[2014年夏拡張] ジャンプドライブの同位体 (アイソトープ) 消費量の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ジャンプドライブの同位体消費量の調整 ([Summer 2014] Jump Drive Isotope Consumption)』 #1 より

(2014.04.29 13:27 by CCP Fozzie)


みんなこんにちは!

きたる夏の拡張ではプレイヤーのインダストリー周りの活動 (生産・採掘・スターベースの利用など) に影響を与える変更がたくさん実装される予定だけど、いい機会なのでジャンプドライブが同位体 (アイソトープ) 燃料を消費する際の仕様にもここで調整を加えたいと思う。これによって一石何鳥もの効果が得られると考えているよ。

今回の調整では以下を目指している :
  • 同位体 (したがってアイスも) の市場を活性化させ、サイエンス/インダストリースロットの変更が実装された後、より小型のスターベースに乗り換えたプレイヤーからの需要の落ち込みが見込まれることへのクッションとする
  • ナルセクにおける、「地元での資源採集」 のコスト競争力を高める
  • ジャンプドライブを用いた戦力の分配/投入が盛んに行われているよね。今回の調整を実装したからといって、こうしたゲームプレイが何か大きく変わるとは思っていないけど、巨大なキャピタルフリートをさかんに移動させるようなゲームプレイのコストが増すことにより、その決断を下すにあたって少なくとも多少は気持ちに変化がもたらされるものと考えているよ

今回のリリースでは、すべてのジャンプドライブ・ジャンプポータルにおいて、燃料コストを 50% 上昇させる。この調整のもたらす効果を見極めたのち、必要性がみとめられれば今後さらに調整を加えたい。今回の調整は、艦船に搭載されたジャンプドライブの基礎消費量、ジャンプブリッジやポータルにおける質量ごとの同位体消費量、そのどちらにも適用される。

船が保持しておかなければいけない同位体の量が増えることに伴い、同位体全 4 種につき体積を 1/3 カットし、0.1m3 とする。Resgo 君、すばらしいフィードバックをありがとう。

「液体オゾン」 の体積は変わらないので、ジャンプブリッジの収容量については 50% 増やす。

参考までに述べておくと、フルスキルのレハ (Rhea) が、ジタから RIT-A7 までの全行程をジャンプドライブを用いて移動した場合、そのコストは ~50M だったものが ~75M に増加することになる。

(※見直していたところ誤訳があることに気がつきました。当初、同位体の体積が 『1/3 になる』 という文脈で訳してしまっていましたが、これは誤りでした。正しくは 『1/3 カットして』 = 『2/3 になる』 です。不注意により読み間違えていました。ごめんなさい)

開発者コメント : 出入港時のクライアントクラッシュについて

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『アップデート後にクラッシュする (New Client Crashing)』 #39 より

(2014.04.29 10:19 by CCP Maxwell)


(※出入港時にクライアントがクラッシュするという不具合について)

今回のクラッシュの原因らしきバグは突き止めた。オーディオ関連のバグなんだけど、できるかぎり早く解決して Tranquility にフィックスを実装したい。当座の回避策となるけど、「ゲームのサウンドをオフにする」 のは試してみる価値があるかもしれない。

[2014年夏拡張] ストラクチャ用ヒットポイントリグ

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ストラクチャ用ヒットポイントリグ ([Summer 2014] Hull Hitpoint Rigs)』 #1 より

(2014.04.28 17:54 by CCP Fozzie)


【更新】 5月 13日に内容を更新。フィードバックありがとう 【更新】

2014年夏のリリースに向けて、小さめのトピックがもう一つ。フィードバックを寄せてほしい。

ストラクチャ用のヒットポイントリグを実装したい。名前は "Transverse Bulkheads"。スキル的には アーマーリグ (Armor Rigging) が必要となり、装備すると トライマークアーマーポンプ と同様のかたちで船のスピードにカーゴ容量にペナルティーが加わる。全サイズにわたって実装するよ。
  • Tech 1 のリグはストラクチャを 20% 増やし、キャリブレーションコストは 50
  • Tech 2 のリグはストラクチャを 25% 増やし、キャリブレーションコストは 75

トライマークやコア防衛フィールドエクステンダー (CDFE) のかわりに今回のリグを装備しようというプレイヤーは少ないだろうけど、選択肢としてこういうものがあったらあったで面白い場面もあるはずだ。

また、追加隔壁 (※ Reinforced Bulkheads) の全種につき、速度ペナルティーを同パーセンテージのカーゴ容量ペナルティーに変更する (※例えば、元が 「速度 -11%」 であれば、それを 「カーゴ容量 -11%」 に変更)。敏捷性へのペナルティーについては変更なしだよ。

感想を聞かせてね!
-Fozzie

([Kronos 1.0] ストラクチャ用ヒットポイントリグ - 02 に続く)

[2014年夏拡張] アセンダンシーオメガ & ワープ速度リグへの微調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『アセンダンシーオメガ & ワープ速度リグへの微調整 ([Summer 2014] Tweaks to Ascendancy Omegas and Warp Speed Rigs)』 #1 より

(2014.04.28 17:45 by CCP Fozzie)


やあみんな。夏のリリースでの、小さめの調整事項が何点か。どちらの事項も以前ワープ速度のアップグレード周りに加わった調整へのフォローとなっているよ。

  • ワープ速度リグについては、互いにスタッキングペナルティーがかかるかたちに変更
  • アセンダンシーオメガ インプラントのセットボーナスを強化 : 
    • HG は 70%
    • LG は 35%
    となる。これにより WD-618 より少しだけ性能が上になる

感想を聞かせてね!
-Fozzie

([2014年夏拡張] アセンダンシーオメガ & ワープ速度リグへの微調整 - 02 に続く)

『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドより - 03

(『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドより - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「開発者ブログ : 生産システムの調整」 ディスカッションスレッド』 #1695 より

(2014.04.25 12:08 by CCP Ytterbium)


変更事項のお知らせ!

  • R.A.M. と R.Db. の体積について : 必要数が変更されたことにともない、R.A.M. と R.Db. の体積をすべて 4m3 から 0.04m3 へと縮小する
  • スターベースの 組み立て施設 (Assembly Array) におけるすべての生産ジョブに関して、これまでに比べて必要材料がさらに 5% 削減される (主力艦組み立て施設 (Capital Ship Assembly Array) を除く)
  • 移動型研究所 (Mobile Laboratory) におけるすべての研究ジョブに関し、これまでに比べて所要時間が 5% 短縮される (リバースエンジニアリングの研究所を除く)
  • 夏の拡張実装前にスターベースの遠隔機能の利用を開始したが、その配達が夏の拡張実装後になるブループリントについては、元のステーション (スターベースではなく) に自動的に戻されることになった。これは、今回の変更によって既存のジョブがダメになってしまうのを防ぐための、一度きりの処置だ

例)
  • プレイヤー A がメガソロンのブループリントをドディクシーの NPC ステーションにインストールし、所属コーポのスターベースを利用して ME の研究を現在行っているとする。配達予定日は夏の拡張のあとだ。ME ジョブの配達を行うと、研究されたメガソロンブループリントは NPC ステーションに戻ってくる

"Burn Jita 3" 決行 : 2014年 4月 25日のダウンタイム ~ 28日のダウンタイムまで


CFC によるイベント (?)、"Burn Jita 3" がまもなく決行されるようです。

※追記 : "Burn Jita" は 「ハルカゲドン (Hulkageddon; 採掘艦を虐殺するイベント)」 とは異なります。 "Burn Jita" での主要な攻撃対象は大型輸送艦や高価な戦艦です。詳細は mosanta さんによる抄訳、または以下のソース (※英語) をご覧ください。


ソース

  • THE MITTANI DOT COMこちらの記事 (※英語) です。なお、本記事 (に限らず、ブログ全体に言えることですが) の正確性を保証しません。


"Burn Jita 3" とは?

  • "Burn Jita (ジタを燃やせ)" と銘打ったイベントは今年で 3度目となりますが、従来どおりであれば、CFC (Cluster Fuck Coalition: Goonswarm Federation アライアンスを中心とした連合組織) 有志による、ジタ星系およびその周辺星系において、CFC の身内ではない船を組織的に攻撃し略奪するイベントになるものと思われます。
  • イベントが最終的に何を目的としているのかについてはプロパガンダ・うわさ・はったり・ウソ等が飛び交い、外部者には (少なくとも私には) 実際のところがよくわからない状態となっています。このイベントの実現にあたっては相当な予算と事前の準備が必要であると推定され、それを押してもやるということは彼らにとってよほどやりがいのあるイベントなのでしょう。


期間

  • 上述の記事に掲載された、CFC の内部通達 (らしきもの) の文言によると、2014年 4月 25日 (金) のダウンタイムから、2014年 4月 28日 (月) のダウンタイムまでということのようです。
  • ただし例年、予告 (内部通達に記載されたスケジュールですので、そもそも 「予告」 とは言えないかもしれませんが) よりも早めに攻撃が始まる傾向があります。


どうすればいいの?

  • この期間の前後は以下を避けることをお勧めします :
    • CFC 関係者でないキャラクターでの、ジタへの/ジタからの物資の輸送
    • 墜とされたくない船でのジタへの出入り
  • オートパイロットの回避リストに、ジタおよびその周辺星系を追加しておくと良いでしょう。
  • 『ダウンタイム』 の文言は、あまり真に受けないほうが良さそうです。
    • イベントの開始は 25日の 『ダウンタイムから』  28日の 『ダウンタイムまで』 とされています。しかし、過去の Burn Jita においては、言われていた開始時間の直前にジタ脱出を試みた大型輸送艦が相当数撃墜されていますし、スケジュール期間が終わった後も興奮冷めやらず周囲の星系で攻撃を継続するメンバーもいたようです。
    • スケジュールはあくまで内部通達上での話ですし、彼らは別に誰と公式に約束をしているわけでもありませんので、あまり 「ダウンタイム」 という文言に重きをおくことはせず、その期間の前後は用心して周辺星系に近づくのを避けておくのが無難な処し方ではないかと思います。
  • せっかく (?) ですので、期間中はジタで張り込み、撃墜された船の残骸からおこぼれを盗んだり (この場合、自分に容疑者フラグがたちます)、各種フラグのたったポッド・船の撃墜にいそしむのもまた楽しいかもしれません。
  •  なお、ブログ : 『EVE ONLINE ネクソン組のもがき』 さんが、内部通達の抄訳記事を投稿されています。CFC 視点での詳細を知りたい方はご覧になってみると面白いのではないでしょうか。

『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドより - 02

(『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドよりからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「開発者ブログ : 生産システムの調整」 ディスカッションスレッド』 #184 より

(2014.04.15 16:45 by CCP Ytterbium)


《Weaselior》
スロットの使用料が最大で 「費用の 14%」 とのことだったけど、研究ジョブに関してはどうなるの? 「費用の 14%」 は、生産ジョブでしか意味をなさないよね?

研究は独自の方法で処理されるんだ。これについては、あらためて専用のブログで解説される予定だよ :D



同スレ #218 より

(2014.04.15 17:12 by CCP Ytterbium)


《Quazal Atreides》
(※要約 : R.A.M. の必要量が生産するものによっては 100倍近く増えるが、そうなると体積的には 15,000m3 前後になる。CCP ではこの点を認識しているのか)

するどい指摘だね。体積については検討してみて、実際に何か変更を加えることになりそうならお知らせするよ。

(※略)



同スレ #241 より

(2014.04.15 17:24 by CCP Nullarbor)


《Maximus Andendare》
これは 「可変コスト」 ブログで説明してもらえるのかもしれないけど、その 0-14% のコスト増は、何らかのかたちで UI 上で確認できるようになるの? それとも僕らがスプレッドシートを通して自力で割り出さないといけない?

