[Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 06

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 05 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー アップデート ([Rubicon 1.1] Rapid Missile Update)』 #1 より

(2013.01.21 11:16 by CCP Rise)


こんにちは。

このあいだ前の高速ランチャースレッドにアップデートを投稿したんだけど、多分スレッドを見ていない人も多いだろうし、とりあえず 1.1 アップデート用のスレッドを立てることにした。

今回の要旨だけど、前回の変更により発生した 『欠点』 となるべき事項のなかに、満足のいかない点があり (特に弾薬交換)、望ましい状態に落ち着くまで引き続き調整を続けていきたい、ということなんだ。今回のパッチでは、弾薬交換の問題には対処できなかった。解決策を何パターンか試してはみたんだけど、実装に踏み切るにはどれも問題がありすぎた。1.1 で行う内容は以下のとおりだ :

  • すべての高速ミサイルランチャーのリロードタイマーを、40秒ではなく 35秒とする
  • 高速ライトミサイルランチャーの弾薬装填数を増やす。Tech 2 ランチャーについては 20、Tech 1 ランチャーについては 19 とする
  • 高速ヘビーミサイルランチャーの弾薬装填数を増やす。Tech 2 ランチャーについては 25、Tech 1 ランチャーについては 24 とする

今回の調整の意図だけど、若干強くすること、そして、リロード時間を低減することで使用感を高めることだ。

当初のリアクションがあまりにもネガティブだったこともあり、高速ライトミサイルランチャーについては大幅な変更も辞さないつもりでいたんだけど、ここ何週間かで新仕様に適応したプレイヤー数が徐々に増えてきており、中には好きになってきたというプレイヤーさえいるみたいなんだ。だから、反射的に大幅な変更を加えてしまうよりも、もう少し時間をかけて、この先何ヶ月かで使用数や、みんなからのフィードバックがどうなるかを見ていきたい。でも、大幅な変更を加える可能性も捨ててはいないし、弾薬交換の問題を解決できるまでは僕としても終われないんだ。

読んでくれて、そしてレスしてくれてありがとう。




同スレ #34 より


(2014.01.21 14:38 by CCP Rise)


(※上記レスに対し、これでは状況は大して変わらない、失敗なのになぜいつまでもこの方向性こだわるのか、等の批判的なコメントが多かったことから)

リロードが長くなったことに対する当初の反応から 『大幅な変更も辞さないつもりでいた』、でも、大急ぎで覆してしまうのではなく、小さめの調整を加えてデータとフィードバックを収集することにした、と述べた部分を見逃さないでね。

このトピックについて僕らに力を貸してもらえるのであれば、具体的な理由、事例を寄せることで行うようにしてみてほしい。そして、ちょっと辛抱してもらうことになるけど、今後の何ヶ月間かで加わる調整に注目していてほしい。

高速ミサイルランチャーのリロード時間を、ECM によって無力化された状態と比較していたレスがあったけど、それについてひとこと : ご存じのとおり、一定期間攻撃ができなくなる、という点においてはどちらも同じだ。でも、高速ミサイルランチャーにはそれを補う要素がたくさんある (もしくは、少なくともそのつもりだった)。高速ミサイルランチャーでは、その空白時間のタイミングを自分で選べるし、その空白時間にどのような意味をもたせるかについても、自分の装備や、その空白時間をどこで過ごすか、どんな相手と戦うか等を選べることで自分に裁量権がある。また、きわめて強力な短期集中ダメージという利点も得られる。攻撃できないでいる状態は楽しくない、との意見を否定したいわけではないよ。ただ、その二つの状況は別々なものであり、両者間の違いは無視できないものだと指摘したかっただけなんだ。

([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 07 に続く)

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