Scout サイトが意図どおりに機能していないのは明らかだった。

そこで Scout サイトの位置づけを見直し、「インカージョンへの導入サイト」 だったものを、「Vanguard フリートに空きができるまでのあいだ、あるいは、Vanguard フリートを組むだけの人数が揃わないときに攻略できるサイト」 へと変更することにした。


Scout サイトについては特にフィードバックを期待しているよ。報酬 (ただしゲーム内の説明文は未更新) および難易度を上げたつもりだ。

考え方としては、5人で Scout サイト攻略したとして、5人であれば割に合うだけの利益は得られつつも、(※より人数をあつめる手間のかかる) Vanguard サイトには儲け的に劣る、という感じだ。ひととおりバランス調整はしたけど、おそらく上方修正がもうちょっと必要なんじゃないかと思っている。でもその前に現状でみんながどう思うかをぜひ聞かせてほしいんだ。

(※後略)



同スレ #4 より

(2014.08.11 16:18 by CCP FoxFour)


《WeaponsSt》
これらのサイトは何向けに調整されているの? 現状の主力である、BS (※戦艦) とロジ (※支援型巡洋艦) 向け? BS がサイトに入れるのであれば、当然誰もが BS で攻略することになるよ。

(※略)

船種に制限はないよ。



同スレ #72 より

(2014.08.12 10:36 by CCP FoxFour)


(※略)

あと、LP 報酬を調整するつもりでいるんだ。調整済みの状態で Singularity に実装するはずだったんだけど、僕がやらかしてしまってできなかった。修正がすべて完了したあかつきには、Scout サイトでの LP 報酬は一人当たり 400LP となるはずだ。値は変更となる可能性もあるけど、少なくとも現段階ではそうしたいなと。

引き続きフィードバックよろしく!

[Hyperion] ネストルの調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ネストルを微調整 ([Hyperion] Nestor Tweaks)』 #1 より

(2014.08.11 16:43 by CCP Fozzie)


やあみんな。またまたバランス調整の話題だよ。開発側ではネストルの様子を注意深く見守ってきたわけだけど、今度の Hyperion リリースにてこの船に何点か変更を加えたいと思う。変更事項は少ないけど、どれも重要なものだよ。


Nexus チップのドロップ率を引き上げ

もっとも重大な変更となるのは、Drone Nexus チップ (SoE 船の BPC へと交換できるアイテム) のドロップ率をかなり劇的に引き上げるというもの。今後は "Sentient" ローグドローンコマンダー NPC 全種、特に BS: Sentient Alvus から、これまでよりもはるかに頻繁にドロップするようになる。これにより最終的にはネストルの価格も現状より下がってくるはずだ。


SMB (※船舶修理場) を追加

2点目として、ネストルのフリート支援系船としての役割によくマッチした新性能をもたせる。5000m3 の Ship Maintenance Bay の追加だ。味方の船はネストルの近くにいれば自船装備の換装が可能だ


シグネチャ半径を縮小

そして最後になるけど、ネストルのシグネチャ半径を現在の 465m から 420m へといくぶん縮小する。


covert cloak (※隠密行動用遮蔽) やジャンプドライブ、あるいはなにかまったく新しい性能を追加して欲しかったということで、今回の調整を不満に感じる人もいるだろうね。ネストルに将来さらに変更が加わる可能性は否定しないけど、まずは Hyperion で今回の変更を加えた上で、結果を見ていきたい。

いつものとおり、スレッドへのフィードバックをお待ちしているよ。


ありがとう
-Fozzie

[Hyperion] 開発者ブログ : Hyperion (2014年 8月 26日実装) リリースの概要を紹介

開発者ブログ 『Hyperion のフィーチャーを紹介 (Coming in Hyperion on August 26th)』

(2014.08.11 17:08 by CCP Seagull)

(※以下、開発者ブログ全文の翻訳ではなく、具体的なフィーチャーそのものに関する部分だけ抜粋して掲載しました。なお、一部何のことだかよくわからないフィーチャーがあったので、それはスルーしています)