《CCP Ytterbium》
ジョブを実際にインストールする前に、UI 上に正確な値段が表示されるよ。

《Rivr Luzade》
で、これに関連して質問。各ステーションでコストが異なるとのことだけど、その違いを僕らはどうやって把握すればいいわけ? まさか実際に材料を運んで見積もりをとって回れってことじゃないよね? それとも、これもまだ考え中? :(

実際にステーションまで行くことなくそこでの見積もりをとれるし、その際、見積もりに使うブループリントを実際に所有している必要すらないんだ。



同スレ #255 より

(2014.04.15 17:30 by CCP Nullarbor)


《Canenald》
なんだか俺には、生産や研究が 「馬鹿でもできる」 仕様に引きずり下ろされようとしているように思える。

《Ranger 1》
だな。GUI のせいで、コンピューターが 「馬鹿でも使える」 ようになってしまったように。

・・・誰でも簡単にインダストリーに参入できるようになっちゃうから不満だ、ってか? やれやれ。

僕らのチーム内で、「いい複雑さ」「悪い複雑さ」 についてたくさん話し合ったんだ。今回インダストリーにいろいろと変更が加わるわけだけど、その大部分が、「悪い複雑さ」 を取り除く作業であるのは明らかなんじゃないかな。悪い部分は取り除きつつ、解決しがいのある面白い部分については残しておいて、プレイヤー自身で取り組めるようにしてある。

また、変更の中には、何年分にもわたる古いコードを取り除くという意味合いのものもあるんだ。これによってフィーチャーそのものを改善していくのがより容易になるし、もっと 「そそる」 UI も実装していける :)



同スレ #307 より

(2014.04.15 17:59 by CCP Nullarbor)


(※いろいろ略)

《Knug LiDi》
(※材料/ブループリントを持ってステーションまで出向かずとも見積もりがとれるようになるということに関連して) 一回一回見積もりをとるのは時間がかかりすぎるよ。一つのクエリに対してリージョン全体の結果を得られるようにはできない? そしてこれらの値は (例えば、毎日) 再計算され、再使用できるよう保存されるべきだ。契約のマーケットと同じようなものかもしれないね。とにかく、一覧の中から選びたいんだよ! ミッションエージェントを選び出すときみたいにね。

そのリージョン内において、ジョブがインストール可能な場所のリストも得られるんだ。その際、それぞれの価格を比較する手段もあるよ。



同スレ #498 より

(2014.04.15 20:38 by CCP Nullarbor)


《開発者ブログ》
  • ジタや初心者星系等の一部をのぞき、ハイセクのどこにでもスタンディング要件なしでスターベースを係留できるようにする

《DoAsYouAreBid》
「どこにでも」?

これはどういうこと? セーフスポットにもたてられるの?

太陽にも?

ステーションから 1000km 地点とかも?

アホなことを聞いているのはわかっているけど、この点については整理してもらうなり、はっきりさせてもらうなりしないとね。

もし POS がどこにでもたてられるようになってしまうと、指向性スキャンがまるで役立たずになってしまうよ :D

月に係留しなければいけないのは以前と変わらないよ。



同スレ #501 より

(2014.04.15 20:41 by CCP Nullarbor)


《Halia Thorak》
(※略)

1点目、発明について。今回の変更が実装されると発明は非常に無様なことになりそうだけど、これをまともに解決できるあてはあるの? 現状で考えると、ステーションからジョブを走らせられなくなった場合、ジョブを走らせるのに僕は POS まで出向かないといけないということになるよね。そしてサイクル時間がたった 1.25時間であることから、そのキャラクターはその星系につきっきりになってしまうことになる。このへん、もうちょっとスマートにならない?

(※略)

発明ジョブは遠隔でインストール可能になるよ。



同スレ #816 より

(2014.04.16 11:55 by CCP Ytterbium)


《Querns》
穴的なものを見つけてしまったかもしれない。POS の組み立てモジュールについてもスロットは取り除かれるの? 言い換えると、弾薬の組み立て施設がひとつあれば弾薬の製造ジョブを無限に走らせることができてしまうということ?

あらゆるものからスロットが取り除かれるというのはそのとおりだ。でも、「可変コスト」 のコンセプトはスターベースにもやっぱり適用されるんだよ。詳細については今後のブログで。



同スレ #921 より

(2014.04.16 14:36 by CCP Nullarbor)


《Xe'Cara'eos》
新しいインターフェースはオフにして、良くも悪くもなじみ深い、従来のインターフェースを使うことはできるの?

それはできないけど、立ち直れないようならカウンセリングに応じるくらいはするよ :D




同スレ #931 より

(2014.04.16 15:10 by CCP Ytterbium)


《sci0gon》
(※要約 : パッチの実装時に生産サイクルの途中にあった BPO は、パッチ後どのような状態になっているのか)

スターベース使用中のブループリントを、拡張の実装時にどのように移行させるのかという点については、問題点として検討していきたい。伝えられるようになりしだい、このスレッドをアップデートしたいと思う。



同スレ #947 より

(2014.04.16 15:56 by CCP Ytterbium)


《Querns》
穴的なものを見つけてしまったかもしれない。POS の組み立てモジュールについてもスロットは取り除かれるの? 言い換えると、弾薬の組み立て施設がひとつあれば弾薬の製造ジョブを無限に走らせることができてしまうということ?

《CCP Ytterbium》
あらゆるものからスロットが取り除かれるというのはそのとおりだ。でも、「可変コスト」 のコンセプトはスターベースにもやっぱり適用されるんだよ。詳細については今後のブログで。

《Max Kolonko》
え、ちょっと待ってよ!?
POS でも生産スロットにお金を払い続けなければいけないのなら、燃料に月 300M 払う意義がどこにあるの?

スターベースの税金は NPC ステーションに比べて安くなっており、移動型研究所 (Mobile Laboratory)組み立て施設 (Assembly Array) の ME/PE ラインは、NPC ステーションのものよりも効率がいいんだ。

(『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドより - 03 に続く)

『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドより

(開発者ブログ : 生産関連の調整 (抄訳) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『「開発者ブログ : 生産システムの調整」 ディスカッションスレッド』 #10 より

(2014.04.15 14:48 by CCP Ytterbium)


《Aelisha》
これによってナルセクのアウトポストはどうなるの? スロット数に上限のある仕様のままなのか、そうでないなら何か別な点でフィーチャーを追加してもらえるのか。

ナルセクのアウトポストについては考えがあって、「可変ジョブコスト」 についてのブログで触れる予定だよ。



同スレ #15 より

(2014.04.15 14:50 by CCP Ytterbium)


《MailDeadDrop》
質問 : ゲーム内にすでに存在している R.A.M. や R.Db については、移行時にCCP の方でその数を 100倍にしておいてくれるってことでいいの?

そのとおり。



同スレ #26 より

(2014.04.14 14:58 by CCP Ytterbium)


《Garth of Izar》
ロックダウンされた BPO にはどのような影響があるの? 僕の知る限り POS ではロックダウンできなかったと思うんだけど。

うん、これについても検討はしたんだ。今の 投票/ロック システムの仕様のままで、スターベース内にブループリントをロックダウンできてしまうようになるのは望ましくない。なので、当座はできないかたちだ。



同スレ #74 より

(2014.04.15 15:44 by CCP Greyscale)


《開発者ブログ》
ブループリントのコピーにかかる時間を、それを使って生産を行うのにかかる時間よりも短くする。これにより、スターベースでの生産においてコピーを用いることで、オリジナルをリスクに晒す危険を回避する、という選択肢も視野に入ってくる

《Aliventi》
これは Tech 2 BPO も同様なんだよね?
(※略)

うん、今のところその予定だよ。

《Weaselior》
それと、これについてだけど

《開発者ブログ》
ブループリントのコピーにかかる時間を、それを使って生産を行うのにかかる時間よりも短くする。これにより、スターベースでの生産においてコピーを用いることで、オリジナルをリスクに晒す危険を回避する、という選択肢も視野に入ってくる

使用回数についても検討してくれないかな。例えば、キャピタルシップのコンポーネントの BPC だけど、使用回数の上限が 5回なせいで、どうしようもないくらい役に立たないんだよ。活用したければ 8時間ごとに再インストールしなければいけないし、正確無比に再インストールを行えるのでない限り、大幅な効率ダウンだ。

それも僕の 「やることリスト」 に書き込んだよ :)



同スレ #79 より

(2014.04.15 15:49 by CCP Nullarbor)


《Yinmatook》
こうして色々と生産関連に変更が加わり、POS に BPO/BPC を置かなければいけなくなるからには、何がどこにあるのかわかるようになるんだろうね? (ほら、「コーポレーション産 -> 「資産」 -> 「検索」 とかでさ)

うん、今度の新しいブループリントブラウザーで、ステーションもしくは組み立て施設等にあるブループリントをすべて閲覧できるようになるよ。



同スレ #87 より

(2014.04.15 15:53 by CCP Ytterbium)


《Maximus Andendare》
これは 「可変コスト」 ブログで説明してもらえるのかもしれないけど、その 0-14% のコスト増は、何らかのかたちで UI 上で確認できるようになるの? それとも僕らがスプレッドシートを通して自力で割り出さないといけない?

ジョブを実際にインストールする前に、UI 上に正確な値段が表示されるよ。



同スレ #92 より

(2014.04.15 15:55 by CCP Fozzie)


《penifSMASH》
「可変コストシステム」 によって、「獲得可能 (conquerable) なステーション」 (※日本語 UI でどう表現されているのかわかりませんでした) での生産はどのような影響を受けるの? NPC ステーション同様、生産/研究/その他のスロットが無限にあるというかたちになるの? もしそうなら、ステーションのオーナーは引き続きジョブのコストを設定できる?

《Grarr Dexx》
0.0 で生産する場合にも使用料的なものはかかるの? それとも 0 に設定可能? 今後 0.0 以外の場所で生産を続ける意味はあるの?

「可変コストシステム」 はあらゆる場所での生産/研究に影響を与えるよ。獲得可能なステーションやアウトポストもそれに含まれる。スロット数への制限はあらゆる場所ですべて取り除かれるし、スロットへのボーナスを得ていた場所についてはかわりに他のボーナスが得られるようになる。詳細については今後のブログで。

ジョブを走らせるうえで、ステーションのオーナーは税金というかたちでコストの設定に部分的に関わることは可能だけど、コストにはそれ以外の部分もあって、それらについてはオーナーのコントロールは及ばないんだ。今後はコストを 0 に設定することはできなくなるよ。こちらについても詳細は今後のブログで。



同スレ #112 より

(2014.04.15 16:07 by CCP Fozzie)


《Aareya》
(※略)

ナルセクアウトポスト (特にアマー) のインダストリーアップグレードにおいて最も重要だったのは、インダストリースロットが増加するという点だった。スロットの制限がなくなるとなると、これらアップグレードのボーナスまわりも変更されることになるの?

そのつもりだよ。



同スレ #125 より

(2014.04.15 16:15 by CCP Fozzie)


《Slappy Andven》
(※略)

(※要約 : ステーションのコーポハンガーにブループリントをロックダウンできなくなるなんて、ひどいじゃないか)

ステーションでは、引き続きブループリントのロックダウンは可能だよ。これまでと同じようにブループリントをロックダウンしつつ、ステーションの無限のスロットを利用して生産、研究、コピーできる。



同スレ #147 より

(2014.04.15 16:27 by CCP SoniClover)


《Vincent Athena》
ハイセクのどこにでも POS がたてられるようになるという件だけど、これは 「超ハイセキュリティー」 の星系でも可能になるということ? 例えば、現状では 1.0 の星系には POS を係留できないわけだけど、これが変わるということ?

《Calorn Marthor》
だれかこれに答えてもらえないかな?
0.8+ の星系でも POS をたてられるようになるの?

初心者星系や、ジタのような商業ハブを除き、ハイセクのどんな星系にもタワーを係留できるようになるよ。これは、例えば POCO に適用されている制限と同様なんだ。

(『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドより - 02 に続く)

開発者ブログ : 生産関連の調整 (抄訳)

開発者ブログ : 「生産」 で世界をもっとすばらしく (Building better Worlds)

(2014.04.15 14:33 by CCP Ytterbium)

(※以下は開発者ブログの抄訳的なものです。書き終わったあとに公式訳がすでに発表されていることに気がつきましたが、もったいない (?) ので、そして公式訳のベースになった (と思われる) 稿と、本ブログがもとにした、英語版として最終的に発表された稿との間に多少の違いがあるようなので、私が訳したものも掲載してみようと思います)


生産関連のフィーチャーを、以下の 3つの指針にしたがって改修していく。
  • 生産関連のフィーチャーがゲーム内に存在するためには、それが実際のゲームプレイと結びついていなければならない
  • 生産関連のフィーチャーは、どんなものであっても 「リスク対報酬」 の原理にもとづいてバランス調整がなされなければならない
  • 生産関連のフィーチャーは、どんなものであってもプレイヤーにとってわかりやすく、把握しやすいものでなければならない


以上にもとづいて今回僕らがやろうとしていることは、1回のブログで扱うには膨大すぎる。よって以下のかたちで段階的にお伝えしていきたい。
  • 「再処理ブログ」 にて、再処理の計算、スキル、スターベース再処理施設、圧縮一般についてお伝えした
  • 本ブログでは、生産におけるシステム面での変更の話に重点をおく。ジョブごとのダメージ (damage per job) の話、エキストラマテリアル (足りない資源) の話、スロットの除去の話、そしてスターベースの改善の話など
  • 3番目のブログでは、改修された生産関連の UI がどのように機能するのか、そして平均的なユーザーにとってそれが何を意味するのかについての詳細を (by CCP Arrow)
  • 4番目のブログでは、リサーチ ME、PE、そしてコピージョブへの改修について (by CCP Greyscale)
  • 5番目のブログではジョブのインストール価格について ; それが固定額の税金から、活動量によって上下する可変値に変わることについて、そしてスロットへの変更の詳細を (by CCP Greyscale)
  • 最後のブログでは 「チーム」 コンセプトの話を。新しくなった生産において、ジョブの労働力として使われるのが 「チーム」 だ (by CCP Soniclover)

(ブログの順番は入れ替わる可能性あり)


マーケットのグルーピングを整理

マーケットにおいて生産関連材料のアイテムの並びは非常にわかりづらい。よってこれらの配置を整理し、かなり大幅に配置し直す。(※詳細は割愛)


