[Rubicon 1.x] 船体 (ストラクチャ/ハル) リペアドローン

公式フォーラム : 開発者スレッド 『船体リペアドローン ([Future Rubicon Point Release] Hull Repair Drones)』 #1 より

(2014.01.30 14:38 by CCP Fozzie)


やあみんな。

またひとつみんなのフィードバックを募る準備ができたよ。今回は今後のポイントリリースのいずれかで実装される分についてだ (内部リリースのどれにこれが実装されるかはわかっているんだけど、それが公称 1.2 として実装されるのか 1.3 としてなのかがまだ不確かなんだ) 。

船体リペアドローンを全サイズにわたって実装するんだ! キャパシタなしのスターベースモジュールを修理するときなど、比較的小規模なストラクチャダメージを修理しなければいけないような場合に特に便利に使ってもらえるんじゃないかな。

船体リペアドローンのサイズはライト (※小型)、ミディアム (※中型)、ヘビー (※大型) に分かれ、それぞれに Tech 1 版 と Tech 2 版が存在する。スキル要件についてはアーマーメンテナンスボットと同様のパターンに沿うけど、「リモートアーマーリペアラシステム」 スキルは、「リモート船体リペアシステム」 スキルに置き換わる。他の支援専門ドローン (※ Logistic Drone) と同じように、これらのドローンを使うには各ドローンスキルのほかに 「リペアドローンオペレーション」 スキルも必要となる。

また、「リペアドローンオペレーション」 スキルとドローンリペアオーグメンターリグについては、それぞれのボーナスが船体メンテナンスボットにも適用されるようになる。

どのドローンもリペア間隔は 5秒で各サイクルごとの船体ダメージ修復量は以下のとおり :

  • Light Hull Maintenance Bot I - 6
  • Light Hull Maintenance Bot II - 7
  • Medium Hull Maintenance Bot I - 12
  • Medium Hull Maintenance Bot II - 16
  • Heavy Hull Maintenance Bot I - 30
  • Heavy Hull Maintenance Bot II - 36

Singularity で試してもらえるようになったら知らせるよ。現時点では Universe Data を新しいものに変更するプロジェクト (こうしているあいだにも Singularity で進行中) のほうが優先順位が高いので、これらのドローンについては数週間先になる見込みだ。


感想を聞かせてね!
ありがとう。
-Fozzie

『ESS (対戦監視システム) の LP 支給額がおかしくない?』→『2014年 2月 3日のリリースで修正予定』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ESS の LP 支給額はこれで合ってるの? 間違っているの? (ESS LP broken or working as intended?)』 #4 より

(2014.01.30 17:39 by CCP Paradox)


(※スレッド主 : ESS により実際に支給される LP が、当初の話から想定される額よりもはるかに少ないがどうなっているのか?)

想定されたとおりに機能していないことをこちらでも確認したよ。バウンティー (※懸賞金) 中の ISK が処理される過程に問題があった (ISK 額については問題ないので心配しないでね)。

この問題は 2014年 2月 3日 (月) のリリースで修正される予定だ。

『トラッキングカメラのカスタムポジションはどうやって設定するの?』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『新カメラ UI (New Camera UI)』 #5 より

(2014.01.30 00:27 by CCP Orion)


(※スレッド主 #1 の質問 : トラッキングカメラのカスタムポジションの設定方法がわからないので誰か教えて)

開発チーム "Pirate Unicorns" がカメラ UI を改良して、以前よりもカスタマイズしやすくなったんだ。こちらで説明されているよ : http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/tracking-camera-ui-improvements/ (※本ブログではこちら)。要は、カスタムポジションモードを起動すると数秒のあいだトラッキングカメラ用の枠線が出現するので、それをドラッグすることでトラッキングポジションを変更するんだ。

Rubicon 1.1 パッチノートから

Rubicon 1.1 パッチノートから

パッチノートを眺めていて気がついた点、個人的に興味深かった点のメモです。

  • ESS : "Take all" を選択してから動作が完了するまでにかかる時間が、開発者の当初の話では 180秒とされていたが、パッチノートでは 210秒となっている。同様に、"Share" は 20秒とされていたが 30秒となっている (←よくよく確認してみると、これは開発者ブログ (本ブログでは未翻訳) ですでに発表されていたものを、私が読んでいなかっただけでした)
  • ESS : バウンティー (懸賞金) とともにもらえる LP の量について、当初の話ではバウンティー 1000 ISK に対して 0.15 LP をもらえ、一定の確率で 0.01 LP ずつ上昇 (最大 1000 ISK に対して 0.2 LP) するとされていたが、パッチノートでは 『0.1% の LPからのスタートで 0.02 ずつ上昇、最大 0.2%』 となっている (書き直されていました。当初の話どおりで良いようです)
  • キャピタル (超大型艦) 用の残骸グラフィックが追加された
  • アイテムアイコンの生成方法が変更され、ユーザーのハードウェアに依存しなくなった。従来、アイテムアイコンはユーザーのクライアント上で必要に応じてその場で生成されていたため、ハードウェア性能の違いによってできあがるアイコンにも差が出ていた
  • ミッション地などにある雲状オブジェクト (の一部) につき、esc メニュー の"効果 (Effect)" の設定で表示の有無を切り換えられるようになった。ただしすぐその場で効果がでるのではなく、一度セッションチェンジを経る必要あり (雲エフェクトはハードウェアへの負荷が異常に高かったため、プレイヤーからしばしば不満の声があがっていました)
  • 宇宙空間にログインした船については、ログイン後即座に緊急ワープに入るようになった。従来は静止状態でログインし、アラインを経て緊急ワープに入っていた
  • ドローンの挙動 : "アグレッシブ" に設定されたドローンであっても、自動反撃が行われることによって反撃対象のキャラクターとドローンの所有者とのあいだに限定交戦 (Limited Engagement) が成立してしまう場合には、自動反撃を行わなくなった

開発者ブログ : Nestor 実装 & UI への仕上げ磨き

公式フォーラム : シスターズオブイブ勢をさらに強化、そして UI には仕上げ磨きを (Rubicon 1.1: Sisters of EVE Reinforcements and UI fine-tuning)

(2014.01.27 17:16 by CCP Xhagen)


ヤッホー!

僕ら開発チーム "Game of Drones" (過去に新証明書システムISISマルチキャラクタートレーニング、そして SoE 船を担当したのが僕らだ) では、1月 28日の Rubicon 1.1 に間に合わせるべく、Rubicon で実装したフィーチャーに磨きを・・・いや、息を吐きかけながらの最後の仕上げ磨きに取り組んできた。


シスターズオブイブ勢に援軍到来 (※ Nestor)

(※ Nestor については以前に本ブログで訳した記事以上の情報がありませんでしたので、こちらでは割愛します)


証明書取得の所要時間がわかりやすく!

Rubicon 1.1 からは "証明書 (Certificate)" と "習熟度 (Mastery)" のどちらについても、特定のレベルに到達するのに必要な概算時間が表示されるようになる。スキルトレーニングを計画する際にこれで今までよりも展望がたてやすくなるし、自分が今どれくらいの位置にいるのかも見えやすくなる。また、未習得のスキルに集中したかったら、どちらの欄についても習得済みのスキルを隠せるようになるよ。





"情報を表示" でついに情報が見られるように

ISIS には船の主要性能を表示してくれるすばらしいツールチップが備わっているけど、このフォーマットとレイアウトが 「普通の」 "情報を見る" ウィンドウにも応用されることになった。さらに、"説明 (Description)" タブが二つに分割され、船の来歴については "説明" タブに残り、その船の独自性能については "Traits" という新しいタブに表示されるようになる。これでその船がどんな船なのかを手早く把握してもらえるようになるね。マーケットでの説明文についても、"Traits" タブと同じ情報が表示されるよ。





マルチキャラクタートレーニング

アカウント期限の延長目的であるのか、スキルキューを追加で起動させるためであるのかにかかわらず、これまでよりもさらに簡単に PLEX が適用できるようになるよ。PLEX をダブルクリック (または右クリックして "Activate PLEX") するだけで、新しくてわかりやすいインターフェースを介して PLEX の用途を決められるようになるんだ。



Nestor の艦上で、これらの変更を楽しんでもらえることを祈っているよ。

今日はここまで!

- CCP Xhagen

開発者ブログ : トラッキングカメラ UI の改善

開発者ブログ : トラッキングカメラ UI の改善

(2014.01.21 14:37 by CCP Delegate Zero)


開発チーム "Pirate Unicorns" では、Rubicon 1.1 に向けてトラッキングカメラ UI の改善に取り組んできた。また、それに付随してトラッキング時における実際のカメラの挙動/動きの改善にも取り組んだ。トラッキングカメラのユーザーであればご存じのとおり、この UI は現状 2カ所に分割されており、しかもそれぞれが互いに必ずしも関連しないかたちでとなってしまっている。この機能のユーザーでない場合、比較的目立たないフィーチャーではあるし、そもそもこのことに気づいていないということもあるかもね。今回の僕らの狙いをざっと述べると、このフィーチャーおよびその付随 UI 要素をもっと目立たせ、プレイヤーが必要に応じてトラッキングモードのオン/オフを簡単に切り換えられるようにするということだった。

さらに、現状ではトラッキングカメラ UI の使い方や、カメラが現在どちらのモードで作動しているのかが把握しづらいことがあり、ときに読み間違えてしまうこともある。以下の画像は現状の UI だ。"選択アイテム" ウィンドウと "指向性スキャン" インターフェースとの間でトラッキングカメラ関連の UI が分割されてしまっている。小さな文字によって、どちらもトラッキングがオンになっていることが示されており、かろうじてトラッキング中であることがわかってもらえるかもしれない。ここで僕らが問題だと思ったのは、トラッキングカメラがオンで次に選択されたアイテムをトラックする準備ができている、というときに、それを示すものが何もないということだった。


今回の調整で僕らが最大の目標としたのは、トラッキングカメラ の UI を一つにまとめ、簡単に目につくようにすること、そして、どんなときでも現在どちらのモードにあるのかが一目でわかるようにすることだった。また、トラッキングカメラの見直しをしていく過程で、トラッキング中のカメラの挙動や動きについても、トラッキングモードのオン/オフ時の挙動や動きと併せて、改善の余地があることに気がついた。だからこれらについても今回のリリースでできるかぎり調整を行った。