ワームホールへの改修

(※省略; こちらに本ブログにおける関連記事があります)


オーバービュー設定の共有方法を追加

(※省略; こちらに本ブログにおける関連記事があります)


新しいタイプのレベル 4 ミッション

単一の、強力な敵を、適正な装備の組み合わせと戦略を駆使して撃破せよ! このミッションはフリゲート級船向けで、帝国支配域内の戦闘ミッションエージェントより請け負い可能。追って別の開発者ブログにて詳しく紹介する予定。


インカージョン (※侵略) の Scout サイトを小規模グループ向けに強化

大規模フリートの編成待ちの時間に、強化された Scout サイトをどうぞ! Hyperion では、インカージョンサイトの敵や報酬に他にも変更が加わる予定なので、開発者ブログをお楽しみに。それまでのあいだ、こちらの関連スレッド (※英語) もどうぞ。

※上記スレッドの内容
  • NCN サイトの出現数が、最大でもその星系における最大サイト出現数の 50% しか占めなくなる、つまり、NCN だらけになってしまうことはない
  • インカージョンが終了してから再び新たなインカージョンが開始するまでの時間を短縮
  • Scout サイトの報酬、サイトの出現仕様を調整

イシュタル・イーグル・ムニンをアップデート

詳細はこちらのフォーラムスレッド(※本ブログではこちら)


100MN マイクロワープドライブの起動コストを軽減

全 100MN MWD のキャパシタ消費量を半減


PLEX を使用して別アカウントのキャラクターにゲームタイムを追加可能に

PLEX を使用して、別のアカウント上のキャラクターにゲームタイムを追加可能に。このフィーチャーが、自他問わず複数のアカウントを維持したいプレイヤーの助けになればと願うとともに、PLEX を使って気軽にゲームタイムをプレゼントできるようになればとの狙いもあり。


マーケットにおけるツールチップを改善

新たなツールチップによって、必要な情報がさらに得やすく。


新たなヘッドギア・サイバーネティックアーム・タイツ

あのガレンテヘッドギアが EVE に帰ってくる! さらにサイバーアーム・タイツも追加。New Eden Store から目を離さずに。



キャラクターの骨格整形およびマルチキャラクタートレーニングが、アイテムとして New Eden Store で購入可能に

これらのサービスを多少なりとも使いやすくし、また、サービスそのものの認知度を高めるため、新アイテムを追加。これらの新アイテムを使用することで、骨格整形やマルチキャラクタートレーニングを起動できる。新アイテムはマーケットで売ることも可能。


ミッションや探検サイトの建造物のビジュアルを微強化

ミッションや探検サイトで多く見られる構造物の外観に手を入れ、最新のレンダリングテクノロジーを用いるかたちにアップグレード。


ブループリント用に、新 EVE XML API エンドポイント

個人およびコーポのブループリント用の新 API エンドポイント を ME/TE 値をともなうかたちで EVE XML API に実装。また、Crius にてリリースされたインダストリー系 API にさまざまな面で修正が入る予定。

[Hyperion] 開発者ブログ : ワームホール宙域のアップデート (抄訳)

開発者ブログ 『Hyperion リリースにおけるワームホールアップデート』 より

(2014.08.06 14:23 by CCP Fozzie)

(※本記事は、原文の全体を訳しているわけではなく、また、ところにより大幅に意訳となっています)




本題に入る前に・・・


プレイヤー間にみられる誤解について : ワームホールの現状を CCP がどう認識しているか

ご存じのとおり、ワームホールを実装した当初、CCP としてはそこにプレイヤーが定住することは想定していなかった。とは言え、プレイヤーが開発側の想定をあっさり踏み越え、ワームホールにおける独自の定住型ゲームプレイを編み出したことを CCP としては喜ばしく思っている。ゆえに、一部のプレイヤー間で言われているような、プレイヤーをワームホールから追い出してしまおうなどという意図は開発側にはいっさいないので、その点を勘違いしないようにしてほしい。

では本題・・・


Hyperion でなにを行うか

今回の調整における目標は以下のとおり :