"damage per run/job" システムの廃止

ロボット式組み立てモジュール (R.A.M.)リサーチデータベース (R.Db) に関連する仕様に、"damage per run" と呼ばれているものがある。これらのアイテムが使用されるジョブにおいては一定確率で 「ダメージ」 が発生し、R.A.M. もしくは R.Db が失われる、というものだ。

この仕様には一定の存在意義があるとはいえ、なにかと混乱の元となるし、ポイントとなるのが 「失われる」 という点だけなのであれば、そのためにわざわざ独立したシステムをもたせたりせず、はじめから通常の材料に含めてしまってもいいのではないか。

というわけで、"damage per job" の仕様は廃止する。面倒なわりに、ゲームの面白さに貢献する部分が少ないからだ。

夏以降、R.A.M. と R.Db は、他の一般材料と変わらなくなる。ただしロス比率を一定に保つため :
  • R.A.M. と R.Db について、それぞれのブループリントから一度のランで得られる数を 100倍にする
  • R.A.M. と R.Db が必要とされるジョブについては、それらにおける旧必要数に 100 をかけ、さらにその数に旧 "damage per run" のパーセンテージの値をかけた値が新必要数となる

例 :
  • 変更前の現在、適応攻撃耐性フィールドIIブループリント (Adaptive Invulnerability Field II Blueprint) においては、1回のジョブごとに R.A.M.-シールド技術 が 1ユニット必要とされ、"damage per run" は 60% となっている
  • 変更以降、このブループリントにおける R.A.M. の必要数は 1x100x0.6 = 60 となる。また、R.A.M.-シールド技術ブループリント (R.A.M.- Shield Tech Blueprint) によって R.A.M.-シールド技術 を 1ユニットではなく 100ユニット生産できるようになる。
  • R.Db についても同様


「エキストラマテリアル (足りない資源)」 の廃止

再処理効率の上限が 55% となることで、仕様の移行時におけるプレイヤーによる仕様の濫用を気にすることなく 「エキストラマテリアル」 の仕様を廃止できることになった。現在エキストラマテリアルとして表示されているものは、すべて通常の材料に変わる。これはサイエンスのようなジョブにおける材料についてもすべて同様。

エキストラマテリアルというコンセプトは、もともと主に Tech 2 生産や Tech 2 BPO リサーチなど、高度なジョブにおいて、再処理によっても回収できない材料をもたせるために導入された。また、その後ティアリサイドにおいて船の生産材料が調整された際にも、移行時にプレイヤーが再処理によってタダで資材を得てしまうことのないよう、エキストラマテリアルが用いられた。しかし、しエキストラマテリアルはスキルや、ブループリントの ME (材料効率) レベルによる補正を受けない。このため見積もりや最終的な価格が把握しづらくなったり、スキルトレーニングやブループリント研究の価値が下がってしまっていた。だが再処理効率に変更が加わることになり、こうして状況を改善できる運びとなった。

なお、この変更の影響を受けるブループリントについては、そのブループリントが研究されていなかったり、キャラクターがサイエンス系スキルを十分にトレーニングしていない場合、これまでよりも若干生産コストが増すことになる。


生産スロットの廃止

生産スロットは全面的に廃止し、そのかわりジョブインストールにおける可変コストシステムを導入する。コストは 0% から、もっとも極端なケースでは生産されるベースアイテムの 14% にあたる額までのあいだになる予定。

従来はステーションのスロット数が限られていたため、この方面でのゲーム仕様はボトルネック状の制限的なものとなっていた。スロットが満席であった場合、プレイヤーは空いているステーションを求めて移動するか、スターベースを利用するか、空くまで待つかしなければいけなかった。ジョブインストールの NPC 価格が異常に安いということもあいまって、僕らとしてはこの仕様に満足していなかった。

新システムにおいては、プレイヤー達は生産を行うにあたって同一の星系に好きなだけ集まることができるようになるが、集まる数が増えるしたがってジョブのインストールにかかるコストは劇的に上昇する。と言っても、飽和状態の星系にさらに集まろうとしない限りは引き続き十分に利益を得られるはず。詳細については別なブログにおいて CCP Greyscale によって説明がなされる。

なお、これまで生産もしくは研究ができなかったステーションで、突如生産や研究ができるようになるわけではない。


スターベースの仕様変更

現状、帝国宙域においては材料効率研究のスロットが不足 (※または 「欠如」) していることから、ハイセクのスターベースのほとんどが 移動型研究所 (Mobile Laboratory) を使用している。ブループリントはステーションにインストールしておきつつ、同一星系内の 移動型研究所 を用いて研究する、というかたちだ。しかし、スロットが廃止され、研究スロットがずっと入手しやすくなることから、このような使用ケースはもうそれほど重要性をもたなくなる。これにより以下のような変更を加えることが可能となる :

  • ジタや初心者星系等の一部をのぞき、ハイセクのどこにでもスタンディング要件なしでスターベースを係留できるようにする
  • 従来、プレイヤーはブループリントを利用するにあたって、ブループリントをステーションに安全に保管しておくことで、ブループリントをスターベース下におくというリスクを負わずにすんでいたが、それはできなくする。供給プロセスマネージメント (Supply Chain Management) スキルや 科学ネットワーキング (Scientific Networking) スキルを活用することで、引き続きジョブを遠隔で開始することは可能だが、今後は他の材料がそうであるのと同様、ブループリントについてもスターベースの施設に直接投入することが必要になる
  • リスクが新たに増すことへの埋め合わせとして、移動型研究所 (Mobile Laboratory)組み立て施設 (Assembly Array) を改善する。最終的な性能については決定し次第お知らせする
  • ブループリントのコピーにかかる時間を、それを使って生産を行うのにかかる時間よりも短くする。これにより、スターベースでの生産においてコピーを用いることで、オリジナルをリスクに晒す危険を回避する、という選択肢も視野に入ってくる


「これでもまだ最終形態ではない」

生産の UI 面を扱うことになるブログからの写真を 1枚。単一のウィンドウにて必要な情報をすべて得られるようになる。



(続いて『開発者ブログ : 生産システムの調整』 ディスカッションスレッドよりをどうぞ)

[2014年夏拡張] 海賊仕様 BS (戦艦) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様 BS の調整 ([Summer 2014] Pirate Faction Battleships)』 #1 より

(2014.04.14 13:50 by CCP Rise)


そしてついに BS にたどり着いた!

フリゲート・クルーザー (※巡洋艦)・BS の 3種の中で、BS レベルでのバランスは抜きんでて良好だし、フリゲートやクルーザーで行ったような大きな変更は加えない。例の勢力ごとの新テーマは BS レベルでも適用されることになるけど、それでもこれまでとほとんど変わらないというものから、新テーマによりかなり大幅な強化を得ることになるものまで、その影響はさまざまだ。

こちらが詳細だ (もし何かあからさまに変だと思える箇所があったら、僕の方でのミス/打ち間違いかもしれないので、知らせてもらえればチェックするよ):

===================================================================

NIGHTMARE (ナイトメア)

  • アマー戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型エネルギータレットの追跡速度 (※ tracking) に 7.5% のボーナス
  • カルダリ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アフターバーナーのスピードボーナスに 30% のボーナス (以前はエネルギータレットダメージへの 5% ボーナスだった)
  • 性能ボーナス :
    • 大型エネルギータレットのダメージに 150% のボーナス (以前は 100% だった)
    • 付記 : ダメージ系ボーナスについてだけど、『最終的なボーナス量は以前と変わらない』 とここで言っておいた方がいい、との指摘を受けたので、書き加えておくよ。(1.25 (25% ボーナス) * 2.00 (100% ボーナス) = 2.50 (150% ボーナス))
  • スロットレイアウト : 6H, 7M, 6L(+1); 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 14500 パワーグリッド, 710 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 10550(+815) / 8650(-45) / 8200(-60)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6950 / 1154000ms(-875) / 6.0
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 114(+20) / .122(-.014) / 99300000 / 17.76s(-1.9)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 75 / 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数):80km / 110(+10) / 7
  • センサー強度 : 28
  • シグネチャ半径 : 370(-30)

===================================================================

BHAALGORN (バールゴーン)

  • アマー戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • エネルギーバンパイアとエネルギーディスタビライザーの効果に 15% のボーナス
  • ミンマター戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ウェビファイアの射程距離に 20% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 大型エネルギータレットのダメージに 100% のボーナス
    • 付記 : この船に装備されたエネルギーバンパイアは、自船のキャパシタレベルにかかわらず対象の船からキャパシタを吸収する
  • スロットレイアウト : 7H, 5M, 7L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 18400 パワーグリッド, 588 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 9300(-17) / 10850(+350) / 9300 (+2)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 7500 / 1154000ms(-875) / 6.49
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 101 / .125(-.011) / 97100000 / 16.83s(-1.5)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 100(+25) / 150(+75)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 72km(+10km) / 100 / 8
  • センサー強度 : 28
  • シグネチャ半径 : 400

===================================================================

RATTLESNAKE (ラトルスネーク)

  • ガレンテ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック/サーマル属性ミサイルのダメージに 10% のボーナス (以前はドローンのダメージ/ヒットポイントへの 10% ボーナスだった)
  • カルダリ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • すべてのシールドレジスタンスに 4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ヘビー/セントリードローンのダメージ/ヒットポイントに 275% のボーナス (以前はクルーズミサイル/トルピードの最高飛行速度への 50% ボーナスだった)
  • スロットレイアウト : 6H, 7M, 6L; 0 タレット, 5 ランチャー(+1)
  • フィッティング : 10000 パワーグリッド, 710 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 12750 / 8940(-358) / 9960
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5350(+38) / 1154000ms / 4.59
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 94 / .128 / 99300000 / 18.45s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(-75) / 175(-225)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 75km / 100 / 7
  • センサー強度 : 30
  • シグネチャ半径 : 450(-10)

===================================================================

VINDICATOR (ビンディケイター)

  • ガレンテ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型ハイブリッドタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
  • ミンマター戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ウェビファイアの効果に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 大型ハイブリッドタレットのダメージに 37.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H, 5M, 7L; 8 タレット, 0 ランチャー(-2)
  • フィッティング : 17500 パワーグリッド, 630 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 8750(+55) / 9300 / 10500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6330 / 1154000ms(-875) / 5.48
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 132(+6) / .083(-.005) / 105200000 / 12.10s(-.7)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 125 / 125
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 72.5km(+22.5) / 100 / 7
  • センサー強度 : 28
  • シグネチャ半径 : 400

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MACHARIEL (マカリエル)

  • ガレンテ戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型プロジェクタイルタレットの精度低下距離 (※ falloff) に 10% のボーナス
  • ミンマター戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 大型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 25% のボーナス
    • 付記 : この船は同クラスの船と比べて、ワープ時の最高速度およびワープ時の加速が優れている
  • スロットレイアウト : 8H, 5M, 7L; 7 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 17950 パワーグリッド, 600 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 9320 / 9250 / 8260
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 5800 / 1154000ms(-875) / 5.02
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 161 / .096(+.012) / 94680000 / 12.60(+1.5)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 100 / 125
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 75km(+13km) / 125(-25) / 7
  • センサー強度 : 26
  • シグネチャ半径 : 350(+10)



同スレ #12 より

(2014.04.14 13:37 by CCP Rise)


《Harvey James》
船によって 19スロットあったり、マカリエル/ビンディケイターは 20スロットだったりするのはなぜ?