UI の面から話を始めよう。これついては、 HUD に導入されたスキャニングやプロービング用のラジアルボタン UI を用いることにした。そして、既存の "カメラのリセット" ボタンに目をつけ、これを、"カメラのリセット" 機能だけでなくトラッキングカメラ UI をも含んだ、総合的な "カメラコントロール" 用ラジアルメニューとして生まれ変わらせることにしたんだ。このアプローチのいいところは、ラジアルボタンそのものが、トラッキングカメラのオン/オフおよび、それがどちらのモードで稼働しているかを、わかりやすく表示してくれるという点だ。以下の画像でさまざまな状態におけるラジアルボタンを見てもらえる。


左上の画像から時計回りに見ていくと、
  • 左上 : ラジアルボタンが開いて UI が表示された状態
  • 右上 : トラッキングカメラ "オフ"
  • 右下 : トラッキングカメラ "オン"、カスタムポジション使用中
  • 左下 : トラッキングカメラ "オン"、センターポジション使用中
となる。

これらのコントロール類を用いることで
  • トラッキングカメラのオン/オフ切り換え
  • カスタムポジションのセットおよび使用
  • センターポジションの使用
  • "Look at my ship (※自船を見る)" 状態への復帰
を行える。"Look at my ship" は "カメラのリセット" のことで、混乱を避けるためと、実際の機能をより的確に表現するために呼び名が変更された。

トラッキングカメラの使用例のなかでも、指向性スキャンと組み合わせて使われる場合というのが重要なわけだけど、UI やカメラ挙動への調整を考えていくにあたってはこれを心にとめておく必要があった。またその一方で、"ダブル UI" 状態であったことからしばしば混乱を招いてしまっていたのを解消したくもあった。つまりここで明らかになったのは、指向性スキャンを快適に行うためには、カメラを確実に、そして素早く、中央にトラッキングさせる手段が必要だということだったんだ。また、プレイヤー達によってカスタムポジションの使用法がいろいろと編み出されてきたわけだけど、それらについてもサポートしたかった。というわけで、そのどちらについてもわかりやすく操作できる UI を、はっきりとしたアイコンとともに導入することにしたんだ。このアイコンが現在のモードをラジアルボタン上で表示してくれる。

最後に。トラッキングのオン/オフ切り換えのデフォルトショートカットは引き続き "c" キーで、トラッキング状態はセッションをまたいで継続するけど、新規キャラクターについてはデフォルト設定をオフとした。

新しくなった UI は Singularity に実装済みなので、フィードバックを寄せてもらえればありがたい。また、カメラの挙動と動きにも変更を加えている。特に、FPS および V-Sync が、トラッキングカメラのスピードに影響を与えてしまっていた点についてね。グラフィックの設定やグラフィック性能とのあいだに望ましくないリンクができてしまっていた点に対処できたことで、すべてのユーザーのカメラスピードを上げられる状態になったと感じたんだ。

- CCP Delegate Zero

[Rubicon 1.1] シスターズオブイブ BS (戦艦) - 05

([Rubicon 1.1] シスターズオブイブ BS (戦艦) - 04 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『シスターズオブイブ BS ([Rubicon 1.1] Sisters of EVE Battleship)』 #2110 より

(2014.01.23 10:05 by CCP Rise)


要望があったのでお知らせにきたよ。この船については、1.1 実装前はもう変更を加えない。

現在の仕様で実装後の使用状況を見たうえで、あらためて調整を加えていきたいと思っている。また、シスター船全般について、LP コストを下げることなく価格に手を入れられるよう、なんとか LP 経由以外の方法で供給できればと考えているんだけど、この問題を解決できるのがいつになるのか、および実装がいつになるのかに関してはなんとも言えない。

開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加 - 03

(開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 開発チーム "Super Friends" より新たなモバイルストラクチャーをお届け (Dev blog: More Deployables from Super Friends) ディスカッションスレッド』 #1735 より

(2014.01.21 13:25 by CCP SoniClover)


テスティングとフィードバックにもとづき、ESS に以下の変更を加えることにしたのでお知らせしたい。1.1 で各施設にどういった変更が加わるか (およびその他の変更についても) の詳細は、明日開発者ブログにて述べる予定だけど、ここでざっと述べておきたい。

追加/変更事項 :
  • 星系内に起動した ESS があると、通常の、ISK でのバウンティー (※懸賞金) に加えて、LP も支払われるようになる。報賞 LP 額はまず 1000 ISK ごとに 0.15 LP から始まり、ボーナスの支払いレベルが上昇するにしたがって 1000 ISK ごとに 0.2 LP まで増える。例えば、バウンティーが総計で 1M ISK だった場合、LP 量は支払いレベルに応じて 150 から 200 となる。この LP の付与という案は、リスクと報酬のバランスについて挙がっていた懸念に答えたものだ。
  • ESS にアクセスし、"Share" もしくは "Take all" を選べるようになるには、一定の時間がかかるものとしていたけど、これは不採用となった。かわりに、それぞれに独立のタイマーを設けた。"Share" は 20秒、 "Take all" は 180秒だ。タイマーの進行中に ESS のアクセス範囲外に出てしまうと、タイマーの進行はリセットされる。これは、オルトを ESS に配置しておいて、敵性が現れ次第プールを回収する、といった方策がとりにくくなるようにするためだ。
  • ESS にアクセスした船にはワープ妨害効果がかかるようになる。バブル無効の特性をもった船であっても、この効果を無効化することはできない。これはバブル無効の船を窃取用途で使いにくくするためだ。

また、ステの一部に変更を加えた :
  • 価格を 30M から 25M へ
  • ヒットポイントを 150k から 250k へ
  • 容量を 150 から 200 へ
  • スターゲート/ステーションからの距離を 300 km から 3000 km へ
  • 起動にかかる時間を 60秒から 120秒へ

これらの一部はすでに Singularity に実装済みだし、そうでないものもまもなく実装される予定だ。フィードバックどうもありがとう。




同スレ #1737 より

(2014.01.21 13:37 by CCP SoniClover)


《Jenn aSide》
(※要約 : LP は誰からもらえるの?)

前のレスで触れていなくて申しわけない。LP は各国の海軍からのものだ。だから、どの ESS を設置するかで変わってくるね。




同スレ #1741 より

(2014.01.21 13:58 by CCP SoniClover)


《War Kitten》
ESS にアクセスすることでポイントされる (※ワープ妨害をかけられる) とのことだったけど、このポイントは HIC (※ワープ妨害型巡洋艦) みたいな無限ポイントワープ妨害なの? それとも WCS (※ワープコア制御装置) によって無効化できる? また、MWD や MJD の使用は阻害される?
ESS のアクセス範囲から出た場合、ポイントは切れるの? それともタイマーが完走するまでそこに釘付け?

まだ調整中なので 100% 確定ではないんだけど、ワープ妨害については無限ポイントと同様の効果をもち、MWD・MJD に対しては効かない、というかたちになりそうかな。

範囲外に出た場合についてだけど、この場合 ESS へのアクセスが途切れる (= タイマーがリセットされる) ので、ワープ妨害効果も切れるよ。




同スレ #1765 より

(2014.01.21 14:31 by CCP Fozzie)


《Pinky Hops》
(※略)

《Weaselior》
(※略)

正解。LP は時間ごとのバウンティーの振込と同時に、ウォレットに直接振り込まれるんだ。




同スレ #1824 より

(2014.01.21 16:54 by CCP SoniClover)


何点か、はっきりさせておくね :

  1. ISK への影響については、調整案に変更はない。ESS なしの場合、従来の 95% に相当する額が支払われる。ESS ありの場合、従来の 80% 相当額が直接支払われ、20% ~ 25% 相当分については ESS を介してのみアクセスできる。
  2. LP はラッティング (※ NPC 海賊狩り) を行っているプレイヤーに直接支払われる。ESS には蓄積されない。
  3. ESS にアクセスした船にはワープ妨害がかかるわけだけど、これはバブルと併せてさらに、ということ。
  4. ESS にアクセスすると、"Share" もしくは  "Take all" のどちらかを、即時選べるようになる。選択すると、タイマーのカウントダウンがはじまり (時間は選択した項目によって異なる)、カウントダウンの完了をもってその星系のプールが空になる。




同スレ #1825 より


(2014.01.21 16:55 by CCP SoniClover)


《CCP SoniClover》
星系内に起動した ESS があると、通常の ISK でのバウンティーに加えて、LP も支払われるようになる。報賞 LP はまず 1000 ISK ごとに 0.15 LP から始まり、ボーナスの支払いレベルが上昇するにしたがって 1000 ISK ごとに 0.2 LP まで増える。

《Weaselior》
これは減額前の額に対して? それとも減額後? つまり、Rubicon 1.1 前に 1M ISK もらえる NPC 海賊は、ESS ありだと 800k ISK になるわけだけど、LP の算出に使われるのは 1M? それとも 800k?