  • ワームホールのメカニクスにもっとバラエティーをもたせ、もっとワクワクできるものにする
  • プレイヤーが、ワームホールの 「ランダム性」 や 「神秘性」 といった要素と従来以上に全面的に対峙できるようにし、ワームホールメカニクスを 「飼い慣らし」 たり支配したりしようとする傾向に若干の歯止めをかける
  • ワームホールエフェクト間の不均衡を是正する
  • ワームホールクラス間の不均衡を是正する

具体的には :
  • ワームホールエフェクトのバランスを調整
  • C4 ワームホールに第二のスタティックを追加
  • ランダム穴を増量
  • 船が穴を通過した際の出口側での穴からのポップ距離を、その船の質量に応じたものにする
  • K162 は、船が通過して初めて視認できるようになる
  • ブックマークコピーに関する制限を緩める


ワームホールエフェクトのバランス調整

概要 :
  • Black Hole エフェクトのワームホールが圧倒的に不人気となっているため、これの対処を急務とする
  • 他のエフェクトについても、特徴を際立たせ、かつ、他のエフェクトとのバランスを維持できるよう変更を加える
  • ワームホールのクラスが変わるにしたがってエフェクト量も変化するが、その変化をより系統だったものにする。これにより、クラスが変わることでエフェクトの深度がどれくらい変わってくるのか予想しやすくする。また、それにより低クラスワームホールにおいてもボーナスの効果が実感しやすくなる

Black Hole

「スピーディーなワームホール」 というコンセプトは維持しつつ慣性ペナルティーを半減し、他のボーナスについては 「ハイスピードミサイル戦」 を主軸において再構成する。ミサイル速度、ミサイルの爆発速度、最大ターゲット範囲へのボーナスが得られ、ウェビファイアにはペナルティーが加わることで、ここでしか味わえないエキサイティングな戦闘環境をお届けする。



影響を受ける属性

WH クラス





 
1

2

3

4

5

6

ミサイル飛行速度

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

ミサイル爆発速度

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

船の速度

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

ウェビファイアの効果

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

慣性

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

最大ターゲット範囲

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%


Magnetar

追跡速度 (※tracking) へのペナルティを調整し、PvP においてはこの効果をダメージの軽減に活用しやすくなるようにしつつ、PvE においてもバランスがとれたものとなるようにする。これを達成するにあたり、このワームホールにおけるターゲットペインターの効果量を引き下げる。そして、ミサイル関連のペナルティーについては、ミサイルの爆発半径へのペナルティーへと切り換えたことで、Magnetar 型ワームホールのエフェクトは、追跡速度計算式における 「シグネチャ半径」 に焦点をあてたものとなる (これは Black Hole 型において、プレイヤーがほぼ 「スピード」 を相手にしなければいけなくなるのと対照的だ)



影響を受ける属性

WH クラス







1

2

3

4

5

6

ダメージ

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

ミサイルの爆発半径

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

ドローンのトラッキング

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

最大ターゲット範囲

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

トラッキング

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

TP 強度

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%


Red Giant

基本的には現状に満足しているが、このタイプのワームホールのテーマをさらに追求し、新たにボムのダメージにボーナスを与えることにした。ワームホールにおいてはシグネチャ半径の小さめの船が多いことからボムはそれほど用いられていないが、ワームホールでステルス爆撃機 (※Stealth Bomber) を用いた戦術を試してみたいプレイヤーにとっては今回のボーナスは力となるはずだ。



影響を受ける属性

WH クラス







1

2

3

4

5

6

熱ダメージ

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%
オーバーヒート
ボーナス

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

スマートボム範囲

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

スマートボムダメージ

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

ボムダメージ

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%


Pulsar

これもかなりいい状態にあるエフェクトだが、このタイプのワームホールにおけるキャピタル船のシールド防御の強さには少々懸念を抱いている。キャパシタへのリチャージボーナスがあることがその最大の要因だ。キャパシタ戦兵器にボーナスを与えることで対抗策としてのその能力を高め、かつゲームプレイにバラエティをもたせたい。