船体モデルがアップデートされた際に、必要数のタレットが収まるだけのスペースがなかったからだったと思うんだけどね。だからスロットの数を減らすかわりに大きめの性能ボーナスを与えるかたちになったんだ。ラトルスネークのスロット数が少ないのはドローン艦だからだね。全艦が同じスロット数になるように調整することも検討したんだけど、現状のバランスには満足しているし、スロット数をそろえるためだけに色々といじくるのは割に合わないように思えたんだ。



同スレ #121 より

(2014.04.14 15:04 by CCP Rise)


実は、このあとどれくらい自分がスレッドに残っていられるかわからないままスレッドをたててしまったんだよね。とにかく BS について発表だけしてしまいたかったんだ。

今のところ必要そうなのは、マカリエルのワープ速度はきっかり 50% 増える (つまり 3AU/秒 になる) よ、と再確認しておくことぐらいかな。ワープ属性は基本属性のひとつに過ぎないとはいえエンジェル船に関しては特異なものとなるし、たぶんどうにかして船の 「特徴 (traits)」 欄に掲載されるようにすることになると思う。



同スレ #203 より

(2014.04.14 16:11 by CCP Rise)


Reddit (※外部フォーラム) での受け答えをこちらにも貼っておくよ。あちらで答えただけだと、見ない人もいるかもしれないからね。

《popgalveston》
お願いだからミサイルボーナスをガレンテのスキルに関連づけるのをやめて。

そうしないで済む方法があればいいんだけど、実際のところないんだよ。ドローンのダメージボーナスをガレンテのスキルに割りふって、今までと同じようにミサイルのダメージボーナスを性能ボーナスとした場合、船を使うためには実質的にガレンテスキルのレベル 5 が必須となってしまうし、それは避けたいんだ。

《Walican132》
ラトルスネークだけど、ヘビードローンだけかと思ったら、セントリードローンにもボーナスを得るわけだけど、なぜそういうことに? まあいずれにせよ、ラトルスネーク艦隊がドローンアシストのキャップを打ち破ってくれることだろうし、その点については小さいながらも勝利を収めた、ってとこかな。

ヘビードローンに重点を置いたデザインも検討したんだ。でも他の人も述べてくれたとおり、その場合ラトルスネークを今運用している人に打撃を与えてしまっていただろうし、それは避けたかった。それに、ラトルスネークと違ってガレンテ船のドローンボーナスはドローンの追跡速度と最適射程距離へのものだし、ドミニックスの領域を犯しすぎてしまうことなくラトルスネークにセントリーを運用させる余地はまだまだ残っていると思うよ。

[2014年夏拡張] 採掘艦 (MB)・特化型採掘艦 (Exhumer) の調整 - 02

([2014年夏拡張] 採掘艦 (MB)・特化型採掘艦 (Exhumer) の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『採掘艦と特化型採掘艦の調整 ([Summer 2014] Mining Barges and Exhumers)』 #364 より

(2014.04.11 10:58 by CCP Fozzie)


みんなこんにちは。有意義なディスカッションとフィードバックをどうもありがとう。

みんなからのフィードバックにもとづいて何点か変更を加えようと思う。今回中心となる話は、ハルク/コベトアー系統への強化、プロキュアラーのスロット変更の取り消し、そして関連システムへの強化 (採掘クリスタルの容量、サーベイスキャナーの射程距離 (リンクを用いた場合) など) に関してだ。

  • ストリップマイナーとアイス採掘機 (※ Ice Harvester) のサイクル時間ボーナスのうち、コベトアーとハルクの 採掘艦 (Mining Barge) スキルにもとづくものについてはレベルごとに -4% へとアップグレード、ハルクの 特化型採掘艦 (Exhumer) スキルにもとづくものについてはレベルごとに -3% へとアップグレードされる
  • プロキュアラーのロースロットが再びミッドスロットにもどされる。みんなが指摘してくれたとおりで、プロキュアラーの採掘能力を高めてしまうと、プロキュアラーは何が一番得意な船なのかという点が曖昧になってしまうし、そうなるとプロキュアラーの独自性や価値まで薄まってしまう
  • ハルクのパワーグリッドが 5、CPUが 10 増加
  • ハルクとコベトアーの敏捷性が 20% 向上
  • レトリーバーとマッキノーのスキャン解像度が 110 減少、プロキュアラーとスキフのスキャン解像度が 220 減少。これは、ロック所要時間の面でハルクに若干の優位をもたせるため、そして戦闘の分野でプロキュアラーとスキフが強力になりすぎないようにするためでもある。採掘艦/特化型採掘艦のロック所要時間は、依然としてあり得ないくらい優れているよ
  • 採掘クリスタルの体積が 60% 減少
  • 採掘支援リンク-採掘レーザーフィールド強化 (※ Mining Laser Field Enhancement) が、採掘レーザーだけでなく、サーベイスキャナーの射程距離にも効果を発揮するようになる

以上にしたがって #1 も書き直したよ。



同スレ #371 より

(2014.04.11 11:50 by CCP Fozzie)


《Omnathious Deninard》
スキフとプロキュアラーは、使用ドローンのダメージとヒットポイントにボーナスが得られるようになるわけだけど、さらに採掘ドローンへのボーナスもなにかつく、なんてことはあり得る?

検討はしたんだ。でもそうするとバランスを取るために、それらの船におけるストリップマイナーの採掘効率を下げなければいけなくなるし、それは望ましいとは言えないからね。

[2014年夏拡張] 海賊仕様クルーザー (巡洋艦) の調整 - 02

([2014年夏拡張] 海賊仕様クルーザー (巡洋艦) の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様クルーザーの調整 ([Summer 2014] Pirate Faction Cruisers)』 #382 より

(2014.04.08 12:03 by CCP Rise)


おはよう、みんな。

目下スレッドを全力で読み進めているし、あと少しで最新の投稿に追いつけそうなんだけど、このあとミーティングで何時間か取られる予定なので今のうちに何点かレスしておきたい。

サイノバルに関しては誰もが不満を感じているようだね。了解。今日の午後、バランス調整系のスタッフでこのラインナップにもっと個性をもたせるにはどうしたらよいかを話し合う予定だ。大きな変更を加えるという路線はとれなかった以上、少なくともパワーグリッドについては再検討して、アーティレリが使いものになるようにしたい。

ヴィジラントのパワーグリッドに関して、少なからず懸念の声があがっているようなので、これも再度見てみるよ。こちらに関しては、実際に何か変更するかはわからないけどね。なぜなら、僕の記憶が正しければ、1600 + MWD + 最低でもイオン、程度だったら大して苦労もなく装備できたはずだし、この時点でパワーグリッドに関しては少々 「甘め」 だと言ってもいいくらいだからね。でも、もう一度見てみるよ。

ファンタズムについては、新しくなる船を楽しみにする声と、各ボーナス間の相反関係 (タレット + スピードの問題、シグネチャ半径 + シールドの問題) に関する懸念の声が入り交じっているようだね。懸念については理解できるけど、それがこの船の面白さの一つとなるはずだし、この船の強さがこれで十分か心配しているかどうかで言えば、正直なところ全然心配していないよ。異様なボーナスセットとなっているわけだけど、これの是非を判断するにあたって僕が行ったのは、これがただの MWD/シールドスカーミッシャー (※攻撃能力をある程度備えたタックラー) だったとしたらどうかと考えてみることだった。そして、その点に関してはかなり優秀なんだ。

できれば、また何時間後かに会おう。みんなレスポンスどうもありがとう (Capqu君除く)。



同スレ #438 より

(2014.04.08 14:14 by CCP Rise)


なにかを変更するというお知らせはまだないんだけど、もう何点かレスしておきたいことが。

ヴィジラントの CPU/パワーグリッド枠 (および CPU/パワーグリッド枠一般に関する同様のコメント) について ― 上の方で誰かが述べてくれたとおり、船の装備というのはそもそも、何でもかんでも一番大きなモジュールをのせさえすれば良いというコンセプトで行ってもらうものではないんだ。僕らが船の性能を決めるうえで、CPU/パワーグリッドの配分をタイトにし過ぎてしまうということはもちろんあり得るし、僕らとしてもそれは避けたいけど、船に装備をのせるというプロセスがゲーム要素として優れたものであるためには、それがカスタマイズ性/戦略性/取捨選択という要素をもったものでなくてはいけない。僕らが目指しているのはそこなんだ。

また、今回の変更によって僕らがやっているのは、これらの船の自由度を上げたり汎用性を高めたりするためのものではなく、僕らが明示したとおりの型にはめてしまうためのものである、といった方向の意見も (今回が初めてというわけではないかもしれないけど) でているようだね。確かに船の立ち回りが一部シフトしたところはあるけど (ギラがセントリーを使えなくなったのがその典型だ)、僕としては海賊仕様船は今後も非常に優れた、汎用性の高いグループとして存在感を持ち続けると考えているよ。それぞれに海賊仕様船としての 「味」 があることや、コストがそれなりにかかることから、これらに規格外の性能をもたせることが 「可能」 だというのは確かで、それはそれで素晴らしいことだ。でも、あえて特定の運用スタイルにはめ込もうなんてことは全然していないよ。PvE でギラを活用できる場面はまだいくらでもあるはずだし、他の船については、今回の変更によってできなくなることの例を探そうと思ってもそうそう見つからないと思うよ。

#1 にあった誤字については申し訳ない。一応全部修正したつもりだけど、まだ残っているようだったら知らせてほしい。



同スレ #474 より

(2014.04.08 16:09 by CCP Rise)


オッケー、会議室からリアルタイムでのお知らせだよ。いっそのことミーティングをツイッターで実況してしまおうか。

さて、サイノバルの件 ― (※プレイヤーから意見があがっていた) ウェブ/スクラムに対する完全耐性/レジスタンスを持たせる件だけど、それはしない。この手のボーナスがすごく楽しいものであるのは確かだけど、それによって船が強化される分のバランスを取るためにエンジェル船全 3種にわたって大幅に変更を加えざるを得なくなるし、そうなると現状のエンジェル船に満足しているプレイヤーがひどく不満に感じることになるのは間違いないよね。この点に関して PvE プレイヤーに特に顕著で、彼らは新ボーナスの恩恵を受けられないばかりか、乗り慣れた船よりもずっと劣った船をあてがわれることになる。

僕らがいいと思ったのは、ワープ速度に手を加えるという案だ。エンジェル船がすでに非常に得意としている 「ヒット & ラン」 スタイルをサポートしてくれるし、それでいて船の戦闘能力に大幅な変更を加えることを要さないからね。というわけで、全 3種についてワープ速度およびワープ加速度を約 50% 増す方向で考えていて、サイノバルに関して言うとワープ速度乗数 (※ warpSpeedMultiplier) は 4.5 となる。要はデストロイヤー (※駆逐艦) 級のワープ速度だね。また、#1 のパワーグリッドの値を新しいものに更新したよ。

また、アシッムーについても、パワーグリッド使用量の高い一部のキャパシタ妨害系モジュールも使えるよう、パワーグリッドを調整した。

ヴィジラントの CPU/パワーグリッドに関しては、さまざまな装備構成でしばらく遊んでみた結果、当初の値に大いに自信を深めたよ。

エンジェルファンもこれで変更を楽しみにできるようになってくれると良いんだけど。



同スレ #508 より

(2014.04.08 16:47 by CCP Rise)


(※サーペンティスの 90% ウェブボーナスが強すぎるから弱体化するべきだとの声がスレッドで多数あがっていることから) サーペンティスのウェブボーナスはきわめて強力だ。今回の一連の調整に入った当初、僕らとしてはこのボーナスは強すぎるんだろうなと思っていたし、少し弱める必要もあるかもしれないと考えていた。海賊仕様船の最初のスレッド (フリゲートのもの) で、僕は名指しでこのボーナスに関するフィードバックを求め、みんなの気持ちを問うた。また CSM とのサミットでも議題にあげた。

あらゆる角度からのフィードバックを得たけど、その大部分が一致して述べていたのは、このボーナスは特定の状況下においてはきわめて強力であるということ、ただし、ゲームにマイナスの影響は与えているわけではなく、そのままにしておくべきだということだった。今となってはどれほどの人が覚えてくれているのかはわからないけど、僕が Reddit (※外部フォーラム) で 『何でも聞いてくれ』 スレッドを立てたとき、そこで軽い気持ちでこのボーナスに変更を加えることを口にしたところ、何としてでも僕らがそれを行うのを阻止すべく、猛抗議が起きた。

このボーナスについてはこちらでも少々意見が分かれているんだ。このゲームの中でも最も強力なボーナスであるという点については意見が一致しているにしてもね。僕としてはこのまま残す方向でいきたいと思っている。こういった独特の尖ったボーナスが存在していた方が、すべてを無難な線で収めてしまうよりもおもしろいと思うんだ。それが戦略的に必須になってしまわない限りはね。

[2014年夏拡張] 海賊仕様クルーザー (巡洋艦) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様クルーザーの調整 ([Summer 2014] Pirate Faction Cruisers)』 #1 より

(2014.04.07 15:47 by CCP Rise)

(※文中のリンクのうち、リンク先の記事に当ブログでの翻訳が存在するものについては、リンクをそちらに置き換えました。元記事へのリンクは翻訳記事に含まれています)


ただいま!

ついにこれを公開できることになって、すごく嬉しいよ! 少々遅くなった点についてはご理解のほどを。こちらの開発者ブログでドローンへの変更について述べたわけだけど、海賊仕様クルーザー/BS (※戦艦) に調整を加えるにあたってこれらの変更のもつインパクトがあまりに大きかったことから、どうしても発表するのを少し待ちたかったんだ。でも、ドローンの調整についての発表も無事終わったことだし、クルーザーにとりかかろう!