総額が使われるんだ。だから 1M にもとづいて算出されるよ。

[Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 06

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 05 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー アップデート ([Rubicon 1.1] Rapid Missile Update)』 #1 より

(2013.01.21 11:16 by CCP Rise)


こんにちは。

このあいだ前の高速ランチャースレッドにアップデートを投稿したんだけど、多分スレッドを見ていない人も多いだろうし、とりあえず 1.1 アップデート用のスレッドを立てることにした。

今回の要旨だけど、前回の変更により発生した 『欠点』 となるべき事項のなかに、満足のいかない点があり (特に弾薬交換)、望ましい状態に落ち着くまで引き続き調整を続けていきたい、ということなんだ。今回のパッチでは、弾薬交換の問題には対処できなかった。解決策を何パターンか試してはみたんだけど、実装に踏み切るにはどれも問題がありすぎた。1.1 で行う内容は以下のとおりだ :

  • すべての高速ミサイルランチャーのリロードタイマーを、40秒ではなく 35秒とする
  • 高速ライトミサイルランチャーの弾薬装填数を増やす。Tech 2 ランチャーについては 20、Tech 1 ランチャーについては 19 とする
  • 高速ヘビーミサイルランチャーの弾薬装填数を増やす。Tech 2 ランチャーについては 25、Tech 1 ランチャーについては 24 とする

今回の調整の意図だけど、若干強くすること、そして、リロード時間を低減することで使用感を高めることだ。

当初のリアクションがあまりにもネガティブだったこともあり、高速ライトミサイルランチャーについては大幅な変更も辞さないつもりでいたんだけど、ここ何週間かで新仕様に適応したプレイヤー数が徐々に増えてきており、中には好きになってきたというプレイヤーさえいるみたいなんだ。だから、反射的に大幅な変更を加えてしまうよりも、もう少し時間をかけて、この先何ヶ月かで使用数や、みんなからのフィードバックがどうなるかを見ていきたい。でも、大幅な変更を加える可能性も捨ててはいないし、弾薬交換の問題を解決できるまでは僕としても終われないんだ。

読んでくれて、そしてレスしてくれてありがとう。




同スレ #34 より


(2014.01.21 14:38 by CCP Rise)


(※上記レスに対し、これでは状況は大して変わらない、失敗なのになぜいつまでもこの方向性こだわるのか、等の批判的なコメントが多かったことから)

リロードが長くなったことに対する当初の反応から 『大幅な変更も辞さないつもりでいた』、でも、大急ぎで覆してしまうのではなく、小さめの調整を加えてデータとフィードバックを収集することにした、と述べた部分を見逃さないでね。

このトピックについて僕らに力を貸してもらえるのであれば、具体的な理由、事例を寄せることで行うようにしてみてほしい。そして、ちょっと辛抱してもらうことになるけど、今後の何ヶ月間かで加わる調整に注目していてほしい。

高速ミサイルランチャーのリロード時間を、ECM によって無力化された状態と比較していたレスがあったけど、それについてひとこと : ご存じのとおり、一定期間攻撃ができなくなる、という点においてはどちらも同じだ。でも、高速ミサイルランチャーにはそれを補う要素がたくさんある (もしくは、少なくともそのつもりだった)。高速ミサイルランチャーでは、その空白時間のタイミングを自分で選べるし、その空白時間にどのような意味をもたせるかについても、自分の装備や、その空白時間をどこで過ごすか、どんな相手と戦うか等を選べることで自分に裁量権がある。また、きわめて強力な短期集中ダメージという利点も得られる。攻撃できないでいる状態は楽しくない、との意見を否定したいわけではないよ。ただ、その二つの状況は別々なものであり、両者間の違いは無視できないものだと指摘したかっただけなんだ。

([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 07 に続く)

[Rubicon 1.1] インターセプター (要撃型フリゲート) の敏捷性を調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『インターセプター (※要撃型フリゲート) の敏捷性を調整 ([Rubicon 1.1] Interceptor Agility Tweak)』 #1 より

(2014.01.16 13:06 by CCP Fozzie)


Rubicon 1.0 で行ったインターセプターの調整は、全体としては大成功だった。プレイヤーからの反応、インターセプターを用いたゲームプレイ、そしてこの調整が EVE の他の分野に与えた影響、そのいずれにも満足している。

ただ、インターセプターの敏捷性を少しだけ落とした方が、どちらの側にとっても緊迫感が若干高まるし、インターセプターとその他のフリゲートのあいだのバランスについても若干向上するだろうと考えている。というわけで、1.1 では敏捷性に微調整を加え、その結果を引き続きモニターしていきたい。

今回、どのインターセプターについても敏捷性を少しだけナーフ (※弱体化) する。なかでも 『ミサイルセプター』(クロウとメルディクション) については他のものよりも変更の度合いが大きくなっている。この 2機については、新たな分野できわめて強力であることが判明したからね (特にグループで)。今回の調整後、インターセプターは従来よりもアライン (※軸合わせ) に平均 10% 長くかかるようになる。

フリゲート PvP の分野を多彩で面白いものに保つあたっては、インターセプターは 『速さ』 (そしてワープ速度とバブル無効) に、ファクション (※勢力) フリゲートは優れた 『敏捷性』 に、それぞれ特徴をもたせるというかたちのバランス調整が効果的ではないかと考えている。

質量に対する修正値としての 『敏捷性』 は、船が向き直るのにかかる時間 (これはしばしば 『軸合わせ時間』 というパラメータのかたちで用いられる) に影響を与える。低ければ低いほど優れているよ。以下に示した軸合わせ時間は、スキルゼロで計算した場合の値になっている。


CRUSADER (クルセイダー)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.2 (+0.1) / 4.66 (+0.15)

MALEDICTION (メルディクション)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.7 (+0.55) / 5.12 (+0.76)

RAPTOR (ラプター)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.35 (+0.15) / 4.64 (+0.21)

CROW (クロウ)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.7 (+0.6) / 5.46 (+0.88)

TARANIS (タラニス)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.25 (+0.25) / 4.82 (+0.37)

ARES (エリーズ)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.35 (+0.25) / 4.6 (+0.21)

CLAW (クロー)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.15 (+0.15) / 4.8 (+0.23)

STILETTO (スティレット)
  • 推進力 (慣性修正乗数 / 軸合わせ時間): 3.5 (+0.4) / 4.95 (+0.57)


これらの変更事項はまもなく Singularity に実装される予定だ。
感想を聞かせてね!




同スレ #15 より


(2014.01.16 14:27 by CCP Fozzie)


《darius mclever》
ミサイルセプター 2機がもっとも大幅にナーフを受けるのはなぜ? クロウの軸合わせ時間がエリーズよりも 1秒長くなければいけない理由は?

ちょっと興味があっただけなんだけどね。

どのインターセプターにもそれぞれの強み・弱みがあるべきで、それがあることでどの機種を選ぶかが面白くなるんだ。クロウは相手へのダメージのとおりがきわめて優れており (高速航行しながらでもだ)、貴重なミッドスロットを 4つ備え、インターセプターの中で最大のターゲット距離を誇っている。弱点となるのは、敏捷性が多少低めなのに加えて、他のほとんどの機種よりも若干遅いこと、理論上の最大ダメージ出力が低めなことだ。

[Rubicon 1.1] ドローンのシールド回復速度の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ドローンのシールド回復速度の調整 ([Rubicon 1.1] Drone Shield Regen Speeds)』 #1 より

(2014.01.16 13:00 by CCP Fozzie)


軽いお知らせを。今日は忙しくなるよ。

現状では、あらゆるドローンについて shieldRechargeRate の値が同一となっている。アコライトからマンティスに至るまでね。

本来はこうなるはずではなかったし、このバランスのせいでファイターボマー (※艦載爆撃機) が BC (※巡洋戦艦) なみのパッシブシールド回復量 (これがスマートボムや散発的なボムに対する強みとなってしまっている) を得てしまっているのは望ましくないということで、今回各ドローンのサイズに応じた、個別のシールド回復時間を設定することにしたんだ。船がそうであるのと同様にね。

船と同様、大きなドローンであるほど単位時間当たりの HP 回復量は大きくなるけど、調整前と比べるとドローン間での差はずっと小さくなる。ライトとミディアムドローンについては強化となる。ヘビードローンについては従来と変わらない。セントリーからファイターボマーまでについてはナーフ (※弱体化) となる。

このステは、シールドが自然回復により 0 から100% にまで達するのにかかる時間に影響を与える。値が低いほど優れているよ。

現状では、すべてのドローンのシールド回復時間が 250秒となっているけど、パッチ以降は :

  • ライト - 125秒
  • ミディアム - 200秒
  • ヘビー - 250秒
  • セントリー - 400秒
  • ファイター (※艦載戦闘機) - 500秒
  • ファイターボマー - 750秒

これらはまもなく Singularity に実装される予定だ。

[Rubicon 1.1] キャピタルタレットの調整 (オーバーロードの調整にともない)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『キャピタルタレットの追跡速度の調整 (オーバーロードの調整にともない)』 #1 より

(2014.01.16 15:11 by CCP Fozzie)


ふたたびこんにちは! トラッキングコンピューターがオーバーロードできるようになるわけだけど、それにともない全キャピタルタレットの基礎追跡速度 (※トラッキング) に変更が加わる。それがこのスレッドのお題だ。

このスレッドに目を通す前にオーバーロードの調整スレッドを読んでおくことをお勧めするよ。(※本ブログではこちら)

トラッキングコンピューターにもオーバーロード性能を与えるにあたって、それによりどのような効果があるかを、さまざまなレベルのタレット、および運用スタイルにわたって調査した。CSM からの助力もあり、これによりキャピタルタレットの追跡速度への影響が (若干) 望ましくないものであることが明らかになった。そこでオーバーロードへの調整と同時に、キャピタルタレットにも微調整を加えることにしたんだ。

Rubicon 1.1 において、すべてのキャピタルタレットの追跡速度を 5% 低減する。

これにより、変更前の追跡速度と比較すると、トラッキングコンピューターをまったくオーバーロードしない場合で追跡速度が 5% 低下、Tech 2 トラッキングコンピューターを 1つオーバーロードした場合で 2% 低下、Tech 2 トラッキングコンピューターを 2つオーバーロードした場合で 1.5% 上昇することになる。高メタのトラッキングコンピューターを使用することで入れ替わるポイントは早まるよ。

これらの変更事項はまもなく Singularity で試してもらえるようになる予定だ。今回もみんなからのフィードバックを楽しみにしているよ。

ありがとう!

[Rubicon 1.1] トラッキング妨害機とセンサーダンプナーの強度変更 (オーバーロードの調整にともない)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『トラッキング妨害機とセンサーダンプナーの強度変更 (オーバーロードの調整にともない) ([Rubicon 1.1] Tracking Disruptor and Sensor Damp Strength Changes in Conjunction with Heat Iteration)』 #1 より

(2014.01.16 15:10 by CCP Fozzie)


ふたたびこんにちは! トラッキング妨害機とリモートセンサーダンプナーがオーバーロードできるようになるわけだけど、それにともないそれぞれのモジュールの基礎性能に変更が加わる。それがこのスレッドのお題だ。

このスレッドに目を通す前にオーバーロードの調整スレッドを読んでおくことをお勧めするよ。(※本ブログではこちら)

Rubicon 1.1 にてトラッキング妨害機とリモートセンサーダンプナーにオーバーロード性能を与えるのにともない、バランスをとるためにそれぞれの基礎強度を若干低下させることにした。

要約 : トラッキング妨害機およびリモートセンサーダンプナーの全種について、モジュールの効果を 10% 低減すると同時に、オーバーロードすることで 20% のボーナスが得られるようにした。

現在の Tranquility 上のモジュールと比べた場合、新モジュールの効果は非オーバーロード時は現時点のものに 10% 劣り、オーバーロード時は現時点のものより 8% 優れていることになる。

この変更によりモジュールの性能は現在のものに比べて、長期戦においては低下し、短期戦においては向上することになるわけだけど、これは意図的なものだ。電子戦は長期戦においてはすでに高い効果を発揮しているし、今回それに集中的なブーストも加えられるようになったことで、プレイヤーの判断力がより重要性を増してくることになる。

これらの事項はまもなく Singularity で試してもらえるようになる予定だ。他の Rubicon 1.1 フィーチャーについてのものも含め、みんなからのフィードバックを楽しみにしているよ。

ありがとう!