影響を受ける属性

WH クラス







1

2

3

4

5

6

シールド HP

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%
アーマー
レジスタンス

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%
キャパシタ
リチャージ時間

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

シグネチャ半径

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%
NOS/ニュート
吸収量

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%


Wolf Rayet

Wolf Rayet 型における小型武器ボーナスは現状ではあまり活用されておらず、はるかに使いやすい Magnetar 型のボーナスの影に隠れてしまっている。また、僕らとしてはアーマーレジスタンスボーナスの強さ (特にキャピタルシップにおいて) にも懸念を抱いている。そこで対応策として、レジスタンスボーナスをただの HP ボーナスと入れ替え、小型武器ボーナスについては真にユニークな戦闘環境になったと言えるレベルにまで強化する。このフリゲート武器へのボーナスがあることで Wolf Rayet 型ワームホールにおける戦闘は EVE 全体から見ても非常に特徴をもったものとなるし、それでいて、小型船を用いたドクトリンはスキルポイント/ISK/SMA (※船舶調整施設) の面から見てもコーポへの負担は比較的小さいことから、あらゆるプレイヤー層にとって手の出しやすいものとなる。



影響を受ける属性

WH クラス







1

2

3

4

5

6

アーマー HP

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

シールドレジスタンス

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

小型兵器ダメージ

+60%

+88%

+116%

+144%

+172%

+200%

シグネチャ半径

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%


Cataclysmic Variable

このタイプにおいては、比較的小さめの船がワームホールエフェクトを活用しやすくしつつも、そのエフェクトによってスパイダータンキングを用いたキャリア (※艦載機母艦) が強くなりすぎてしまわないようにしたい。そこでキャパシタの回復所要時間へのペナルティーを半分にカット (よって Cataclysmic Variable 型における単位時間当たりのキャパシタ回復率は上昇する) する一方で、リモートキャパシタトランスミッターの効果には新たにペナルティーを課す。Tech 1 および Tech 2 の支援系クルーザー (※巡洋艦) のキャパシタ転送ボーナスの性質から、このペナルティーにより小型の船よりもキャリアのほうがはるかに大きな影響を受けることになる。



影響を受ける属性

WH クラス







1

2

3

4

5

6

ローカルアーマーリペア量

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

ローカルシールドブースト量

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

シールド転送量

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

リモートリペア量

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

キャパシタ容量

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

キャパシタリチャージ時間

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

リモートキャパシタ転送量

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%


C4 ワームホールに第二のスタティックを追加

現在 C4 ワームホールには特別な魅力がなく、データを見ても C4 におけるプレイヤーの活動量は少ない方に属する。一方、C2 ワームホールはきわめて健やかな状態を保っているが、これは C2 ワームホールの特徴である、デュアルスタティックコネクションに由来する。


Hyperion リリースでは C4 ワームホールに第二のスタティック穴 (至ワームホール宙域) を追加することで、C4 としての独自の特徴をもたせる。これにより C4 ワームホールは抜きんでて他のワームホールとの接続が良くなり、ワームホール宙域において多様な遠征を楽しみたいコーポにとっては素晴らしい選択肢となる。

質量や寿命の面では、新スタティック穴は既存のスタティック穴と同じ値をもち、接続先については既存の穴とは異なるクラスのワームホールに接続する。


ランダム穴のポップが増え、かつ新種の穴を追加

ワームホールにおける不安定さ、予測不可能性をより味わってもらうため、ワームホールにおけるランダム接続の発生数を大幅に増やすとともに、独自の特徴をもったまったく新しい種類の穴を追加する。

新種の穴は最大ジャンプ質量がきわめて低く、フリゲート、デストロイヤー (※駆逐艦)、マルチバブル HIC (※ワープ妨害型巡洋艦) でしか通過することはできない。また、きわめて高い安定質量を与えられており、時間の経過でその質量が回復する性質をもったはじめての穴となる。つまり、この穴を意図的に閉じるのは不可能に近く、穴はほぼ常に 16時間の寿命を全うすることになる。