というわけで、たくさんの部分が変わるわけだけど、かなりの程度までフリゲートでの先例を踏襲できているんじゃないかな。以下に各クルーザーごとに大まかな解説を。


ファンタズム :
  • アフターバーナーによって得られるスピードへの性能ボーナス
  • 基礎スピードおよびスロットレイアウトへの大幅な強化

アシッムー :
  • 無限エネルギーバンパイア (NOS そのものも強化されることを忘れないでね。詳細はこちらのスレッド)
  • ウェブへのボーナスが強度ボーナスから射程距離ボーナスへ
  • ロースロット +1、ハイスロット -1 ― ほとんどのセットアップにおいて、ロースロットの方が有用なはず
  • ドローン収容量/帯域幅を追加

ギラ (※余談ですが、英語圏での発音は、正式 (?) には 「ヒーラ」 だそうです):
  • ミディアムドローンの鬼 (ミディアムドローンに強化が加わることも忘れないでね)
  • この船に関しては多数のフィードバックがあるものと見込んでいるよ。質問には可能な限り答えていくつもりだけど、基本的な考え方としては、この変更によって船は新しく、魅力的に、そしてとても強力になり、イシュタルとあいだにあったオーバーラップ (かぶり) も解消される、ということだ (そしてセントリーの分野ではこれまでどおりイシュタルが秀でる)

ヴィジラント :
  • ウェブへのボーナスはそのまま
  • パワーグリッドが多少減り、基礎スピードが強化されて他のクルーザーに追いつけるようになり、ターゲットロック範囲がついにまともなものなることで、属性値にあった違和感が解消された

サイノバル (※ Cynabal):
  • 激しく弱体化することになるものと思っていたけど、そうはならなかった
  • 極端にフィッティングの自由度が高かった点については、多少制限が加わった
  • 基本的には以前と変わらぬ、優秀な船のまま
  • ワープ速度乗数を増す (ワープ移動に関しては、よりフリゲートのそれに近くなる)
  • CPU/パワーグリッドに若干の調整

詳細は以下のとおり :

=======================================================================

PHANTASM (ファンタズム)

  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットの追跡速度 (※ tracking) に 7.5% のボーナス
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アフターバーナーのスピードボーナスに 20% のボーナス (以前はエネルギータレットのダメージへの 5% ボーナスだった)
  • 性能ボーナス :
    • 中型エネルギータレットのダメージに 150% のボーナス (以前はエネルギータレットのダメージへの 100% ボーナスだった)
  • スロットレイアウト : 4H(-1), 6M, 5L(+2); 3 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 890 パワーグリッド(-35), 380 CPU(-45)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2700(+266) / 2175 / 2065
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1800(+105) / 495000 (+3750) / 3.5
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 228(+64) / .62(-.06) / 965000 9600000 / 8.25s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 15 / 15
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 59km / 275 / 7
  • センサー強度 : 20
  • シグネチャ半径 : 120(-10)

=======================================================================

ASHIMMU (アシッムー)

  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • エネルギーバンパイアとエネルギーディスタビライザーの効果に 15% のボーナス
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ウェビファイアの射程距離に 20% のボーナス (以前はウェビファイアの効果への 10% ボーナスだった)
  • 性能ボーナス :
    • 中型エネルギータレットのダメージに 100% のボーナス
    • 付記 : この船に装備されたエネルギーバンパイアは、自船のキャパシタレベルにかかわらず対象の船からキャパシタを吸収する
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 4M, 6L(+1); 3 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 1220 1300 パワーグリッド(-200 -120), 350 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2290(-38) / 2950(+325) / 2325
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1850(+20) / 530000(-7500) / 3.49
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 208(+33) / 3.6 / 1003000 11010000 / 5.01s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 40(+30) / 40(+30)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 55km(+10km) / 340 / 7(+1)
  • センサー強度 : 19
  • シグネチャ半径 : 130

=======================================================================

GILA (ギラ)

  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック/サーマル属性ミサイルのダメージに 10% のボーナス (以前はドローンのダメージ/ヒットポイントへの 10% ボーナスだった)
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • すべてのシールドレジスタンスに 4% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ミディアムドローンの与えるダメージおよびミディアムドローンのヒットポイントに 500% のボーナス (以前はライトミサイル/ロケットの最高飛行速度への 50% ボーナスだった)
  • スロットレイアウト : 5H, 6M, 4L; 0 タレット, 4 ランチャー(+1)
  • フィッティング : 670 パワーグリッド(+40), 400 CPU(+50)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 3200(+12) / 2200(-125) / 2490
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1400(+25) / 530000 (-1250) / 2.85
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 195(+31) / .66 / 9600000 / 8.78s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 20(-105) / 100(-300)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 58km (+3km) / 285 / 7
  • センサー強度 : 22
  • シグネチャ半径 : 145(-5)

=======================================================================

VIGILANT (ヴィジラント)

  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの精度低下距離 (※ falloff) に 10% のボーナス
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ウェビファイアの効果に 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 75% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H, 4M, 6L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 1050 パワーグリッド(-150), 360 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2175 / 2500(+175) / 2625
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1545 / 490000 (-1250) / 3.15
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 242(+36) / .48 / 9830000 / 6.54s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 49km(+14km) / 300 / 7
  • センサー強度 : 20
  • シグネチャ半径 : 130

=======================================================================

CYNABAL (サイノバル)

  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの精度低下距離に 10% のボーナス
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 10% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射間隔に 25% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H, 5M, 5L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング : 820 980 パワーグリッド(-280 -120), 335 CPU(-15)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2330 / 2300(-25) / 2065
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1415 / 490000(-1250) / 2.88
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 263(+6) / .45(-.0045) / 9047000(+200000) / 5.64s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 47km(+2km) / 390(-33) / 7
  • センサー強度 : 18(+2)
  • シグネチャ半径 : 115(+5)

みんなからの感想を楽しみにしているよ o/



同スレ #5 より

(2014.04.07 15:52 by CCP Rise)


《Hexatron Ormand》
これでついにクルーザーが出たわけだ。ずいぶん待たせてもらったよ。次は BS についてだね。

今回のクルーザーの様子を数日見たうえで、BS についてもできれば週末近くにお知らせしたいね。



同スレ #26 より

(2014.04.07 16:08 by CCP Rise)


《Swiftstrike1》
ということは、アフターバーナー装備のファンタズムは、ナノ/リンク/ブースター/インプラントその他ナシで、約 1km/秒のスピードになるわけだけど・・・100mn アフターバーナー装備だとどれぐらいの速さになるんだろう・・・

スキルオール 5、リンク/ブースター/インプラント/装備その他ナシで 2705m/秒だね。



同スレ #83 より

(2014.04.07 17:07 by CCP Rise)


(※サイノバルが弱体化されること対する批判 (昔は確かに強すぎ気味だったが、今の力関係の中ではほとんどの場面ですでにバガボンドの後塵を拝している、現状以上に弱くする必要はない、等) が多かったことから)

サイノバルに関しては早急に他のバランス調整スタッフとも話し合って、結果をみんなに報告したいと思う。当初、エンジェル船とミンマター船のあいだにあるオーバーラップについてこちらで話し合ったんだけど、大きな変更を加えることなくそれを解決してみようということになったんだ。エンジェル船は (他の海賊仕様船に比べると) どれもすごく人気があるし、僕が知る限り、基本的には 「使って楽しい」 船としてすでに認識されている。だから、弱体化するというリスクを犯すにしても、わざわざ大きな変更を加えることでそれを行うのは割に合わないように思えたんだ。

でも、間違いなく再検討は行うよ。

開発者ブログ : ドローンの調整 - 02

(開発者ブログ : ドローンの調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 「ドローンに愛の手を」 ディスカッションスレッド』 #2 より

(2014.04.01 by CCP Fozzie)


(※略)

セントリーへの変更に関してかなりの混乱が生じているようだね。ブログ本文からは細かい部分は省いたんだ。簡潔にまとめられる内容ではないし、実際の値はスプレッドシートに掲載されているからね。でも Tech 1・Tech 2 セントリーが変更された結果どうなるかを、ここでみていきたいと思う。みんなが全体像をつかめるようにね。これらの値はスキルオール 5 を前提としているよ :

  • キュレイターI - 追跡速度 +15%、精度低下距離 -50%、ダメージ +18.15%
  • ウォーデンI - 精度低下距離 +40%、ダメージ +12%
  • ガーデI - 精度低下距離 +50%、ダメージ +2%
  • バウンサーI - 追跡速度 +60%、最適射程距離 -12.5%、精度低下距離 +14.3%、ダメージ +2.86%
  • キュレイターII - 追跡速度 +15%、精度低下距離 -50%、ダメージ +8.31%
  • ウォーデンII - 精度低下距離 +40%、ダメージ +2.67%
  • ガーデII - 精度低下距離 +50%、ダメージ -6.5%
  • バウンサーII - 追跡速度 +60%、最適射程距離 -12.5%、精度低下距離 +14.3%、ダメージ -5.71%




同スレ #65 より

(2014.04.01 by CCP Fozzie)


《Lucas Quaan》
その、『ロースロット用の全方位トラッキングエンハンサー』 についてだけど、トラッキングエンハンサー的な、キャパシタ不要・スクリプト使用不可なモジュールになるの?

うん、トラッキングエンハンサーとまったく同様に機能するよ。

《penifSMASH》
「シャドウ」 艦載爆撃機 (※ Fighter Bomber) に影響するのはどのスペシャライゼーションスキルなの?

シャドウは (他の艦載戦闘機 (※ Fighter)、艦載爆撃機同様) Tech 1 なんだ。国ごとのスペシャライゼーションスキルは Tech 2 ドローンにしか影響を与えないよ。

《Aineko Macx》
つまり、全方位トラッキングリンクが、艦載戦闘機や艦載爆撃機にも効果をもつようになるということ?

艦載戦闘機についてはそのとおり。
でも艦載爆撃機についてはそうじゃないんだ。艦載爆撃機の攻撃時に使用される値は、追跡速度や最適射程距離ではなく、艦載爆撃機用のミサイル計算式によって算出されるからね。



同スレ #66 より

(2014.04.01 18:24 by CCP Fozzie)


《leich》
艦載爆撃機については、ドローンインターフェイススキルをレベル 5 にし、Tech 2 のドローンダメージ増幅器を二つ装備することで現状の攻撃性能をわずかに超えるようになり

と言っておきながら、

これらによりスーパーキャリアの攻撃力は従来のままに、サーバーへの負荷を減らすことができる

とも言っている。二つの文が矛盾をきたしているわけだけど、これはスーパーキャリア (※大型艦載機母艦) を弱体化するというこなの? それともしないということなの?

もしするということなのであれば、むしろ大幅な強化を必要としているスーパーキャリアを弱体化する意味がわからないので、修正求む。

僕らとしては、スーパーキャリアパイロットは必要に応じてドローンダメージ増幅器を使ってくれるものと考えているよ。



同スレ #332 より

(2014.04.02 11:34 by CCP Fozzie)


おはよう、みんな。

4月 2日になったことだし、昨日のブログやフォーラムへの投稿は、100% 真正であるとあらためてここでお伝えしておきたい。みんなの予想を覆して 4月 1日にまっとうな発表をすることで、ちょっとこちらで楽しんでいたんだ :D

ここまでであがっている質問にいくつか答えていきたい :

  • (※略)
  • 採掘ドローンの基本採掘量を 33% 増やす。これはドローンインターフェイススキルが変わることに対応したものだ。これによりどうなるかというと、スキルオール 5 の状態だとパッチの前後で採掘量に変化はないし、それよりもスキルが低い場合は採掘量が増えることになる。CSM メンバー Mike Azariah 君、気づかせてくれてありがとう。
  • 現在ドローンナビゲーションコンピュータに表示上のバグがあって、このモジュールが何ニュートンもの力をかけるように見えてしまう。実際には一定のパーセントでドローンの MWD 速度を上げるんだ。Tech 2 の場合なら +30% になる。
  • (※略)
  • (※略)
  • 今回の調整ではドローンの UI・AI・そして/または電子戦ドローンに対処していないわけだけど、これを不満に感じる気持ちはわかる。それらが重要な課題であるのは確かだけど、解決するにあたって今回とはまた別な取り組みが必要になってくるし、有用な調整がすでに実現可能であるのなら、それを実装してしまいたい。すべてをいっぺんに解決できるようになるまで待つのではなくね。
  • カルダリとアマーのドローンを他と並べるにあたって、今回の調整だけではまだ十分ではないとのフィードバックもあがっているね。今回お伝えした以上のことをなにか伝えるにはまだ時期が早いけど、フィードバックは重く受けとめているよ。



同スレ #379 より

(2014.04.02 14:04 by CCP Fozzie)


《Obil Que》
すでにセントリードローンインターフェイス (※ Sentry Drone Interfacing) スキルを V まで上げてあるキャラクターが、パッチ後も Tech 2 セントリードローンを使い続けられるのかどうかについて答えてもらっていないんだけど。見たところでは、セントリードローンインターフェース V をトレーニングしてあるキャラクターでも、パッチ後、Tech 2 セントリードローンの要件として国ごとのスペシャライゼーションスキルが加わると、(※それがトレーニングされていなければ) 今まで使えていた Tech 2 セントリーが使えなくなるよね。そういったパイロットは、補償として必要最低限分のスペシャライゼーションスキルをもらえるの?

スペシャライゼーションスキルの無料配布はしないよ。今回早めに発表を行ったのも、パッチ前にプレイヤー達がスキルトレーニングを行う時間を十分に確保できるようにだ。

《XBruin》
CCP Fozzie! 避けてないで聞いたことに答えて!