追記 : この記事を最初に投稿した時点では、ターゲットペインターの強度についても低減するとしていた。でも、1.1 ではとりあえず現在のままにしておき、1.1 以降に改めて必要性を見極めていくことにしたよ。

[Rubicon 1.1] 全方位トラッキングリンクの調整 (オーバーロードの調整にともない)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『全方位トラッキングリンクの調整 ([Rubicon 1.1] Omnidirectional Tracking Links)』 #1 より

(2014.01.16 15:11 by CCP Fozzie)


このスレッドが一番長くなりそうな気がする :D

ふたたびこんにちは! このスレッドでは、オーバーロードへの調整と関連して Rubicon 1.1 で調整する予定の、全方位トラッキングリンク (※ Omnidirectional Tracking Link) を扱うよ。

先にこちらのオーバーロードの調整スレッドを読んでおくことをお勧めしたい。(※本ブログではこちら)

要約 : 全方位トラッキングリンクの性能を、トラッキングコンピューターと同様にする。スクリプトおよびオーバーロードが使用可能となり、アクティブモジュールとなる。ボーナスは同レベルのトラッキングコンピューターと同じになる。

これにより全方位トラッキングリンクの全般的な性能が低下 (特に最適射程距離 (※ optimal) をかせぐという面で) するのは意図的なものだ。

ご存じのとおり、昨今の EVE コミュニティーにおいてセントリードローンは多くの議論を呼んでいる武器システムの一つだよね。ドローンに加える変更はこれで終わり、というわけではないけど、今回の調整によってゲームバランスが改善するのは確かだと思っている。セントリーは利点・欠点がそれぞれ大きく、デザイン的な観点からはそれこそがセントリーの最大の特徴の一つとなっているわけで、他の武器システムと同じような仕様にしてしまうのは僕らの望むところではない。セントリーの欠点の中でも最大のものは動かないという点と、破壊可能だという点だけど、こういった欠点を補うだけの利点を与える必要があるんだ。ただ僕らとしては、セントリードローンの利点は、セントリードローンそのものを調整することで行うのがもっとも望ましいと考えている。同種のモジュールよりも明らかに優れた兵器強化 (Weapon Upgrades) モジュールを与えることによってではなくね。

今回の調整を経ることで、全方位トラッキングリンクを使用するにあたってパイロットは、優れたレンジボーナスか、優れたトラッキングボーナスかのどちらかを選ばないといけなくなる。トラッキングコンピューターと同様に、全方位トラッキングリンクについてもレンジよりもトラッキングに大きなボーナスを得られる。
全方位トラッキングリンクは、今後は最適射程距離だけでなく、精度低下距離 (※ falloff) にボーナスを得られるようになる。これによりセントリードローンを選ぶ際の指標として精度低下距離が初めて重さをもつようになるんだ。

CPU・パワーグリッド必要量については従来のまま (トラッキングコンピューターより若干高い) だ。起動時間は 10秒で、起動コストはトラッキングコンピューターよりも大幅に低い (起動ごとに 4 キャップ)。トラッキングコンピューターや、リモートトラッキングコンピューターとまったく同じスクリプトを使用する。

僕らとしては、今回の調整を経てもなおセントリードローンが使用に耐える、人気の武器システムであり続けると考えているし、また、今回の調整によって装備の選択肢がより良いものになったとも考えている。
上述のとおり、セントリードローンの調整はこれでおしまいというわけではないので、僕らがもうセントリードローンに触れることはないと決めつけてしまうのは間違いだよ。

これらの事項はまもなく Singularity で試してもらえるようになる予定だ。いつも建設的で有用なフィードバックをありがとう。

またね!

([Rubicon 1.1] 全方位トラッキングリンクの調整 (オーバーロードの調整にともない) - 02 に続く)

[Rubicon 1.1] オーバーヒーティング (オーバーロード) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『オーバーヒーティングの調整 ([Rubicon 1.1] Overheating Iterations)』 #1 より

(2014.01.16 15:10 by CCP Fozzie)


みんなこんにちは! いよいよ本日発表分の中でも影響の大きいものについての発表だよ。

EVE Vegas でも伝えたとおり、Rubicon でオーバーロードに調整を加える予定だった。とくに、従来はオーバーロードできなかったモジュールを、オーバーロード可能にするというかたちでね。時間の関係で Rubicon 1.0 では実現できなかったんだけど、1.1 では実装できる見込みで、これにともないオーバーロードの調整で大きく影響を受けるモジュールについてもバランス調整が加わる。

このスレッドではオーバーロードそのものに加わる変更についてお話ししたい。付随するモジュール調整については、ディスカッションがばらけてしまうことのないよう、それぞれのスレッド設ける。

他のスレッドについては :
それぞれのスレッドに飛ぶ前に、この投稿を最後まで読んでおくことをお勧めするよ。


ではオーバーロードについて見ていこう!

オーバーロードはさまざまな戦闘メカニクスの中でも、みんなのお気に入りだよね。優れた判断力が必要とされること、そして対峙した相手の下した判断と自分の判断との筋書きのないせめぎ合いからくるドキドキ感 :D

今回の調整の最大の目標は、新規のプレイヤーがもっと早い時期からオーバーロードを楽しめるよう、最初のハードルを下げること、そしてオーバーロード性能をもったモジュール (そのほとんどがミッドスロットのアクティブモジュール) を大幅に増やすことだ。オーバーロードできそうなものなのに、現時点ではできないモジュールに関してね。

まず、熱力学 (Thermodynamics) スキルをトレーニングするのに必要となるパワーグリッド管理 (Power Grid Management) スキルのレベルを、5 から 4 に落とす。つまり 1.1 以降熱力学スキルをトレーニングするには
  • キャパシタ管理 (Capacitor Management) スキルレベル 3
  • 科学 (Science) スキルレベル 4
  • パワーグリッド管理 (Power Grid Management) スキルレベル 4
が必要だということだね。パワーグリッド管理はレベル 5 までトレーニングする価値が十分にあるスキルだけど、オーバーロードに関しては、あの比較的長いスキルトレーニング期間を経なくても使えるようになるんだ。

次。オーバーロードできるモジュールの種類を増やすことにした。オーバーロード可能となるモジュールは以下のとおり :
  • トラッキングコンピューター
  • センサーブースター
  • リモートトラッキングコンピューター
  • リモートセンサーブースター
  • ECCMプロジェクター
  • トラッキング妨害機 (関連スレッド参照)
  • センサーダンプナー (関連スレッド参照)
  • ターゲットペインター (関連スレッド参照)
  • ECMバースト
  • スマートボム
  • ターゲット周波数ブレーカー (Target Spectrum Breaker)
  • インターディクションスフィアランチャー
  • 全方位トラッキングリンク (Omnidirectional Tracking Link) (関連スレッド参照)

オーバーロード時の効果は以下のとおり :
  • トラッキングコンピューター、センサーブースター、全方位トラッキングリンク、リモートトラッキングコンピューター、リモートセンサーブースター : 強度 15%
  • ECCMプロジェクター : 強度 30%
  • トラッキング妨害機、センサーダンプナー、ターゲットペインター、ECMバースト : 強度 20%
  • スマートボム、ターゲット周波数ブレーカー、インターディクションスフィアランチャー : 間隔 -15%

熱の発生率については、同様のモジュールと同じレベルとなっているものがほとんどだけど、スマートボムに関してだけは別だ。オーバーロードされたスマートボムは非常にたくさんの熱を発する (推進力系モジュールほどではないけど、その他のモジュールよりは大きい)。これはスマートボムをフル装備して長時間稼働できたりしないようにするためだ。

Rubicon 1.1 でオーバーロードそのものに加える変更については以上だ。もちろん、オーバーロードについては他にも UI を改善したり、色盲のプレイヤーにとって見やすくしたり等、将来的にやりたいことはあるけど、それらについては今後のリリースでやっていきたい。

今回の調整とリンクするかたちで、電子戦モジュールキャピタルタレット全方位トラッキングリンクに加わる調整の詳細については、この投稿の上のほうにはった各リンクを見てほしい。

これらの調整はまもなく Singularity に実装される予定だ。みんなからのフィードバックを楽しみにしているよ。

開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加 - 02

(開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『開発者ブログ : 開発チーム "Super Friends" より新たなモバイルストラクチャーをお届け (Dev blog: More Deployables from Super Friends) ディスカッションスレッド』 #14 より

(2014.01.14 15:28 by CCP SoniClover)


《Qoi》
ISK タグの ISK への変換はどこで行うの?

帝国の艦隊ステーションでだよ (連邦海軍 (※Federation Navy)、その他)。




同スレ #15 より

(2014.01.14 15:30 by CCP SoniClover)


《Warde Guildencrantz》
なぜ ESS はローセクでは使えないの? FW (※国家間戦争) との関係でとか?

もしそうであるなら、ローセクの非 FW 領域では使えるようにしてほしい。

あと、そうするついでに WCS (※ワープコア制御装置) つきの船は FW サイトに入れないようにしておいて。

将来的には設置条件の異なる ESS のバリエーションをだすこともあり得るけど、1.1 ではナルセク版のみだ。




同スレ #21 より

(2014.01.14 15:34 by CCP SoniClover)


《Ali Aras》
会話内容が秘密保持契約に触れるかを気にしなくてもいいようにこちらで聞くけど (※ Ali 氏は CSM 8 メンバーで、CSM - 開発者間専用のチャットチャンネルも持っているため)・・・

フリートが CSS にワープした場合はどうなるの? 例えば 3人とかの。全員について通知が流れるの? それとも一人分だけ? また、通知の範囲はどれくらい?