この 「小型船穴」 はワームホールを起点としてしか発生せず、接続先はワームホール全種およびナルセク宙域となる。低クラスワームホールが高クラスワームホールからやってきたフリゲートによって蹂躙されてしまうことのないよう、両端 (最高域クラスから最低域クラスへの接続およびその逆) どうしの接続はいくぶん少なめになるようにしている。

ワームホールにおいて現状運用されているよりも軽めの船を使ってみたいと思っているプレイヤーや、高速 Wolfpack (※通例、多数のフリゲートまたはデストロイヤーにより構成され、機動力およびメンバー全員による統率の取れた電子戦制御を信条とする戦術) でナルセクにローミングに出かけたいと考えているプレイヤーにとって、今回の変更は朗報となるはず。また、自身のワームホールを外部との接続から完全に遮断してしまうことがこれまでより難しくなるため、これによりプレイヤー間の 「筋書きなき相互作用」 がワームホール環境を構成する一要素としてしっかりと存在するようにできるものと思う。


穴通過後のポップ位置が船の質量に応じて変化

この変更の狙いは、プレイヤーが自身の居住ワームホールを保全するにあたり、そのための作戦行動が常に他のプレイヤーによる妨害にあうリスクをもたせること。現状、CCP としては穴を閉じる作業が簡単過ぎる、安全すぎると感じている。ワームホールにおいては他のプレイヤーとの接触が最大の脅威かつ緊張感を生み出す源であるべきにもかかわらず、簡単にワームホールを閉じてしまえるせいで他のプレイヤーがワームホール内での住人の活動に関わり合う機会が失われてしまっている。

今回の提案の骨子は、船が穴を通過後、反対側にポップする際の穴からの距離を、船ごとの質量に応じて変化させようというもの。これによりワームホールでの戦闘における戦術面での幅の広がりをだすとともに、しっかりとしたサポート体制なしでの 「穴転がし」 に最低限のリスクが伴うようにしたい。

これにより 「レイジローリング (獲物を求めて意図的にスタティック穴を繰り返しつぶすこと)」 にかかる時間が増すことになるのは確かだが、適切な値を把握すればレイジローリングは引き続き実行可能なはずだし、ランダム穴が増えることで、レイジローリングにそれほど頼らなくても戦闘相手に出会えるようになるものと考える。

最も大型の船の場合で穴からの基本ポップ距離は 20km となり、そこに ±2km のランダム要素が加わる。穴を通過するには、穴から 5km 以内にいる必要があるのはこれまでと変わらない。

以下、一般的な船でのポップ距離の例をあげる :



質量

基本距離

ジャンプ可能範囲までの距離




Min

Max

隠密行動型フリゲート

1,280,000

5.5 km

0 km

2.5 5.5 km

プレート付 T3 クルーザー

14,300,000

6.6 6.9 km

0 km

3.6 6.9 km

プレート付バールゴーン

101,000,000

9.3 8.8 km

2.3 0 km

6.3 8.8 km

オルカ

250,000,000

11.7 10.1 km

4.7 0.1 km

8.7 10.1 km

平均的なキャリア

1,120,000,000

19.2 13.5 km

12.2 3.5 km

16.2 13.5 km

平均的な攻城艦 (DN)

1,240,000,000

19.9 13.8 km

12.9 3.8 km

16.9 13.8 km


K162 シグネチャ出現時の挙動を変更

現行の K162 出現に関する仕様は、最初のプレイヤーが新たな穴に向けてワープを開始した瞬間にその反対側に K162 が出現し、反対側のプレイヤーはプローブやセンサーオーバーレイによってその存在を視認できるようになるというもの。反対側のプレイヤーは最初の侵入者がワームホールにジャンプインすらしないうちに初期警戒情報を得られてしまうため、これでは不公平だ。

よって Hyperion リリースでこれを変更し、K162 シグネチャが現れるタイミングを、最初のプレイヤーが穴を通過した時点としたい。これなら、不公平なほど情報が早くなりすぎてしまうことのないようにしつつ、油断のないプレイヤーであれば侵入者の存在を察知し、現実的な対応がとれるタイミングであると考える。