明らかに、今回の調整はワイバーンへの強化であり、アーマー系スーパーキャピタルへの弱体化だ。特にニクスへのね。

今回の変更で、ワイバーンは防御面でベストであるだけでなく、ロースロットを活用できることで DPS 面でもベストとなる。


これが意図的なものであるのかどうかという点について、そしてそうであるなら、その理論的根拠について説明してほしい。

この点、はっきりさせてほしいと感じている人は多いはずだよ。

ワイバーンへの相対的な強化であるのはそのとおりだし、意図的であるかどうかを言うなら意図的だ。ただ、君はこれがかなりの強化だと考えているようだけど、実際はそれほどのものでもないんだ。なぜなら、スーパーキャリアが実際に運用される場面というのは大部分においてその装備を自由に交換できるものだし、そうであれば、パイロット本人のやる気次第で、必要に応じて高防御と高ダメージの装備を切り換えることも可能なはずだからね。



同スレ #402 より

(2014.04.02 14:46 by CCP Fozzie)


《Sniper Smith》
(※抄訳
  • ドローン用のインプラントを追加してほしい
  • ドローン用のリグをもっと追加してほしい
  • ドローンのオービット時の速度を上げるミッドスロット用モジュールを追加してほしい
  • シスターズオブイブ製のドローン用モジュールを追加してほしい
)

一度の大型拡張での実装分としては、今回提示した以上にドローンの性能を拡張するつもりはないよ。今回の調整が実際にどのような影響をおよぼすかを、たどれるようにしておく必要があるからね。でも将来的には君が述べてくれたようなことも、考慮の対象ではあるよ。



同スレ #459 より

(2014.04.02 16:22 by CCP Fozzie)


《Grath Telkin》
・・・武器システム (※艦載爆撃機) の脆弱性を高め・・・

艦載爆撃機は基礎ヒットポイントが倍になり、そこにドローン耐久度 (※ Drone Durability) スキルの効果も加わる。これにより艦載爆撃機はボムに対して強くなるんだ。弱くなるのでなくね。



同スレ #495 より

(2014.04.02 17:19 by CCP Fozzie)


家路につく前にもう一点軽くお知らせを。質問には明日もう一度包括的に答えていきたいと思う。

国ごとのドローンスペシャライゼーションスキルについてだけど、Tech 2 ドローンすべてについて、このスキルの必要レベルを 1 に下げることにしたよ。

つまり、例えばガレンテドローンスペシャライゼーションスキルのレベル 1 をトレーニングすることで、ホブゴブリンII・ハンマーヘッドII・オーガII・ガーデIIの使用が解禁になるということ (あらかじめそれぞれの Tech 1 ドローン用スキルがレベル 5 にしてある前提でね)。これによりドローンスペシャライゼーションスキルが、他の Tech 2 武器のスペシャライゼーションスキルと同様なスタイルになる。もちろん、いっそうのダメージブーストを得るためにレベル 2 以上を目指すのがお勧めだけどね。



同スレ #630 より

(2014.04.03 14:53 by CCP Fozzie)


スキルに関する質問が何点かあがっていたけど、返答が遅くなってしまって申し訳ない。

"Light Drone Operation" と "Medium Drone Operation" スキルについてだけど、 みんなの多くからも提案してもらったとおり、スカウトドローンオペレーションまたは戦闘用ドローンオペレーションのいずれかスキルレベルの高い方と同じスキルレベルで、パッチ後に両新スキルを受け取ってもらおうと思う。

"Light Drone Operation" スキルはランク 1、"Medium Drone Operation" スキルはランク 2だよ。

(※ライト/ミディアムドローンの解禁が、戦闘用ドローンオペレーションスキルの後継である "Light Drone Operation" と "Medium Drone Operation" スキルにそれぞれ振り直され、スカウトドローンオペレーションスキル (= "Drone Avionics") ではライト/ミディアムドローンが解禁できなくなります。

ただ、従来戦闘用ドローンオペレーションスキルはただのダメージアップスキルで、解禁要件としての要素はなかったことからレベル 5 まで上げていない (もしくはまったく上げていない) プレイヤーも多く、後継スキル 2種をそのまま解禁要件としてしまうと、これをレベル 5 まで上げていなかっために今まで使えていた Tech 2 ドローンが使えなくなる (もしくはまったく上げていなかったためにライド/ミディアムドローンそのものが使えなくなる) プレイヤーがでてきてしまいます。

このため今回の移行にあたっては、戦闘用ドローンオペレーションのレベルだけでなく、従来の解禁要件だったスカウトドローンオペレーションのレベルも考慮する、というかたちになったようです。

つまり今回の変更に合わせて戦闘用オペレーションスキルを大急ぎでレベル 5 まで上げている人は、スカウトドローンオペレーションスキルさえレベル 5 であるなら、今すぐキューから戦闘用ドローンオペレーションを引っこ抜け、ということになるでしょうか)

[2014年夏拡張] NOS (エネルギーバンパイア) の強化

公式フォーラム : 開発者スレッド 『NOS のサイクル時間を短縮 ([Summer 2014] Nosferatu RoF Buff)』 #1 より

(2014.04.01 11:43 by CCP Fozzie)


みんなこんにちは!

ちょっとした修正が入るよ。わりとシンプルなもので、すべての NOS モジュールのサイクル時間を一括して強化するんだ。
すべての NOS モジュールの 「起動時間」 を 16.66% 減少させるつもりだ。これにより一定の時間で吸収できるキャパシタの量が、これまでよりも 20% 増える。これで使用する船にかかわらず NOS の有効性は高まるし、新しくなるブラッドレイダー船とは特に相性がいい。

具体的には以下のとおり :
(※原文では 50種類のモジュールとその起動時間が列挙されているのですが、見たところ時間のバリエーションはサイズごとに 1種類しかないようですので、ここではそれを掲載しておきます)


[2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 04

([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『海賊仕様フリゲート ([Summer 2014] Pirate Faction Frigates)』 #1456 より

(2014.04.01 11:46 by CCP Rise)


こんにちは。

みんなからの懸念の声があがっているということもあり、今日 Fozzie とクルールについて話し合ったんだけど、やはりまずは最初に提示した案でいきたいということになった。Singularity でみんなに試してもらえればそれが一番いいんだけど、現時点ではまだちょっと厳しいんだ。Singularity への実装後、クルールの状態がよろしくないということになったり、Tranquility での実装後も使用数が増えてこなかったりするようなら、たぶんダメージ出力を改善することになると思う。他のバージョンもこちらで試してみたんだけど、目下のところどれもたたき台とするには強すぎるように思えたんだ。

まもなく残りの海賊船種についてもお知らせできればと思っているんだけど、僕らとしてはとある開発者ブログが発表されるのを待っていたんだ。これはまもなく発表される予定なんだけど、海賊船のバランスにも影響を与える内容だよ。それが発表されたら、残りの海賊船についても発表できるようになる。

o/

([2014年夏拡張] 海賊仕様フリゲートの調整 - 05 に続く)

[2014年夏拡張] 採掘艦 (MB)・特化型採掘艦 (Exhumer) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『採掘艦と特化型採掘艦の調整 ([Summer 2014] Mining Barges and Exhumers)』 #1 より

(2014.04.01 15:16 by CCP Fozzie)


勤労カプセラ諸君、こんにちは。

ORE の採掘艦は Inferno 拡張で大幅な調整を受けたよね。そこでの調整によってこの艦種全体が向上した面が多々ある反面、時間が経過するにつれてさまざまな問題があることも次第に浮かび上がってきた。調整から 2周年を迎えることもあり、いい機会なのでここであらためて見直しを行いたい。

Inferno 拡張では、他の船種での「ティアリサイド」 と同様のことを目指していた。それ以前の採掘艦 (※ Mining Barge) と言えば、いまいちなプロキュアラーやレトリーバーからコベトアーまでが、性能が段階的に向上していくラインナップをなしていたし、特化型採掘艦 (※ Exhumer) と言えば特定の資源の採掘に絞った、きわめて限られた範囲での役割を担っているだけだった。
Inferno 拡張以降は、ひとつひとつの船がそれぞれ性能的に異なったプレイスタイルを指向するようになり、その結果プレイヤーはおのおのが重視する性能にもとづいて、複数の選択肢の中から必要な船を選べるようになった。

レトリーバーとマッキノーの特徴は 「ISK 対 労力」 のバランスの良さなわけだけど、プレイヤー達がこの特徴をいかに重視するかについて、僕らは実質的に過小評価してしまっていたんだ。その結果、その後実際に運用される船は、僕らが思い描いていたよりもバリエーションに欠けるものとなってしまった。

2012年の調整で行った各船への役割配分は今回もそのまま維持するけど、その枠組みの範囲内でかなり大幅にボーナスを調整しようと思う。

プロキュアラースキフは採掘艦の中でも引き続き防御性能の高いラインとしての位置をキープするけど、ロースロットがひとつ追加され (これにより装備込みであればこの船の採掘量は、レトリーバーやマッキノーと同じレベルになる)、ドローンの与えるダメージおよびドローンのヒットポイントにも新たにボーナスを得る。PvP 特化の船に乗ったパイロットに採掘フリートの護衛を頼んでしまうと、そのパイロットが死ぬほど退屈な思いをすることになりがちということもあり、採掘艦でも採掘性能を犠牲にすることで自衛能力をもてるようにした。

レトリーバーマッキノーの巨大な鉱石ベイには手を加えないので、彼らは引き続きソロ採掘および最小限の手間しかかけないスタイルの採掘の王として君臨することになる。ただ、性能の高さを緩和したいので、採掘量については若干減らす。前回の調整では、プレイヤーがいかに鉱石ベイの大きさを重視するかを見誤ってしまっていたしね。

コベトアーハルクは引き続き採掘量トップの座をキープするし、採掘量の多さと引き替えに防御性能と鉱石保持量は低めという仕様もそのままだ。レベルごとに 5% 上昇という採掘レーザー・アイス採掘機の射程距離ボーナスを得ることで、大規模な採掘フリートにおける性能がいっそう強化されることになる。

また、採掘艦へのボーナスの適用方法を変更する。これはボーナスの重点を、性能ボーナスからスキルボーナスへとシフトさせるためだ。鉱石とアイスのいずれについても、ボーナスは採掘量ベースではなく、モジュールの起動時間ベースとする。これによりボーナスの実際の効果の高さの面で、鉱石とアイスとのあいだの差をなくすことができる。時間当たりの、理論上の最大採掘量は鉱石採掘については少し減少し、アイス採集については若干増加することになるよ。

みんなからのフィードバックやディスカッションにもとづき、以下のアップデートを加えることになったよ :

コベトアーとハルクのもつ、長射程採掘という特徴を活かすことのできるよう、採掘支援リンク-採掘レーザーフィールド強化 (※ Mining Laser Field Enhancement) がサーベイスキャナーの射程距離にも効果を発揮するよう変更する。

採掘艦パイロットが、ベルトやアノマリに存在するさまざまな種類の鉱石に対応できるよう、採掘クリスタル全種類の体積を 60% カットする。

レトリーバーとマッキノーのスキャン解像度を 17% カット、プロキュアラーとスキフのスキャン解像度を 33% カットする。これはコベトアーとハルクに、ロック所要時間の面で若干の優位性を与えるためでもあり、プロキュアラーとスキフの戦闘力が高くなりすぎてしまわないようにでもある。デストロイヤー (※駆逐艦) やフリゲートに比べれば、採掘艦のスキャン解像度は依然としてきわめて優れているよ。

以下の画像は今回の調整によってどれほど採掘量が変わるかをまとめたものだ。各値は 「実効ストリップマイナー数」 を表しており、スキルはオール 5 かつロースロットは 1つを残してすべて Tech 2 の採掘レーザー強化 (※ MLU) またはアイス採掘機強化 (※ IHU) で埋めるものとする (つまりコベトアーとハルクなら強化モジュール 1つ、他の船は強化モジュール 2つ)。

表は混乱を招くだけだったので、削除することにしたよ。




プロキュアラー

  • 採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドヒットポイントに 5% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ストリップマイナーの採掘量に 150% のボーナス
    • アイス採掘機のサイクル時間およびキャパシタ使用量に -60% のボーナス
    • ドローンの与えるダメージとドローンのヒットポイントに 50% のボーナス
  • スロットレイアウト : 1H, 3M(-1) 4M, 3L(+1) 2L;
  • フィッティング : 45 パワーグリッド, 255(+5) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6000 / 5000 / 5500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 800 / 187.5s / 4.27
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 160(+70) / 1 / 10,000,000 / 13.86s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 50(+25)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 30km(+7.5km) / 660 440(-220) / 5(+1)
  • センサー強度 : 10
  • シグネチャ半径 : 150(-50)
  • 鉱石の収容容量 : 12000m3



レトリーバー

  • 採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • 鉱石ベイの容量に 5% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ストリップマイナーの採掘量に 25% のボーナス
    • アイス採掘機のサイクル時間およびキャパシタ使用量に -20% のボーナス
  • スロットレイアウト : 2H, 1M, 3L;
  • フィッティング : 35 パワーグリッド, 235 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2300 / 1700 / 2000
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 250 / 187.5s / 1.33
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 80 / 0.659 / 20,000,000 / 18.26s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 30km(+7.5km) / 660 550(-110) / 5
  • センサー強度 : 9
  • シグネチャ半径 : 250
  • 鉱石の収容容量 : 22000m3