複数のプレイヤーがワープインした際にスパムが発生しないよう、一度の通知につき数秒の 『待機時間』 を設定しているんだ。だから 3人ワープインした場合、通知は 1人についてしか発生しない。脅威のレベルを察知するにあたっては、その他手持ちの情報ツールを使って行ってもらうしかないね。




同スレ #31 より

(2014.01.14 15:40 by CCP SoniClover)


《Weaselior》
ESS の支払レベルが 『成長』 するのにかかる時間がどれくらいなのかの情報も抜けてるんだけど。結構重要なんだが。

《CCP SoniClover》
(※略)

《Querns》
(※略)

その星系内の活動量によるんだ (一回一回のバウンティーの支払いが、レベル上昇のトリガーとなっているので)。 数人でラッティング (※ NPC 海賊狩り) しているのであれば 30分程度かな。もしソロでやっているのなら 1時間もしくはそれ以上かかるかもしれない。




同スレ #45 より

(2014.01.14 15:50 by CCP SoniClover)


《l0rd carlos》
(※略)

"Share" や "Take all" ボタンに再使用の時間的制限はあるの? それともオルトを ESS に配置しておいて 5分ごとにボタンを押していれば、他のプレイヤーに内容物を盗まれてしまうのを防げる?

(※略)

支払いレベルは ESS が空になるたびにリセットされるんだ。だから、5分ごとの支払いも可能だけど、そうすると最大の収益は得られないね。

(※略)




同スレ #54 より

(2014.01.14 15:55 by CCP SoniClover)


《Querns》
(※略)

ESS を前にして僕が 『《他の奴らのことなんて知ったことじゃねえ、俺が全部いただく》 ボタン』 を押したとする。タグの発行には 40秒かかるとのことだった。質問だけど、発行しているあいだ中 ESS のグリッド上にいないとタグは得られないの? それともワープアウトしておいて、タグの発行が完了してから戻ってきてもいいの?

40秒後にタグの入ったコンテナがドロップするんだ。だから、いったん離脱して後ほど戻ってくる、というのは可能だよ。コンテナに最初にたどり着くのが自分であることを祈りながらね :D




同スレ #57 より

(2014.01.14 15:56 by CCP SoniClover)


《Telon Londan》
ESS を回収するのにかかる時間はどれくらい? ESS の近くにオルトを待機させておいて、ローカルに敵性が現れたら即座に ESS を回収する、ということはできる?

回収は素早く行えるので、可能だよ。ただ注意してほしいのは、それにより支払いレベルがリセットされてしまうということと、誰でも星系内に新たに ESS を設置できるようになるので、プールにアクセスする目的で星系内のどこかに ESS を設置されてしまう可能性があるということだ。




同スレ #58 より

(2014.01.14 15:58 by CCP SoniClover)


《CCP SoniClover》
その星系内の活動量によるんだ (一回一回のバウンティーの支払いが、レベル上昇のトリガーとなっているので)。 数人でラッティングしているのであれば 30分程度かな。もしソロでやっているのなら 1時間もしくはそれ以上かかるかもしれない。

《Weaselior》
バウンティーの支払いそのものが、それぞれのバウンティー額とは無関係に支払いレベル上昇のトリガーになる得るということ? また、1回の上昇量だけど 1%? 0.1%? その他?

《CCP SoniClover》
Yes、そして yes。

《Weaselior》
えーと、2つ目の質問は yes/no じゃないんだけど。

失礼 :D 1% ずつ上昇するんだ。だから 5回トリガーされれば最大値に達するということ。また、あらかじめ言っておくけど、トリガー率は教えないよ :D




同スレ #696 より

(2014.01.15 17:29 by CCP SoniClover)


《Gizznitt Malikite》
ここまでに挙がっている指摘に関して、開発者 または/および CSM からのフィードバックがほしいな。

(※略)

フィードバックにもとづき、以下の 3点を検討中だ。

  • 戦利品を得るのにかかる時間 : もっと時間がかかるようにするべきだという点で、良い指摘を多数もらったので検討したい
  • インターセプター (※要撃型フリゲート) にとって有利すぎる : どうすればインターセプターによる窃取行為の有効性を低められるか検討中だ
  • ワープバブルとして効果的すぎる : どうすれば有効性を低められるか検討中だ

ここまでフィードバックどうもありがとう。Singularity で使ってみた感想についてもぜひお願いね。




同スレ #736 より

(2014.01.15 18:17 by CCP SoniClover)


《Kadl》
プレイヤーが ESS を生産できるようにするつもりはある? BPO や BPC を使って。

1.1 ではそのつもりはないけど、将来的にそうすることもあるかもしれない。また、今後もしセキュリティーレベル制限 または/および 支払額の異なるメタバージョンを実装することがあれば、そのときには検討するかもね。




同スレ #749 より

(2014.01.15 18:27 by CCP SoniClover)


《Weaselior》
ESS についてのディスカッションに埋もれてしまっているのかもしれないけど ・・・ 新しいサイフォンのブループリントはどこで手に入るの? 帝国領で BPO として売られているの? それとも BPC としてどこかでドロップするの?

最初のバージョンと一緒で、マーケットで販売されるよ。

(開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加 - 03 に続く)

開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加

開発者ブログ : 開発チーム "Super Friends" より新たなモバイルストラクチャーをお届け (More Deployables from Super Friends)

(2014.01.14 16:35 CCP SoniClover)

(※追記 : 本開発者ブログの発表後、内容 (特に ESS ) にかなり変更が入りました。できるかぎり変更内容を書き加えましたが (赤文字)、見落としや勘違いがあるかもしれません。お気づきの点はお知らせいただければ幸いです。続きの記事 (0203 等) もぜひお読みください)


カプセラ諸君こんにちは! 僕は CCP SoniClover。休暇を終えてリフレッシュもしたことだし、今日は Rubicon 1.1 (1月末実装予定) に向けて僕ら、チーム "Super Friends" がどんな悪巧みをしていたのかお知らせしたいと思う。

今回、僕らからの作品は 2つに分けられる。1つめはサイフォンユニットのバリエーション。そして 2つめは "Encounter Surveillance System (エンカウンター・サーベイランス・システム)" というものだ。


『サイフォン』 を設置せよ

サイフォンのバリエーションの話から始めよう。2種類あって、Rubicon で実装されたものと同様、これらも小型タイプだ。


"Small Mobile ‘Rote’ Siphon Unit" は、Rubicon で実装された基本バージョンと同じ種類の資源を盗むんだけど、Rote 版はプロセス済みの資源指向なんだ。つまりプロセス済み資源の窃取量が増えるし、未加工資源とプロセス済みの資源のどちらでも盗める状況であればプロセス済みの資源を窃取するようになっている。基本バージョンについては錬金術 (※ alchemy) の生産品は窃取しない。おもな性能は以下のとおり :

  • プロセス済み資源の摂取量 : 110 ユニット
  • 未加工資源の摂取量 : 20 ユニット
  • ウェイストファクター : 10%
  • 容量 : 1000


"Small Mobile ‘Hybrid’ Siphon Unit" は、ポリマーを窃取する (Polymer Reactor Array (※重合体化合施設) から)。フラーレンを直接窃取することはない。ポリマーについては 1度の作業に要する量 (バッチサイズ) にかなりの幅があるけど (現時点では 2 から 1000 のあいだ)、このせいで何かと扱いづらくなってしまっている。これほどの幅があることに特に大きな意味があるわけでもないので、Hybrid Syphon Unit を実装するにあたってポリマーのバッチサイズを少々調整したいと思う。それについてはのちほど述べるとして、まずは主な性能を見ていこう :

  • ポリマー摂取量 : バッチサイズの 50% (サイズに幅があるので、パーセントで扱うことにした)
  • ウェイストファクター 10%
  • 容量 : 1200
  • 製造費は基本バージョンと変わらない。

バッチサイズについて : 最低でも 100 となるよう、小さいものについてはバッチサイズを大きくする。容量とブループリント資源の要件をそれに沿って調節するので、最終的に得られるものは変わらない (すなわち、各バッチは以前と同じサイズを要し、また、製造要件についてはそれにしたがった量のポリマーを必要とする)。さらに、実装時には既存のポリマーを対象とした更新スクリプトを走らせる予定だ。スクリプトの対象となるのは売買注文や契約はもちろん、すべてのインベントリも含まれる。これによりプレイヤーは手持ちのポリマーを引き続き正しい比率で所有することができる。


海賊にお金を ―ISK を無料で―

さて、新しいモバイルストラクチャーの話だ。総称は "Encounter Surveillance System"、もしくは ESS だ。ざっと概要を説明してしまったあとで詳細を述べることにしよう。Rubicon 1.1 以降、ナルセクにおけるバウンティー (※懸賞金) 収入は本来の 95% となる。星系に ESS を設置し、起動すると、その星系での直接的なバウンティー収入は本来の金額 80% となるが、20% にあたる金額がその星系共通のプールに蓄えられ、プレイヤーは ESS を介してそれにアクセスできる。プールされる金額については、時間の経過とともに 25% にあたる金額にまで上昇し得る。―というわけで 1.1 以降、プレイヤーは ESS を使用せずに 95% のバウンティーを受け取るか、ESS を使用して 100% から 105% の金額受け取る (ただしその一部をリスクにさらすことになる) かを選べるようになる。(※ ESS を設置した場合、これに加え、設置 ESS に応じた帝国海軍の LP が通常のバウンティーと一緒にウォレットに振り込まれることになりました。レートはバウンティー 1000 ISK ごとに 0.15 ~ 0.2 LP で、算出には減額前の値が用いられます)



国家ごとに独自の ESS があるので、合計 4種 (アマー/カルダリ/ガレンテ/ミンマター) の ESS が存在する。ESS が設置されることにより、それぞれの国家がその星系における報賞対象となる行為を監視できるようになる。なぜそれが重要なのかというと、これには 4大帝国と CONCORD とのあいだの確執が絡んでいる。この確執は現在も進行中で、両者のあいだの溝は深まるばかりだ。CONCORD では、CONCORD 管轄領域外での報賞対象行為 (つまり NPC 海賊討伐) をモニタリングする負担が大きすぎるとの判断を下した。特にハイセク税関からの収入を失った今となってはね。その結果、100% の金額を支払うことをやめてしまったということなんだ。ESS の国家の違いによる性能の差はない。

Rubicon 1.1 以降、ナルセクにて NPC 海賊を討伐した際の支払金額は、本来の 95% となる。100,000 ISK 相当の NPC 海賊であれば、1.1 以降はそれを討伐することにより 95,000 ISK を受け取ることになる、ということだね。