いったんプレイヤーが穴を通過すると、K162 シグネチャはその穴の寿命が尽きるまでスキャン可能な状態を維持する。スキャン可能な状態はダウンタイムを挟んでも継続する。


ブックマークコピーに関する制限の緩和

ブックマークのコピーはサーバー負荷が高いため、これまで一定の制限をかけていた。現状、ブックマークコピーを最も多用しているのはワームホール住人だが、彼らからこの制限を緩和できないかとの要望があがっていた。そして調査の結果、制限を緩めてももう問題がないことがわかった。

Hyperion リリース以降は一度にコピーできるブックマークの数が増え、またコピーが完了するまでにかかる時間もこれまでよりはるかに短くなる。今回の変更で問題がでないようであれば、今後さらに制限を緩めることも検討したい。


最後に

ワームホールへの改修作業を今回だけで終わりにするつもりはないし、CSM とも絶えず他の改善点を話し合っている。僕ら CCP や CSM メンバーに今後も要望を寄せてほしい。


[Hyperion] 「ジャンプドライブエコノマイザー」 モジュール - 02

([Hyperion] 「ジャンプドライブエコノマイザー」 モジュールからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ジャンプドライブエコノマイザーモジュール ([Hyperion] Jump Drive Economizer Modules)』 #136 より

(2014.08.07 15:02 by CCP Fozzie)


やあみんな、フィードバックどうもありがとう。

さらに検討を重ねた結果、これらのモジュールが装備可能な船を、JF (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) とロークアルに限定することにしたよ。これらのモジュールを多用することになる船は結局この 2者だけだろうし、他の船種については少々 「水を濁らせ」 過ぎてしまうんだよね。



同スレ #138 より

(2014.08.07 15:27 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
(※略)

《Altrue》
いいんじゃない?

で、装備可能な船については気が変わったということで、モジュールの体積についても変えてくれるの?

いや、少なくともいまのところは No だ。

『ダウンタイム後にシグネチャの ID が変わってしまうのをどうにかして』→『どうにかしたいのはやまやまけど・・・』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP Fozzie.』 #44 より

(2014.08.01 13:05 by CCP Fozzie)

(※スレ主 (#1) の以下の要望に答えて :

スレ主 : 俺はオーストラリア在住で、EVE ではワームホールの住人。ログインはいつもダウンタイム前の時間だけど、せっかくシグネチャをスキャンしても、数時間後にはダウンタイムで ID がリセットされてしまったシグネチャを全部スキャンし直さなければいけないかと思うと、毎日マジしんどい。ダウンタイムを経ても ID が変わらないようにしてほしい)


こちらでも何度か検討はしているんだけど、ちょっとやそっとで変更を加えられる部分ではないんだよ。サーバーが動的なエリアを作り出すプロセス中の、かなり根本的な部分に関わっていてね。

回答としてこれ以上不満なものはないことは僕もわかっているけど、僕から今言えるのは、理想としてはダウンタイムの前後で ID が変わらないほうが望ましいと僕らも考えているということ、でもその実現がいつになるものやら、僕にはわからないということ、それだけなんだ。

[Hyperion] 「ジャンプドライブエコノマイザー」 モジュール

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ジャンプドライブエコノマイザーモジュール ([Hyperion] Jump Drive Economizer Modules)』 #1 より

(2014.07.31 17:59 by CCP Fozzie)


こんにちはみんな。前にもふれたとおり、ここしばらく僕はジャンプドライブの燃料消費を低減するロースロットモジュールに取り組んでいたんだ。

ここで最大の目標としたのは、キャピタルパイロット (特に JF (※ジャンプドライブ搭載型輸送艦) パイロット) が個別の活動内容に即してロースロットをどう活用するかにおいて、選択の幅を広げること。

