開発者コメント : 高速ライト/ヘビーミサイルランチャーの現状

([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 07 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー アップデート ([Rubicon 1.1] Rapid Missile Update)』 #618 より

(2014.03.21 14:57 by CCP Fozzie)


《Tulara》
リロード所要時間を長くても 20秒にするべき (そこまでしたとしても、他の武器システムはどれも 10秒なんだけどね LOL)。そうしない限りはこのランチャーは誰にも使われないままだよ。

現在、高速ライトミサイルランチャーの使用数が、モジュール実装以来最高の値を示していることを踏まえると、『使われないまま』 というのは少々誇張が過ぎるんじゃないかな :D

ご参考までにということで述べておくと、ここ 6週間のあいだに高速ライトミサイルランチャーにより PvP で発生したダメージの総量は、同期間で発生したものとしては過去最高の値となっているし、他のデータもこれを裏付けるものとなっているよ。ご存じのとおり、高速ライトミサイルランチャーには UI の問題や、使い勝手を改善する余地はあるけど、全体的に見ると僕らとしては高速ライトミサイルランチャーの現状にすごく満足しているよ。



同スレ #622 より

(2014.03.21 16:11 by CCP Fozzie)


《Tulara》
(※略)

《CCP Fozzie》
(※略)

《Reinforced Metal Scrap》
高速ヘビーミサイルランチャーはどうなの? 何かデータは?

高速ヘビーミサイルランチャーに関しては、当然のことながら比較対象となり得る期間が少なくなってしまうんだけど、使用数はわりと実装以来一定しているよ。比率的には、「PvP における高速ヘビーミサイルランチャーの使用数 対 クルーズミサイル・トルピードの使用数」 と、「PvP における高速ライトミサイルランチャーの使用数 対 ヘビー・ヘビーアサルトミサイルの使用数」 は、かなり似通っているんだけど、これは大体想定どおりと言える。

《Altrue》
まあ、戦闘の真っ最中に 35秒間ダメージを与えられなくなってしまう仕様を正当化する根拠として、「データ」 を持ち出さないといけないって時点で・・・

高速ミサイルランチャーを使用したゲームプレイが、誰もが気に入るものでないのは確かだけど、そもそもモジュールというものは、すべてのプレイヤーにとって魅力的である必要はないんだ。高速ランチャーによって得られる追加分のダメージや、ダメージのとおりの良さが、リロード時間の長さを十分に補ってあまりあると考えるプレイヤーはたくさんいるし、そう思わないプレイヤーには選択肢が他にも存在している。

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