コベトアー

  • 採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ストリップマイナーとアイス採掘機の最適射程距離に 5% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -3% -4% のボーナス
  • スロットレイアウト : 3H, 1M, 2L;
  • フィッティング : 35 パワーグリッド, 255 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1700 / 1300 / 1500
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 312.5 / 187.5s / 1.67
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 100(+30) / 0.57(+0.124) 0.46(+0.234) / 30,000,000(-10,000,000) / 23.71s(-1s) 19.13s(-5.58s)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 35km(+12.5km) / 660 / 6
  • センサー強度 : 8
  • シグネチャ半径 : 200(+50)
  • 鉱石の収容容量 : 7000m3



スキフ

  • 採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドヒットポイントに 5% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% のボーナス
  • 特化型採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドレジスタンスに 4% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ストリップマイナーの採掘量に 150% のボーナス
    • アイス採掘機のサイクル時間およびキャパシタ使用量に -60% のボーナス
    • ドローンの与えるダメージとドローンのヒットポイントに 50% のボーナス
  • スロットレイアウト : 1H, 5M, 3L(+1);
  • フィッティング : 50 パワーグリッド, 300(+30) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6500 / 5500 / 6000
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 900 / 187.5s / 4.8
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 200 / 1 / 10,000,000 / 13.86s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 100(+50)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 30km(+7.5km) / 660 440(-220) / 6(+2)
  • センサー強度 : 14(+4)
  • シグネチャ半径 : 150(-50)
  • 鉱石の収容容量 : 15000m3



マッキノー

  • 採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • 鉱石ベイの容量に 5% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% のボーナス
  • 特化型採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドレジスタンスに 4% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% のボーナス
  • 性能ボーナス :
    • ストリップマイナーの採掘量に 25% のボーナス
    • アイス採掘機のサイクル時間およびキャパシタ使用量に -20% のボーナス
  • スロットレイアウト : 2H, 4M, 3L;
  • フィッティング : 35 パワーグリッド, 270 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 3000 / 2300 / 2700
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 500 / 187.5s / 2.66
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 90(+10) / 0.659 / 20,000,000 / 18.26s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 30km(+7.5km) / 660 550(-110) / 6(+2)
  • センサー強度 : 13(+4)
  • シグネチャ半径 : 250
  • 鉱石の収容容量 : 28000m3



ハルク

  • 採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • ストリップマイナーとアイス採掘機の最適射程距離に 5% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -3% -4% のボーナス
  • 特化型採掘艦スキルレベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドレジスタンスに 4% のボーナス
    • ストリップマイナーとアイス採掘機のサイクル時間に -2% -3% のボーナス
  • スロットレイアウト : 3H, 4M, 2L;
  • フィッティング : 35 40(+5) パワーグリッド, 300 310(+10) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2200 / 1800 / 2000
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 625 / 187.5s / 3.33
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 140(+70) / 0.57(+0.124) 0.46(+0.234) / 30,000,000(-10,000,000) / 23.71s(-1s) 19.13s(-5.58s)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 35km(+12.5km) / 660 / 7
  • センサー強度 : 12(+4)
  • シグネチャ半径 : 200(+50)
  • 鉱石の収容容量 : 8500m3



意見を聞かせてね!

([2014年夏拡張] 採掘艦 (MB)・特化型採掘艦 (Exhumer) の調整 - 02 に続く)

開発者ブログ : ドローンの調整

開発者ブログ : ドローンの調整

(2014.04.01 18:15 by CCP Fozzie)


ドローンに愛の手を

再びごきげんよう! 僕は CCP Fozzie。2014年夏にリリース予定の大型拡張でアツい調整が加わることになるんだけど、この開発者ブログでその内容を紹介したい。

このブログのお題は、暗黒の宇宙における僕らのお友達、あの律儀なドローン君たちだ。ドローンにはここ何年かでたくさんの改善が施されてきたおかげで、彼らの立場は主力武器システムのそれへと上り詰めたし、バリエーション的にもドローンユーザーが選べる選択肢は大幅に広がっている。ただ、今の EVE の基準からみて、まだ標準レベルに達していないとみなされる面も何点かある。夏の拡張では、全サイズのドローンに多方面にわたってバランスの再調整を加えるつもりだ。これにはドローンそのものの性能はもとより、ドローン関連スキル、モジュール、船のボーナスも含まれるよ。

ブログの最後に、新しくなったドローンの各属性を記載したスプレッドシートへのリンクを掲載するつもりだけど、まずはより高レベルの視点からこれらの変更点を見ていきたい。今回の調整には目に見えない 1000 以上の個別の項目が含まれている。でも、それらの項目を個別に見ていくよりも、ひとつひとつの問題にはそれが属する 「カテゴリー」 というものがあるわけで、それぞれのカテゴリーをひとつずつ見ていき、そこで僕らが何を解決しようとしているのかを見てもらった方がシンプルだ。


国別ドローン間のバランス

ご存じのとおり、ドローンの抱える問題の中でも最大のものが、各国のドローン間のバランスに関するものだ。理想としては、ドローンが 4系統に分かれていることで、プレイヤーにとっての選択の幅が広がり、戦略的に使用ドローンを選んでいけるようなかたちになっていることが望ましい。ドローンは国ごとに独自のダメージ属性をもち、それぞれが個性的な性能をもっているべきなんだ。

でも現実には、この理想は 2系統のドローンでしか実現できていない。ガレンテとミンマターだ。ガレンテのドローンはスピードと追跡速度 (※ tracking) が弱いかわりにダメージ出力が最も高く、サーマル属性のダメージがほしいときには最適の選択肢となる。ミンマターのドローンはスピードと追跡速度が最も優れているけど、そのぶんダメージ出力的には低くなり、ダメージの属性はエクスプローシブだ。

カルダリのドローンについては、かろうじて 「可」 と言えるかどうかのレベルだ。どうしてもキネティック属性のダメージ以外はあり得ないという場面でのみ、視野に入らなくはないという程度。アマーのドローンについては状況は深刻だ。ダメージ出力は最低だし、他よりも優れている点がひとつもない。

これを聞いても、ほとんどのプレイヤーはなにも驚かないかもしれないね。なんせカルダリとアマーのドローンの相対的な弱さは、何年ものあいだ周知のことだったしね。とはいえ、どれほどまでに使われていなかったのかをあらためて見てみてもおもしろいんじゃないかと思う。以下のグラフは、昨年一年間に PvP において、各国の戦闘用ドローン (セントリードローンは含まない) が攻撃をした (※弾 (?) を発射した) 回数を示している。


ご覧のとおり、アマーとカルダリ製のドローンは、現状では存在しなくても変わらないという状態になっている。ガレンテ・ミンマタードローンとの競争力をもたせるために、大幅な改修を施してやる必要があるんだ。

2014年夏のリリースにおいて、4国のドローンを 「速度」 と 「ダメージ」 を両端とした連続的なスペクトラム上に配置することでこの問題を解決したい。すでに実用性の高いガレンテとミンマターのドローンは現状のままスペクトラムの両端に残ってもらう一方で、アマーとカルダリのドローンについては両端のあいだにおさまるよう調整が施される。アマーのドローンはミンマターのドローンに比べて若干遅くなり、ダメージは若干高くなる一方で、カルダリのドローンはガレンテのドローンに比べて若干早くなり、ダメージは若干低くなる。それぞれのダメージ属性は従来のままだ。


この調整によって、船にどのドローンを積むか、そしてどのドローンを実際の戦闘で用いるかを判断するにあたって、これまでよりもずっと有意義な選択肢をプレイヤーに幅広く提供できるようになると考えているよ。


ドローンのメタレベル間のバランス調整

ドローンの 「クオリティーレベル」 ― 「メタレベル」 と言ってもいいけど ― にもバランス的に問題がある。現状、戦闘用ドローンは以下の 5つのクオリティーレベルのいずれかに属する (セントリードローンについては後に言及):

  • Tech 1 ドローンは基本となるドローンであり、最も豊富で、最も安く、最も気軽に使えるドローンとなっている。彼らには引き続き他の種類のドローンと比べる際の基準でいてもらう。
  • Tech 2 ドローンはプレイヤーによって生産される、より強力なドローンであり、その生産は主に発明を経て行われる。Tech 2 ドローンは生産にあたって Tech 1 ドローンよりもコストがかかり、使用にあたっても他のバリエーションと比べて最もスキル要件が高くなっている。これへの埋め合わせとなるよう、Tech 2 ドローンは Tech 1 ドローンに比べて、ヒットポイント・速度・追跡速度・ダメージの各点において 20% の伸びを見せる。また、国ごとのドローンスペシャライゼーションスキルをトレーニングすることで、レベルごとにさらに 2% ずつダメージが向上する。これらのボーナスはそれなりにバランスが取れているし、ドローンユーザーにとってはレベルアップの手段として有意義なものとなっているので、変更しない。
  • 海軍製ドローンは、各国の国家間戦争 (FW) ロイヤリティーポイントストアでしか手に入らない、上位タイプのドローンだ。スキル要件が低くなっているとともに、優れたヒットポイントと追跡速度をもっていることが特徴となっている。ただ、速度が遅いのと、ダメージの伸びが Tech 1 ドローンに比べて 15% 止まりとなっていることで、海軍製ドローンはほとんどのプレイヤーにとってその価格に見合わないものとなっている。夏の拡張では、ヒットポイントと追跡速度はそのままにしておきつつ、Tech 2 ドローンと同等の速度とダメージを与えることにした。ただし海軍製ドローンについてはドローンスペシャライゼーションスキルによるレベルごとの 2% ボーナスの恩恵は受けられない。
  • "Integrated" と "Augmented" ドローンは、どちらもナルセクのドローンリージョンに出現する強力なドローンの、残骸より得られた資材・ブループリントから製造される。現状、彼らは Tech 1 ドローンに比べて優れている点はあるにせよ、彼らのコストはおもにその希少性からくるものであり、強さ的にも、普及するほどのものではない。2014年夏の拡張にてそれぞれを以下のように変更する :
    • "Integrated" ドローンの性能を、Tech 1 ドローンと比べて、ダメージを 15%、ヒットポイント・追跡速度・速度を 10% 強化したものとする。
    • "Augmented" ドローンについては、現状のヒットポイント・追跡速度・速度におけるきわめて優れた性能はそのままに、それに加えてダメージ出力を Tech 1 ドローンと比べて 32% 強化したものとする。これによりダメージ面ではスキルをフルトレーニングした Tech 2 ドローンと同等になる。


サイズ間の調整

戦闘用ドローンにおいては、接敵までの時間がいつだって問題となる。ドローンに攻撃を指示してから、ドローンが目標に到達するまでにズレがあることで、目標とのあいだの距離がある程度以上になってしまうと、ドローンの実用性が削がれてしまうことも多い。ヘビードローンが、設置型であるセントリードローンの対抗馬となかなかなり得ないのも、このことが主な原因のひとつとなっている。

現状では、各サイズの戦闘用ドローン (ライト・ミディアム・ヘビー) が接敵時に用いる MWD速度は、サイズが一段階大きくなるごとに前のサイズの半分となっている。つまりヘビードローンはライトドローンに比べて、目標にたどり着くまでに 4倍の時間がかかるということだ。

2014年夏の拡張ではこの比率を変更し、各サイズの戦闘用ドローンの MWD 速度が、そのひとつ下のドローンの MWD 速度の 60% となるように調整する。つまり、ミディアムドローンの MWD 速度が 20%、ヘビードローンの MWD 速度が 43% 向上するということだ。これはドローンの MWD 速度にしか適用されないので、ドローンが目標にたどり着くのは早くなるけど、動きの速い相手との距離を保つのには苦労することもあるだろうね。それはこちらの意図するところだ。


ドローン関連スキルの調整

ブログの中間地点に到達おめでとう! 辛抱強く読んでくれたご褒美として、2014年夏の拡張でスキルに加わる、きわめて重要な変更事項をお伝えしたいと思う。

何年も前のドローン実装当時の事情から、現在のドローンはスキルトレーニングの程度によって性能に大幅な差が出てしまうシステムとなっている。ドローンインターフェイス (※ Drone Interfacing) スキルはレベルごとに 20% のドローンダメージ増を得られるものとなっているけど、これによりこのスキルはゲームの中でも最も強力なスキルのひとつとなっている反面、ドローンの分野で競争力を得たいのであれば、このランク 5 のスキルをレベル 5 まで上げるのが必須という事態にもなっている。その結果、ドローンは初心者向きの武器システムではないとの評価を得てしまうに至っている。

夏の拡張では、ドローンインターフェイススキルによって得られるボーナスをレベルごとに 10% に減らし、減らした分のダメージをドローンの基礎性能に組み込む。これにより、全ドローンの基礎ダメージが平均的に 33% ほど向上するし、ドローンインターフェイススキルがレベル 5 のキャラクターについては、ドローンの強さに影響はない (その他の変更によるものは別として)。レベルごとに 10% の強化という値は、ランク 5 のスキルとしては依然ふさわしいものだと思うし、ドローンインターフェイススキルはこれまで同様、ぜひ上げておきたいスキルのままでいてくれるものと思う。ただ、現状の、ドローンインターフェイスレベル 5 が必須、という状況だけはなくさないといけないんだ。