これらのモジュールはパワーグリッド 1、CPU 0 を消費する。一隻の船に装備できる数については制限はないけど、スタッキングペナルティーは発生するよ。

ハイパースパシャル加速器 (※Hyperspatial Accelerator) 同様に、まずは 3バージョン実装したいと思う。また、これもハイパースパシャル加速器同様、これらのモジュールのブループリントはローセクの Besieged Ghost Site でのみ見つかる。
3つのモジュール内で、性能が上がるに従って希少性も上がり、使用するにはいずれもジャンプ燃料管理技術 (※Jump Fuel Conservation) スキルレベル 1 が必要だ。なお、モジュールの体積は 3500m3。

それぞれのモジュールにによる燃料低減率は :
  • Limited Jump Drive Economizer - 4%
  • Experimental Jump Drive Economizer - 7%
  • Prototype Jump Drive Economizer - 10%

Singularity (※テストサーバー) に実装されたらお知らせするよ。
遠慮なくこのスレッドにフィードバックをよせてね。
ありがとう!



同スレ #25 より

(2014.07.31 19:07 by CCP Fozzie)

『これらのモジュールは装備された船のジャンプドライブの燃料消費にしか作用しないよ。ブリッジコストには影響を与えないんだ。』



同スレ #27 より

(2014.07.31 19:28 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
これらのモジュールは装備された船のジャンプドライブの燃料消費にしか作用しないよ。ブリッジコストには影響を与えないんだ。

《Milla Goodpussy》
ロークアルについてはなにかないの? 時期的なもだけでも? ロークアルのことになると開発側が避けようとする気がするから、ここで聞かせてもらうけど。一応ジャンプ燃料も使うしね。キャピタル級の船であればこれらのモジュールは使えるの?

よろしく。

ロークアルに関しては、ちょっと具体的な期日を発表できるには至ってないんだ。現在、表に現れない部分でのプログラムの改修作業が進行中なんだけど、ロークアルに加えたい変更も一部それに依存していてね。

モジュールについては、君の言うとおり、ロークアルにも使えるよ。



同スレ #33 より

(2014.07.31 20:22 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
これらのモジュールは装備された船のジャンプドライブの燃料消費にしか作用しないよ。ブリッジコストには影響を与えないんだ。

《XvXTeacherVxV》
ということは、秘密工作艦 (※Black Ops) には影響を与えるということ?

Yes.



同スレ #80 より

(2014.08.01 15:35 by CCP Fozzie)


(※略)

《CCP Fozzie》
今のところモジュールの体積は 3500m3 となる予定だよ。

《Altrue》
秘密工作艦や、将来的に実装されるかもしれないジャンプ可能なサブキャップ船 (※キャピタル級未満の船、現状では BS 級以下の大きさの船のこと) 用に、より小型のサブキャップ版モジュールを作るべきだよ。

秘密工作艦は、モジュールの装備は問題なくできるけど、カーゴへの入れ替えはできないようになっている。これは仕様だよ。

[Hyperion] オーバービュー設定の共有手段の追加

公式フォーラム : 開発者スレッド 『オーバービュー設定の共有手段の追加 (A new way to share overview settings)』 #1 より

(2014.07.31 16:02 by CCP Turtlepower)


パイロット諸君こんにちは!

オーバービュー関連のフィーチャーに何点か取り組んでいるんだけど、変更の第一弾がごく近いうちに Singularity (※テストサーバー) に実装される予定だ。

  • ゲーム内でオーバービュー設定が共有できるように! 方法は簡単で、オーバービュー設定を開き、アイコンをチャットにドラッグ & ドロップするだけ。そのリンクをクリックすると、クリックした人のオーバービュー設定がリンクのものに完全に上書きされる。それぞれのオーバービュープロファイルはサーバー側に保管されるので、オーバービュー設定のリンクはメール、自己紹介欄、ノートパッド等に貼ることができ、必要に応じて後々使用できる。オーバービュープロファイルは特定の誰かの 「所有物」 というわけではないので、いったんサーバーに何らかの設定が保存されると、リンクさえあれば誰でもその設定にアクセスできるようになる。共有できるのはデフォルトもしくは保存されたタブのプリセット設定のみであるという点にはご注意を。
  • オーバービュータブの追加方法 - オーバービュータブの追加が、一番右のタブのとなりにある小さなアイコンをクリックすることでできるように。インターネットブラウザでタブを追加するのと同様なかたちだね。