星系に ESS を設置することにより、支払金額が変化する。ESS が起動していると基本支払額 (ウォレットに直接振り込まれる金額) はさらに減少し、本来のバウンティーの 80% となる。これは、CONCORD によるモニタリングに何者かが干渉していることを、CONCORD が快く思っていないからだ。

でも話はそこで終わらず、ESS のほうでもバウンティーの算定を始める。算定額は本来の金額の 20% となっている。つまり ESS が起動している星系では、支払額の合計は 100% (つまり Rubicon 1.1 前と同額) になるということだ。Rubicon 1.1 前との最大の違いは、支払額の一部については ESS を介してしかアクセスできず、プレイヤーのウォレットに直接振り込まれない、という点。CONCORD が支払額を減らした分を帝国側では補償したいと考えており、そのためのモニタリングに使われるのが ESS、というわけだ。

星系に ESS が設置されている時間が長くなるにしたがって、支払額は 20% から 25% に上昇する (※ LP についても同様に 0.15 から 0.2 まで上昇)。この増額分は他の支払に追加で支払われるのであり、元となる 80% にあたる金額については変化しない。つまり 『育ちきった』 ESS であれば、本来のバウンティーの 105% にあたる金額を総額で受け取れるということになる。注意してほしいのは、これが当てはまるのは 『ESS の成長』 が起こったあとに算定されたバウンティーについてだけだということ。また、ESS が 『成長』 するには報賞対象行為が行われることが必要で、その星系でバウンティーが発生していなければ ESS が起動してたとしても支払額が 『成長』 することはない。

ESS によって算定された ISK はその星系共通のプールに蓄えられる。このプールはその星系で発生したすべてのバウンティー共通であり、プレイヤー個別のプールは存在しない。

このプールには ESS を介してしかアクセスできない。ESS へのアクセスには一定時間を要するようになっており、完遂するには 20秒かかる (※アクセスは即時できるように変更されました。そのかわり、項目を選んだ後、その動作が完了するのに項目に応じた一定の時間がかかるようになりました)。一度に ESS にアクセスできる人数は一人だけであり、アクセスするには ESS の 2,500m 以内にいる必要がある。ESS にいったんアクセスするとウィンドウが現れ、"Share" (※分ける) と "Take all" (※すべて取得する) の 2つの選択肢が提示される。ESS には誰でもアクセスできる。クローク (※遮蔽) 中は ESS にアクセスできない。

"Share" オプションが選ばれると、プールの内容が、それを蓄えるのに貢献したプレイヤー間で分配されるようになっている。各プレイヤーは自分が貢献した分を受け取る。こちらのオプションは実質的に 『ESS のモニタリング結果を承認する』 という意味をもっており、これにより帝国側は貢献したプレイヤーのウォレットに直接 ISK を振り込める。該当のプレイヤーが星系にいなかったり、オフラインであっても振込は行われる (※ "Share" は、項目選択後、実行されるまでに 20秒 30秒かかります。20秒 30秒が経過する前に船がアクセス範囲外に出てしまうと、タイマーがリセットされ、振込は行われません)

"Take all" オプションが選ばれると、プールの全内容を、アクセスしたプレイヤーが受け取るようになっている。こちらのオプションは実質的に 『ESS の算定結果は正しくないので、配分はプレイヤー側で行う』 という意味をもっている。あるいは、少なくとも、帝国側では清く正しきカプセラたちがそうしてくれるものとみなしている。実態はどうであれ。支払うにあたって ESS はプール内の金額を、相当分の ISK タグというかたちで発行する。タグを発行するには時間が必要で、40秒 180秒 210秒 かかる (※ 180秒 210秒 が経過する前に船がアクセス範囲外に出てしまうと、タイマーがリセットされ、タグの発行は行われません)

開発初期段階のものだけど、ウィンドウは以下のようになっている :



つまりプレイヤーとしては、ESS の設置を見送ってウォレットに直接バウンティーの 95% の額を振り込んでもらうこともできるし、ESS を設置してバウンティーの一部を盗まれるリスクにさらしつつ、最低でも満額、時間の経過でそれ以上の額 (※ + LP) を発生させることもできる、ということだ。


仕様と数字

ESS の詳細を箇条書きで見ていこう (一部すでに述べたことも含まれているよ)

  • ESS は各国の海軍が直接販売する。例えば、ガレンテ ESS であれば連邦海軍 (Federation Navy) のステーションで買うことができる。小売価格は 30M 25M 前後だ。性能的にはどの ESS も同じで、違いはどの種類の ISK タグを発行するかという点のみだ。
  • 1つの星系につき、一度に起動できる ESS は 1つだけ。
  • ESS はステーション・スターゲート・スターベースの近くに設置することはできない。これらの構造物から最低でも数百キロ 3000 km の距離をおく必要がある。
  • ESS はナルセクでしか設置できない。
  • ESS を設置すると、起動するまでに 60秒 120秒かかる。他のモバイルストラクチャーと同様に、係留からオンライン化までは一続きのアクションとなっている。
  • ESS はグローバルビーコンとなっている。つまり、誰でも見ることができ、直接そこまでワープできる。新たに実装予定のスキャンブロッカーは、これに対しては効果がないことに注意。
  • ESS のヒットポイントは 150k 250k 程度 (ストラクチャに 90k、アーマーとシールドにそれぞれ 30k)
  • ESS の所有者 (それを設置したプレイヤー) は、その ESS を回収できる。
  • ESS が破壊もしくは回収されても星系共通のプールはその影響を受けず、新たに ESS が設置されれば再びアクセス可能となる。プールが変動するのは、ESS を介して "Share" もしくは "Take all" が選択された場合のみ。
  • ESS が破壊・回収されたり、アクセスにより星系共通プールが分配されると、成長した ESS の 『支払レベル』 はリセットされる。
  • ESS の支払レベルはその ESS の名前に明示されるので、星系のどこからでも確認可能。
  • ESS には半径 15km のバブルがはられている。ESS にワープするとバブルの端に着地する。このバブルは普通のバブルとまったく同じ仕様。
  • (※ ESS にアクセスした船にはワープ妨害効果がかかるようになりました。バブル無効の特性をもった船であっても、この効果については無効化されません。このワープ妨害は無限ポイント (いわゆる 「インフィニポイント」) です。船がアクセス範囲外に出るとワープ妨害効果は切れます)
  • ESS に船がワープするとそれがローカルに通知されるので、『プレイヤー "X" が ESS 付近にいる』 ということが星系内の全プレイヤーの知るところとなる。この通知は、そのプレイヤーがクロークしていても発生する。
  • ESS には誰でもアクセスできる。所有者のみではない。
  • ESS にアクセスしたプレイヤーが "Share" もしくは "Take all" を選択すると、プールに貢献した全プレイヤーに向けてどちらの選択肢が選ばれたかが通知される。この通知にはアクセスしたプレイヤーの名前も含まれる。


Bounty Reimbursement Tag (バウンティー・リインバースメント (※返済・弁償)・タグ)

ESS にアクセスしたプレイヤーが "Take all" オプションを選ぶと、そのプレイヤーはプール内の ISK をタグのかたちで受け取る。これらのタグは "Bounty Reimbursement Tag" と呼ばれる。それぞれの国ごとに独自のタグを使用しており、ESS の種類により発行されるタグが決まる (なので、アマー ESS であればアマータグが発行される)。"Bounty Reimbursement Tag" の体積は 0.01。ESS 内に保管されているのは 『無地』 のタグで、必要に応じて印刷したうえで発行する、というかたちになっている。

タグには国家後との違いの他に、10k / 100k / 1M / 10M という額面によるバリエーションがある。なので、たとえばアマーのタグであれば、Amarr 10k Bounty Reimbursement Tag/ Amarr 100k Bounty Reimbursement Tag/ Amarr 1M Bounty Reimbursement Tag/ Amarr 10M Bounty Reimbursement Tag という名前になっている。

"Take all" オプションが選ばれると、プールはタグ数がもっとも少なくなるかたちでタグに変換される。10k 以下については切り捨てられる。

『タグは帝国に売却できる』 そうです

最後に

新しいサイフォンユニットや ESS はもう Singularity で試してもらえるので、できるかぎり多くのみんなに試してもらい、フィードバックを寄せてもらえればありがたい。

開発チーム "Super Friends" からは以上だ。Rubicon 1.0 および 1.1 での僕らの最大の目標は、プレイヤー同士が従来とは違ったやりかたで影響を与えあえるようにすること、これまでリスクがなかった分野にリスクをもたせること、プレイヤーに有意義なオプションを提示すること、そして全体的にいろいろとかき回すこと、などだった。部分的にでもその目標を達成できていれば、そしてその過程で EVE がより良いゲームとなってくれていれば幸いだ。それではまた。

(開発者ブログ : Rubicon 1.1 にて新たなモバイルストラクチャーを追加 - 02 に続く)

[Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 05

([Rubicon 1.0] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 04 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『高速系ミサイルランチャー v2 ([Rubicon] Rapid Missile Launchers - v2)』 #3861 より

(2013.01.09 15:43 by CCP Rise)


やあ、そろそろこのスレッドに顔を出してもいい頃だね。

今回投稿したのは、高速系ランチャーの現状に僕らが満足しておらず、状況を改善するために今後のリリースで調整を加えるつもりでいることを、ここのみんなに知らせたかったからなんだ。

現時点では詳しいことは言えないんだけど、何を目指しているかお知らせしたいと思う。

1点目 : そしてこれが一番重要な点でもあるんだけど、このシステムが使っていて楽しいものである、というのが僕にとって大切なことなんだ。Tranquility に高速ランチャーが実装されてからそれほど時間がたっているわけではないけど、フィードバックから、この点についてのみんなの第一印象が芳しくないものであることはわかっている。Rubicon 1.1 では、高速ライトミサイルランチャーと高速ヘビーミサイルランチャーの両方に少し調整を加えることになると思う。攻撃している時間を延ばすか、リロード時間を減らすかのかたちでね。どうするかがはっきりと決まったら知らせるよ。1.1 以降、さらにデータとフィードバックを収集したい。もしシステム全体にさらに大きな変更を加えることになったら (そしてそのつもりで検討中だけど)、できるかぎり情報を得た状態でそれを行いたいからね。大変更については 1.2 か、夏になると思う。内容次第だね。

2点目 : 弾薬交換の問題については解決策をずっと検討しているんだけど、これについての調整は 1.1 では行えない見込みだ。この問題については、解決策がごちゃごちゃしてしまっていて、いずれについても今回のリリースに間に合わせようと思えるほどに望ましいものではないんだ。1.1 を経て調整を重ねる中で、何らかのかたちでこの問題を解決できればと思っている。

3点目 : 今、リロードタイマーシステム的なものを導入できないか調査中なんだ。実現できるのか、いつになるのかについては言えないけど、実現できればものすごく有用なものになるはずなので、目下検討中だ。

([Rubicon 1.1] 高速ライト/ヘビーミサイルランチャー v2 - 06 に続く)

[Rubicon 1.1] シスターズオブイブ BS (戦艦) - 04

([Rubicon 1.1] シスターズオブイブ BS (戦艦) - 03 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『シスターズオブイブ BS ([Rubicon 1.1] Sisters of EVE Battleship)』 #1785 より

(2013.01.08 11:12 by CCP Rise)


やあみんな。コミュニケーションが冬休み状態になってしまい申しわけない。休暇はどうだった?