また、現在の戦闘用ドローンオペレーション (※ Combat Drone Operation) スキルを、二つの新しいスキル、"Light Drone Operation" と "Medium Drone Operation" に分割する。これによりライト戦闘用ドローンはすべて "Light Drone Operation" スキルにより解禁され、ボーナスを受けるようになり、ミディアム戦闘用ドローンはすべて "Medium Drone Operation" スキルにより解禁され、ボーナスを受けるようになる (※これまではスカウトドローンオペレーションスキルによりライト・ミディアムドローンが解禁されていましたが、これにより解禁要件がスカウトドローンオペレーションから新スキル 2つに移ることになります)。戦闘用ドローンオペレーションスキルをすでにトレーニング済みのキャラクターについては、実装時のダウンタイム中に両方のスキルを戦闘用ドローンオペレーション (※またはスカウトドローンオペレーションのいずれかスキルレベルの高い方と) と同じレベルで受け取る。

これにより 「ライト・ミディアムドローン」 と、「ヘビー・セントリードローン」 とのあいだで、トレーニング過程に一貫性を保てる。また、これによりライトもしくはミディアムドローンのいずれかに対してのみボーナスを持った船やモジュールを実装することも可能になる。調整で新しくなるガリスタスのワームのようにね。

最後に、以下の 2つのスキルについて、その役割がわかりやすくなるよう、名称を変更する。スカウトドローンオペレーションスキルは "Drone Avionics (※航空電子工学)" とし、電子戦ドローンインターフェイス (※ Electronic Warfare Drone Interfacing) スキルは "Advanced Drone Avionics" とすることで、その役目をわかりやすくする。効果、要件、そしてこのスキルにより解禁される事項等については変更はない。(※変更はない、と述べていますが、実際には上述のとおり、スカウトドローンオペレーションではライト・ミディアムドローンを解禁できなくなります。Avionics 系スキル (旧スカウトドローンオペレーション) は、純粋にドローンの操作範囲を広げるスキルに変わるわけです)

この夏のドローンのスキル関連の調整ではもう一つ重要な項目がある。ドローン関連のスキルが影響する範囲を拡張し、全種類のドローンに対して一貫して効果をもつようにする、というものだ。つまり、国ごとのドローンスペシャライゼーションスキルが、普通の戦闘用ドローンだけでなく、Tech 2 セントリードローンにもダメージボーナスを与えるようになるということだし、ドローンインターフェイススキル・ドローン狙撃技術 (※ Drone Sharpshooting) スキル・ドローン耐久度 (※ Drone Durability) スキル・ドローンナビゲーションスキルが、艦載戦闘機 (※ Fighter) や艦載爆撃機 (※ Fighter Bomber) にもボーナスを与えるようになるということだ。詳細については以下のセクションを参照。


セントリードローンの調整


セントリードローンはドローンの中でももっとも人気が高いものとなっているし、それも十分に理解できる ― セントリードローンなら遠方にいる敵に一瞬でダメージを与えられるからね。でも、4国の各セントリードローン間のバランス、そしてセントリードローンの各クオリティーレベル間のバランスには、少々手を加える必要がある。

まずクオリティーレベル間でのバランスについてだけど、現状の Tech 2 セントリードローンは、射程距離・追跡速度・ダメージ等、セントリードローンにとってそれはもう重要な属性に秀でていることで、Tech 1 セントリードローンからの大幅なアップグレードとなっている。Tech 2 セントリードローンは Tech 1 に比べて、ヒットポイント・追跡速度・最適射程距離 (※ optimal)・精度低下距離 (※ falloff) に 20% のボーナスを得ているわけだけど、これらについては夏の拡張でも変更を加えない。ただし、ダメージ関しては現状の 20% の伸びを Tech 2 に与えるのをやめ、そのかわり Tech 1 の基礎ダメージ乗数を強化する。ダメージ面での Tech 2 の利点は、国ごとのドローンスペシャライゼーションスキルによって得られる、レベルごとの 2% のボーナスに限ることにした。なお、夏以降は Tech 2 セントリードローンの使用要件として、国ごとのスペシャライゼーションスキルが加わるよ。

また、海軍製セントリードローンにも、Tech 2 版同様の、最適射程距離と精度低下距離に対する 20% のボーナスを与えることにした。

これにより Tech 1 と Tech 2 セントリーの間に存在する溝が狭まるとともに、プレイヤーが SP や ISK の面で豊かになるにしたがって、次に何を目指すべきかがわかりやすくなるはずだ。

また、各国のセントリードローンのもつ特色の面でも調整を加えることで、プレイヤーが使用するセントリードローンを選ぶにあたって、最高のセントリードローンのセットの中から選んでもらえるようにしたい。

夏の拡張では、ダメージ序列におけるバウンサーとキュレイターの位置づけを入れ替え、その分の埋め合わせとしてバウンサーのトラッキングを高める。これによりガレンテのガーデ (射程距離は最短、ダメージと追跡速度は最高) と、カルダリのウォーデン (射程距離は最長、ダメージと追跡速度は最低) を両端とするスペクトラムが、全体に渡って一貫したものとなる。


また、バウンサーについては最適射程距離をいくぶん精度低下距離にまわし、ウォーデンとガーデについては精度低下距離を増し、キュレイターからは精度距離を除くことにした。これによりさまざまな射程距離のバリエーションが得られるとともに、ドローンがそれぞれの国の得意とする武器システムによりマッチしたものとなる。


艦載戦闘機、艦載爆撃機、そしてスーパーキャリア (※大型艦載機母艦) の調整


さてのゲームの中でも最大の 「ドローン」、キャピタルシップによって運用される艦載戦闘機および艦載爆撃機の番だ。EVE の世界設定的には、これらは有人の機体なんだけど、通常のドローンと同様、これらは母艦からの指示によって動くし、使用するインターフェースも同じものだ。

EVE のドローンシステムに一貫性をもたせるために、そしてキャピタルおよびスーパーキャピタルのパイロットが、船の装備をしたり、スキルトレーニングをしたりするうえで、より多くの選択肢から選べるようするために、スキルおよびモジュールから得られるドローンボーナスのうち、全般的な系統のものの適用範囲を拡大して、艦載戦闘機および艦載爆撃機にも適用されるようにする。つまり、ドローンインターフェイスを含むドローンスキルや、ドローンダメージ増幅器などのモジュールのボーナスがすべて、艦載戦闘機や艦載爆撃機にも適用されるということだ。

これによる変化のバランスをとるために、艦載戦闘機および艦載爆撃機の基礎ダメージ性能を低める。艦載戦闘機については、従来と同等のダメージを得るにはドローンインターフェイススキルをレベル 5 までトレーニングすることが必要となるけど、それ以降、その他のスキルやドローンダメージ増幅器からのボーナス分については、これまでと比べて純粋にダメージ増となる。艦載爆撃機については、ドローンインターフェイススキルをレベル 5 にし、Tech 2 のドローンダメージ増幅器を二つ装備することで現状の攻撃性能をわずかに超えるようになり、ドローンダメージ増幅器をさらに増やすか、より高品質のものを用いることで現状の現状の限界を超えたダメージが得られるようになる。

またスーパーキャリアが使用可能なドローン数を、現状の 20 から 10 に減らす。バランスをとるために、すべてのスーパーキャリアが艦載戦闘機および艦載爆撃機のダメージに 100% のボーナスを得るし、艦載爆撃機のヒットポイントおよび体積は倍となる。艦載爆撃機についてはシールド回復率も半分とするので、シールドの自然回復が強力になってしまうことはない。これらによりスーパーキャリアの攻撃力は従来のままに、サーバーへの負荷を減らすことができる。また艦載爆撃機の耐久性がこれまでよりもずっと向上するので、油断をしなければドローンを生かしておきやすくなるはずだ。これらと同時に、艦載爆撃機を製造するのに必要な材料を 50% をわずかに超える程度増すつもりだ。

また、いい機会なので艦載爆撃機 「シャドウ」 ― 侵略 (※ Incursion) を追い払うことで得られるサンシャの特製艦載爆撃機 ― に、ちょっとした強化を加えたいと思う。シャドウの攻撃性能を通常の艦載爆撃機に比べて 7% 強化するので、これにより超富裕階級のスーパーキャリアパイロットたちが試してくれるようになればと思う。

スーパーキャリアのパイロットには、艦載爆撃機の体積が変わることへの準備をしておいてもらうことが大切だ。パッチ前にドローンベイが艦載爆撃機で満杯になっているスーパーキャリアについては、パッチ後は過剰積載になってしまう。この場合、ドローンは自動的にスーパーキャリアのカーゴに移され、それらが廃棄されるか、その他の方法で取り除くかされるまでは、船はワープおよびジャンプできなくなる。


新たなドローン用モジュール

最後に、ロースロット用の全方位トラッキングエンハンサーと、ファクション (※海軍仕様および海賊仕様) 版のドローンダメージ増幅器とドローンナビゲーションコンピュータを追加し、ファクション版の全方位トラッキングリンクにはさらに種類を追加することで、ドローン強化用のモジュールのラインナップを完成させたいと思う。ファクションモジュールにはガレンテおよびアマー海軍系 (普通の LP ストアと FW の LP ストアのどちらででも入手可能) のものが存在するだけでなく、戦利品として入手可能なガリスタスおよびローグドローン系のものも存在する。これらモジュールの詳細については後日お知らせしたいと思う。


アイスクリーム、ユースクリーム、スプレッドシートを求めてみんなスクリーム!

世界中の Kadesh Priestess や Gripen (※それぞれ Pyfa、EFT の作者) 的な人たちはもとより、数字が大好きな人みんなのために、新しくなった戦闘用ドローン、セントリードローン、艦載戦闘機および艦載爆撃機の各属性を掲載したスプレッドシートがこちら (※エクセルファイルの DL リンク) だ。楽しんでほしい。

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ここまで読んでくれてどうもありがとう。今回の変更は多岐にわたるけど、こうして発表し、みんなからのフィードバックを得られる段階までもってこられて嬉しく思っているよ。

これらの変更事項はすべて 2014 夏のリリースにて実装予定だ。できるかぎり早くテストサーバーに実装して、みんなに試してもらえるようにしたい。

このブログ用のディスカッションスレッドにフィードバックをぜひ寄せてほしい。そして夏のリリースに関する発表がこの後も控えているので、楽しみにしていてね。

よい狩りを!

-CCP Fozzie

(開発者ブログ : ドローンの調整 - 02 に続く)

開発者ブログ : 再処理 (reprocessing) の調整 (ディスカッションスレッドより) - 02

(開発者ブログ : 再処理 (reprocessing) の調整 (ディスカッションスレッドより) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 再処理 (reprocessing) の調整 ディスカッションスレッド』 #1692 より

(2014.03.31 14:24 by CCP Ytterbium)


アップデート :

  • 再処理が 45% ナーフ (※弱体化) されることになったのにともない、未精製の錬金術 (※ Alchemy) 各種資材に関しては、現状の値を 81.81% ブーストすることにした (錬金術資材は鉱石でもアイスでもない以上、スクラップメタル処理スキルの恩恵しか受けられず、その他の再処理系スキルの恩恵は受けられないからね)。
  • ミンマターアウトポストの再処理効率をデフォルトで 52% とし、アップグレード 1段階目での値を 54% とする。以降の値は初期案のまま。
  • スターベース用再処理施設の再処理効率が、プレイヤーの再処理系スキルの影響を受けるようにする方向で目下検討中。これについては続報を待っていてほしい。
  • 圧縮の仕様を改善する : 1ユニットの圧縮鉱石を得るにあたって、必要となる鉱石の量にいろいろとバリエーションがあるというかたちはやめ、「鉱石 100 → 圧縮鉱石 1」 というかたちにする。圧縮鉱石の体積で圧縮の割合を調整することによって、圧縮鉱石から最終的に得られる量の割合は従来と変わらないようにする。この方がプレイヤーにとってわかりやすいし、これで全体的にもっとシンプルになる。Tranquility への実装時にはスクリプトを走らせ、既存の圧縮鉱石がきちんと変更されるようにするつもりだ。

例 :

  • ビフォー : ベルドスパーを圧縮するにはベルドスパーが 166,500ユニット必要。スタックを右クリックすることで圧縮ベルドスパーが 1ユニット手に入り、その体積は 257m3 となる。圧縮ベルドスパーからは 690,500 のトリタニウムが手には入り、その体積は 6,095m3 となる。圧縮の割合は約 23.3 となる (86.8% の再処理効率の場合)。
  • アフター : ベルドスパーを圧縮するにはベルドスパーが 100ユニット必要。スタックを右クリックすることで圧縮ベルドスパーが 1ユニット手に入り、その体積は 0.15m3 となる。圧縮ベルドスパーからは 415 のトリタニウムが手には入り、その体積は 4.15m3 となる。圧縮の割合は約 24 となる (86.8% の再処理効率の場合)。