もう一点 : このフィーチャーはまったく新しいフィーチャーだし、実装にあたってオーバービュー設定のサーバーでの保管方法にも変更が加わることから、こちらで必要性がみとめられた場合、Singularity に保管されたみんなのオーバービュープロファイルを抹消する権利を留保させてもらう (現時点でその必要性が見込まれているわけではないけど、今後もないとは言えないからね)。

このフィーチャーに関する質問・コメント・バグの報告等、気兼ねなくこのスレッドまでどうぞ。

CCP Turtlepower
開発チーム "Pirate Unicorns"



同スレ #6 より

(2014.07.31 16:18 by CCP Turtlepower)


(※略)

《Randy en Viliana》
(※要約 : 偽装されたオーバービュープロファイルリンクを使った嫌がらせ行為の横行が目に浮かぶ)

抑止不可の警告ボックスをともなうようにしたので、これで事故が防げればと思っているよ。



同スレ #11 より

(2014.07.31 16:24 by CCP Turtlepower)

『 追加 : 旧エクスポート/インポート機能を取り除くわけではないので、引き続き今までの方法でオーバービュー設定を保存することもできるよ。 』



同スレ #26 より

(2014.07.31 17:42 by CCP karkur)


オーバービュー設定の 「復旧 (リストア)」 機能がほしい、という人もいるみたいだけど・・・今回のフィーチャーによっていつでもお好みのオーバービューのリンクを作れるという点を忘れないでね。なので、私が思うに一番いい方法は、自分の好みのオーバービュー設定のリンクを作成し、例えばノートパッド (もしくは、他の人が見てもかまわないのであれば自己紹介欄とか、コーポのブルティンボード (掲示板) とか) に保存しておくこと。この方法であれば 「PVP オーバービュー」 「採掘オーバービュー」 「新人用オーバービュー」 等、たくさんのリンクを保存しておくことができるし、自分の設定を上書きした設定が気に入らなかったとしても、保存しておいたリンクをクリックすることで復旧できるからね。



同スレ #34 より

(2014.07.31 18:00 by CCP karkur)


《Burneddi》
(※要約 : リンクによって既存の設定を上書きする前に、自動的に現在の設定をバックアップするようにしてほしい。既存のエクスポート機能を流用すべし)

いい考えだね :D 検討してみるよ :D




同スレ #44 より

(2014.07.31 19:48 by CCP karkur)


《Tau Cabalander》
つまり、ついに 「状態 (states)」 の設定が使いものになるようになるということ?

例 : 戦争相手のみを表示

「状態」 設定の仕様そのものは変わらないの (「表示させたくないもの」 を選んでいるのだということがはっきりとわかるよう、設定の体裁は変わるけどね)。

今回のプロジェクトを始めた当初は、「オーバービューに表示させたいもの」 (例 : 戦争相手) を選ぶかたちに、「状態」 設定をを完全に作り変える必要があるだろうと考えていたの。「表示させたくないもの」 ではなくね。

でももうちょっと検討してみたとたん、以下のケースにぶつかったの

「-5 の連中を表示したいからチェックボックスをチェック」 → 「-5 のコーポ仲間もみんな表示されるようになってしまった、こんなはずじゃなかった」

というわけで、(少なくとも今回は) 「状態」 は以前と同じなので、現状でニーズに対応できていない場合はごめんね :(



同スレ #47 より

(2014.07.31 19:55 by CCP karkur)


《Bienator II》
具体的に、何が共有されるの? オーバービュータブとブラケットプロファイルのみ? それとも優先順位とかその他の設定も共有されるの?

全部・・・優先順位、色、点滅の設定、グループ、状態、列、船名表示方法、タブの設定、オーバービューで使用されるタブプリセット・・・オーバービュー設定ウィンドウ内のすべての項目が含まれるはず。