僕は今このスレッドの議論を追いかけているところだけど、ここまでで目についた事柄に関してコメントしたいと思う。

価格について相当の懸念があるようだね。確かに、現時点での SoE LP の価値を考えればかなり高額になることになるし、心配になるのもよくわかる。でも ISK 的な価値を決めるのはマーケットだし、僕らが必要 LP を決める際、マーケットでの価格を考慮に入れることはないんだ。この船は海賊仕様船であり、海賊仕様船にふさわしいレベルでの運用が可能な船を目指しているということ、そして、ハイセクで入手できることもあり、他の海賊仕様 BS (※戦艦) に比べて入手に伴うリスクが少ないことも考慮すると、必要 LP 量が多くなるのには十分理由があると言える。実装後、値段が高すぎて、僕らが望んでいたほどにはプレイヤーが Nestor を使うことに価値を見出せない、ということになったなら、船をもっと魅力的にするにはどうすればいいのか、もしくは、入手をもっと容易にできないかを考える必要があるだろうけど、そうならないことを願っているよ。

船の仕様に関しては、意見を述べてくれた人それぞれが、それぞれの運用目的に沿う方向に船を引っ張っていこうとしているね。この船には多様な性能を与えていることもあり、誰にとっても何かしら不要となる性能があるだろうし、それも理解できる。以前からの繰り返しになるけど、ある性能を取り除いたからといって、その分何か別な性能を与えよう、という話に突然なるわけではないからね? 探検系ボーナスがその好例だ。ハッキング・プロービングボーナスを活用することはない、という人は多いだろうけど、手頃な選択肢として役に立つ場面もあるはずだ。たとえば、敵のスナイパーやセーフスポットに隠れた相手をより素早く見つけ出すために、プロービングボーナスをぜひ活用したいという小規模 PvP グループもいるかもしれない。こういったボーナスはバランス取りという観点からは扱いやすいし、SoE 船全般の特徴に沿っていることもあってこの船にもたせているのであって、何かもっと特化された強力な性能のかわりに与えているわけではないんだ。

以下、個別に指摘に答えていくと :
  • スマートボムボーナス : こんなボーナスをもった船があれば楽しいだろうけど、Nestor がそれにふさわしくないのは確かだ。
  • 火力を上げて : ドローンボーナスとタレット 5門、そして防御ボーナスをもつことで、潜在的には強力な火力をすでにもっているし、そもそもこの船は火力が売りではないんだ。
  • 防御を上げて : 大部分の PvE コンテンツを問題なくタンクできるというのは非常に重要なポイントで、もしそれができないということであれば調整を加えていきたいけど、そうはならないと考えているよ。PvE 以外の分野では、火力の場合と同様で、防御の高さが売りの船ではないんだ。
  • コバートクローク (※隠密行動用遮蔽) : ディスカッションで十分に煮詰めた結果、コバートクロークは、強力過ぎる、また、もし与えるとしても海賊仕様船ではなくまずは Tech 2 BS に与えるべきだ、という点で最終的に合意したよ。
  • ブラックオプスブリッジ : こちらについても強さのレベルに関して懸念があった。すでにストラティオスの実装によってコバートブリッジにより投入できる火力を高めたばかりだし、それをさらに高めてしまいたくなかった。もし Nestor の実装前にブラックオプス (※秘密工作戦艦) のバランス調整が行われていたなら、ブラックオプス系の性能を Nestor で何かしら模すこともあり得たかもしれないけど、現時点ではブラックオプスの調整がどのようなかたちで仕上がるかわからない以上、そちらの方向には進めたくなかった。
  • マイクロジャンプドライブ : マローダー (※襲撃型戦艦) に MJD に特化した性能を与えたばかりだし、Nestor に同様の性能を与えるのは変だ。
  • SMA (※船舶調整施設) : これについてもたくさん話し合ったんだけど、新しく実装されたモバイルディポ (※移動式貯蔵所) がこの役目を十分に果たしてくれている。そのうえ、Nestor であれば AFK ゲームプレイにリスクを伴うことになるけど、モバイルディポであればその心配もまったくない。

さまざまな選択肢を検討した (初期案作成時および、フィードバックを得た後も) 結果、『リモートリペア・低質量・多機能』 という方向性に満足しているよ。

引き続きスレッドは読んでいくし、変更があればお知らせするよ。この投稿でいくらかでも疑問に答えられていれば幸いだ。

追記: Singularity のものについている SMA はミスによるもので (多分、僕がいないあいだに誰かがこっそり付け加えたんだな)、リリース時には取り除かれるよ。




同スレ #1849 より

(2014.01.09 11:25 by CCP Rise)


おはよう!

アップデートが少々あるのでお知らせを : Nestor のワープ速度を BS レベルではなく、BC レベルにすることにしたよ。つまり、WarpSpeedMultiplier を 2.0 ではなく、2.5 にするということだね。

このアイデアは何度か挙がってきていたもので、Nestor の超低質量という特徴によくマッチしているし、誰もが喜べる性能ではないかと思う。

XvXTeacherVxV 君、投稿 (※開発者に対する個人攻撃、中傷はやめよう、的なもの) 感謝するよ。挙げてくれた二つの点について述べると : ジャンプドライブを搭載するという案についてだけど、これをするなら船を一から設計し直すことになると思う。性能としてあまりにも強力すぎるし、移動速度を (コバートブリッジによるものであれ、ジャンプドライブによるものであれ) 今以上に高めてしまうよりも、何か他のことをやった方が望ましい、ということで先に意思決定してあったので、船の性能についてもそれにもとづいて設定したんだ。ブラックオプスが調整を経たあかつきには、そういったニーズを満たしてくれるものと見込んでいるよ。ブラックオプスはそもそもそういったゲームプレイを目指して実装された船だしね。彼らにもそろそろ取りかかりたいところだ。また、クローク時の速度ボーナスを与えるという案については、僕としては微妙に思えるんだけど、他のスタッフとも話し合ってみたいと思う。

([Rubicon 1.1] シスターズオブイブ BS (戦艦) - 05 に続く)

[Rubicon 1.1] モバイルマイクロジャンプユニット・モバイルスキャンインヒビター

公式フォーラム : 開発者スレッド 『モバイルマイクロジャンプユニット・モバイルスキャンインヒビター (Mobile Micro Jump Unit and Mobile Scan Inhibitor)』 #1 より

(2014.01.06 17:22 by CCP Fozzie)


こんにちはみんな。ハッピーニューイヤー、休暇はどうだった?

Rubicon 1.1 に向けたアップデートが本日 Singularity に施された。今回のアップデートには 1.1 で実装されるモバイルストラクチャーのうち、まずは最初の 2つを含めた。どんなものなのかをここで説明しつつ、フィードバックを募っていきたい。

僕らとしてはどちらの装置についても、独創的なゲームプレイを新たに可能にしてくれるものとして、実装をすごく楽しみにしている。いずれも 『できる限り制限の少ないかたちでのゲームプレイを提供する』 という意図にもとづいて選ばれたんだ。

今後、このスレッドで示した仕様や、Singularity に実装されているバージョンに対して変更を加えていくことには、もちろん異論はないし、リリースまでに各種ステにいろいろと変更が加わることは十分にあり得る。また、1.1 で実装されるモバイルストラクチャーはこれだけではないし、将来的なパッチでもさらに追加していくつもりだ。


モバイルマイクロジャンプユニット (Mobile Micro Jump Unit)

この子については、多かれ少なかれ名前のとおりだ。これの起動中は、動作範囲内にいるプレイヤーであれば誰でもこの装置を使って、船の進行方向に向けて 100km ワープできる。再使用に関する時間制限や、同時に使用できる人数に対する制限はないけど、普通のマイクロジャンプドライブと同様、ワープ前の待機時間が必要となっている。この待機時間はスキルによる影響は受けず、ベースとなる装置においては 12秒となっている (スキルなしでマイクロジャンプドライブが使えたとしたら、待機時間が 12秒となるのと同じようにね)。

『マイクロジャンプ』 の仕様はモジュール版とまったく一緒だ。つまり、ワープサイクルに入ると船は一定の方向にフルスロットルで向かい、その間その船のシグネチャ半径にはペナルティーが課される、サイクル途中でキャンセルすることはできない、ワープスクランブラーには捕まる、着地後もワープ前の速度を維持する、等々の仕様をもっている。マイクロジャンプするにあたっては、待機開始時に装置の範囲内にいさえすればよく、待機終了時に範囲内にいる必要はない。待機時間中に装置が破壊された場合、ワープは発生しない。マイクロジャンプユニットには再使用制限時間はないので、マイクロジャンプユニットでワープした直後でも、即座に着地地点にある別のマイクロジャンプユニットによるワープサイクルに入ることができる。

キャピタル・スーパーキャピタル (※艦載機母艦・大型艦載機母艦) による使用を防ぐため、船の質量にもとづいた制限があるほかは、どんな船でもこの装置を利用可能だ。現時点では、フレイター (※超大型輸送艦) までは使用可能で、それより大きいものについては使用できない、というかたちで質量制限を設定しようと考えている。上述のとおり、この装置は誰でも利用することができる。所有者や所有者のコーポ/フリートに限定されているわけではないんだ。だから、これを使って逃げようと考えるの自由だけど、追跡者もその装置を使って君を追いかけることができる、ということだね。

移動式サイノシュラル阻害機や移動式サイフォンユニットと同様、モバイルマイクロジャンプユニットは使い捨てだ。いったん設置された装置は回収不可能で、破壊されるか装置の寿命がくるまでそこにとどまり続ける。

  • 現時点でのベースバージョンの仕様だけど、起動に要する時間は 20秒 60秒、寿命は 48時間、実効 HP は 25,000 5,000 (その大部分はストラクチャ)、体積 50m3、製造費 1m 程度、となっている。
  • マイクロジャンプに要する待機時間は、スキルなしのマイクロジャンプドライブと同様の 12秒。
  • 現時点での使用可能範囲は 2,500m  5,000m だけど、これはすでに拡大する方向で検討している。
  • スターゲートやステーションの 20km 以内、スターベースタワーの 40km 以内、ほかのモバイルマイクロジャンプユニット の 6km 10km 以内には設置できない。

現時点で Singularity に実装されているものは、グラフィックがない、質量制限がない等、完全な状態ではないので注意してね。


モバイルスキャンインヒビター (Mobile Scan Inhibitor)

Chaos サーバー (※開発者専用のテストサーバー) のデータにこの名があったことで、先日の大騒動のもとになったのがこの装置だ。ここで詳細を述べておくことで、この装置に対するみんなの見方も大幅に変わってくるはずだ。

この装置から 30km 以内にあるものは、指向性スキャンおよびプロービングによるスキャンに映らなくなる。ただし、モバイルスキャンインヒビターそのものはどちらのスキャンにも映るし、プロービングによりきわめて簡単に補足できる。なので、装置の範囲内に 『何があるのか』 を隠すことはできるけど、そこに 『何かがある』 ということまでは隠せないんだ。

装置の範囲内にいる船は問題なくスキャンを実行できるけど、自身の周囲、装置の範囲内にいるものに対するスキャン結果は得られない。 モバイルスキャンインヒビターの効果範囲内にいる船は、指向性スキャンおよびプロービングによるスキャンを行っても、そのスキャン結果を得られない。

この装置も使い捨てで、回収はできない。
  • 現時点での仕様は、起動に要する時間が 60秒、寿命 2時間 1時間、実効 HP 45,000 (こちらも大部分はストラクチャ)、体積 50m3 100m3、製造費最 ~5m ~15m 程度、となっている。
  • 上述のとおり、効果範囲は半径 30km となっており、その範囲ギリギリにまで船を寄せていたとしても、装置の 0km 地点にワープインしてきた船 (インターセプター (※要撃型フリゲート) であれば特に) に比較的簡単に捕まってしまうことになる。
  • スターゲートやステーションの 75km 以内、コントロールタワーの 40km 以内には設置できない。また、ほかのモバイルスキャンインヒビターの 40km 100km 以内には設置できないので、効果範囲を重ねることはできるけど、装置そのものを隠すように設置することはできないワームホールの 75km 以内には設置できない。
  • 装置のセンサー強度を 5 、シグネチャ半径を 500 とする。

繰り返しになるけど、これらの装置を第 2弾として選んだのは、これらがさまざまな独創的ゲームプレイの土台となる可能性をもっており、それによりサンドボックスが豊かなものになると考えたからだ。1.1 の実装前には他のものも発表するつもりだし、その後の Rubicon ポイントリリースでも発表していくけど、ここではひとまず今回の 2つについてフィードバックをお願いしたい。

どちらの装置も Rubicon 1.1 の公開テスト版第 1弾とともに Singularity には実装済みだ。Singularity に実装済みのアップデート事項全般については CCP Habakuk のこちらのスレッド見てほしい。Singularity 用クライアントをセットアップして未来の EVE の姿を覗いてみたいなら、こちらのガイドを参考にどうぞ。

どうもありがとう!
-Fozzie




同スレ #30 より

(2014.01.06 18:20 by CCP Fozzie)


《Hatsumi Kobayashi》
クローク (※遮蔽) している船はモバイルマイクロジャンプユニットを使えるの? 使える場合、その間クロークは維持できるの?

HIC (※ワープ妨害型巡洋艦) はバブルアップしたまま使えるの?

回答求む

現時点での仕様では、どちらの質問についても "Yes" だね。ただし、これが本決まりの仕様だと考えているわけではないよ。(※追記 : クローク中はマイクロジャンプ不能になりました)




同スレ #56 より

(2014.01.06 19:05 by CCP Fozzie)


《Tytos Khamez》
モバイルスキャンインヒビター内でサイノを点灯した場合どうなるの? オーバービュー および/もしくは 指向性スキャンにはどのように映るの?

スキャンインヒビターは、対象がオーバービューおよびディスカバリースキャナーに映るのは阻害しないんだ。なので、サイノ等のビーコンは影響を受けることなく映るよ。

ここまでのフィードバックどうもありがとう。このスレッドに寄せてもらった指摘については、明日チームで残さず話し合っていきたいと思う。

こちらでは 7時になるので、そろそろ夕食にするよ。おやすみなさい。

[Rubicon 1.1] UI への 『小さな調整』

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Rubicon 1.1 での UI 調整 (Some little things in Rubicon 1.1)』 #1 より

(2014.01.06 14:40 by CCP karkur)


Rubicon での 『小さな調整』 事項は以下のとおり。
このほかにも作業中のものがあるので、それらについても Singularity に実装され次第ここをアップデートするつもり。既知の問題と一緒にね。

  • "Member edit" ウィンドウがすでに開いていても、任意のキャラクターについて同ウィンドウを開くことが可能になった (既存のものが新しいものに置き換わる)
  • 契約の作成時に、『非公開 (Private)』 のフィールドに名前を入力/追加した時点で 『非公開 (Private)』 にチェックが入るようになった
  • マーケットウィンドウの 『詳細 (Details)』 タブで自分のマーケットオーダーをキャンセルできるようになった
  • 『装備の管理 (Fitting Management)』 ウィンドウを開くショートカットが追加された
  • 装備の管理ウィンドウ内のモジュールに、モジュールアイコンおよび Tech アイコンがついた。またこれらをドラッグアンドドロップすることでモジュールへのリンクをはれるようになった
  • 船に対する右クリックメニューに "Insure (保険をかける)" が追加され、これによりその船の保険プランを選ぶウィンドウを直接呼び出せるようになった。このウィンドウは従来のものとよく似ているが、親ウィンドウ等の制御を奪うことはなく、アイコン・船の種類・名前・現在の保険プラン等の情報が含まれる
  • 『派生型 (Variations)』 タブ (他にもどこかあったけど、今思い出せない) からアイテムをドラッグできるようになった
  • 『ルート (Route)』 情報パネルのメニューに場所の検索フィールドが追加された
  • 船に保険をかけるかどうかの確認ウィンドウを抑制できるようになった
  • ドローンの情報ウィンドウの 『属性 (Attributes)』 タブ内の情報についても、船と同様にカテゴリ分けがされた
  • 船とドローンの情報ウィンドウにて、ダメージレジスタンスが、個別の値のリスト表示ではなく、装備ウィンドウと同様にバーで表示されるようになった

現時点では未実装
  • なし (Singularity に実装済み)

既知の問題 (内部的には修正済み)
  • なし (Singularity に実装済み)

CCP Fozzie : 『T2 移動式トラクタ・ミサイル用 TE/TC → いろいろ構想はあるけど、具体的にはなにも決まっていない』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Tech 2 移動式トラクターユニット (T2 MTU)』 #4 より

(2014.01.05 by CCP Fozzie)

(※移動式トラクターユニットの Tech 2 版を実装してほしいとのスレッド主の希望に答えて)


既存のモバイルストラクチャーに関して、メタ版やファクション (※勢力) 版を作ったり、Tech 2 版を追加したりというのは、ぜひやりたいことの一つとして初期から構想に含めていたんだ。現時点では、モバイルストラクチャーの種類の幅を広げたり、部分的にメタ版を追加したりすることに重点を置いているけど、いつかは Tech 2 版も追加することになるとは思う。

いつ頃になるかについては言えないんだけどね。




公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ミサイル用のトラッキングコンピューター/トラッキングエンハンサーはいつ頃実装されるの? (CCP is there an ETA for a missile tracking computer/enhancers?)』 #9 より


(2014/01/05 18:22 by CCP Fozzie)


ミサイルの精度を高めるモジュールについては、依然として追求・検討してみたい事柄の一つではあるけど、『あとはボタンを押すだけ』 という状態には至っていないんだ。バランスの問題や、モジュールとして具体的にどのようなものにするべきなのか等の問題があって、作業が少々複雑なものとなっている。

というわけで、確実に言えるのは、僕らがこのアイデアを気に入っており、どうすれば実現できるかを引き続き検討していく、ということだけなんだ。




同スレ #15 より

(2014.01.06 14:24 by CCP Fozzie)


《Morwennon》
Fozzie、新しくなったマローダー (※襲撃型戦艦) の使用状況について別スレでデータを公表してくれていたことだし、PvE、PvP それぞれでの高速ライトミサイルランチャーの最新使用状況を教えてくれない? プレイヤーのほうでも変化に順応する時間はあったと思うので。The Forge リージョンでの弱体化前後の販売状況を踏まえると (詳細はこちら)、全体的な使用数は 40% 減少しているように見える。そちらのデータは、これを裏付けるものとなっている?

こちらの使用状況データと同じ範囲に入る数字だね。もちろん、次の段階の構想を練るにあたってこれを考慮に入れていくことになるけど、CCP Rise が休暇から戻って、バランスチーム全体で同期をとるまでは詳細については言えないな。

GM コメント : ユールラッズクリスマスギフトの受け取りに不具合

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『クリスマスギフトはもう受け取れないの? (X-Mas gifts no longer available?)』 #10 より

(2014.01.01 14:09 GM Spiral)

(※スレ主の質問 : 公式サイトよりユールラッズイベントのページにログインし、リンクをクリックしてもギフトが出てこなくなっている。ギフトの受取期限を過ぎたということなのか?)


確かに、サイトが本来の意図どおりに機能していないようだね。関係スタッフに連絡したので、可能な限り早く解決にあたってくれるはずだ。ただ、ホリデーシーズン直後ということで業務がフル回転に入っているというわけではないので、遅れが出た場合は申しわけない。ギフトは、本来は月末までは受け取れるはずなんだ。


(※追記 : 修正が完了したようです。サイトからのログアウトや、ブラウザの再起動を経ないと変更が反映されないこともあるとのこと)