開発者コメント : Depot での Tech 3 船サブシステム交換

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Depot についての質問 (Rubicon Expansion - Personal Depot Question)』 #7 より

(2013.09.27 11:27 by CCP Paradox)


《Rylos Zathrasi》
この施設で Tech 3 クルーザー (※巡洋艦) のサブシステムを (ワームホールの中、または外で) 交換できるの?

サブシステムはまた別の話で、いまのところサブシステムの交換はできない。でも、ステーション外でのサブシステム交換の実装が本決まりになったら、宇宙空間でのフィッティングサービスのすべてがその影響を受けることになるよ。

追記 : Tech 3 サブシステム交換の実装自体は決まっていて、問題はそれをいつ行うかということなんだ。




同スレ #8 より

(2013.09.27 11:39 by CCP Fozzie)


Depot のフィッティングサービスは、SMA (※船舶調整施設) やキャリア (※艦載機母艦) で得られるものと一緒だよ。

これらのサービスでのサブシステム交換を可能にするにあたって障害となる問題が以前から存在していて、それをまだ解決できていないんだ。だから残念ながら Rubicon のリリース時にサブシステム交換を実装することはできない。

詳細についてはフォーラムスレッドや開発者ブログで伝えていくよ。




同スレ #16 より


(2013.09.27 12:54 by CCP Fozzie)


《Abdiel Kavash》
スターベースのフォースフィールド内に Depot を設置することはできるの? もしできるのであれば、スターベースの装備リソースを消費しない SMA として使えるけど。

スターベースのフォースフィールド内には設置できないんだ。

《Abdiel Kavash》
(※ Depot は破壊可能であることから、拠点としての意義を疑問視する他のプレイヤーのコメントに答えて)
CCP はリインフォースタイマーがあるって言ってたよ。リインフォース中にモノを引き上げてしまうことができるともね。だから定期的にチェック (メールが来るのならメールを確認) さえしていれば問題ないでしょう。

基本的にはこれで正しい。詳細については今後述べていくよ。




(※おまけ)

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『秋が終わる 1ヶ月前にくる冬拡張って・・・やれやれ。(Winter expansion that releases a month before Fall ends... nice.)』 #11 より

(2013.09.27 01:32 by CCP Falcon)


《Forseti Valkyrie》
秋が終わる 1ヶ月前にくる冬拡張って・・・やれやれ。

アイスランドに住んでみなよ。一年中冬だぜ :D

twitch.tv における冬の大型拡張 Rubicon 発表会より - 02

(twitch.tv における冬の大型拡張 Rubicon 発表会よりからの続き)


インターディクター (妨害型駆逐艦)

  • CCP Guard : で、インターディクター (妨害型駆逐艦) にも変更が加わると?
  • CCP Fozzie : そうだね。インターセプターに比べると進行状況はまだそれほどでもないんだけどね。インターディクターはかなり長いこと妙なバランスのままでいる。セイバーは優秀だし、ヘレティックとフライキャッチャーについてはこの 2機ならではのパフォーマンスが期待できる。エリスは、安い (笑)。まあ、正直言ってバランスが取れているとは言えないよね。まずはこの状況を改善していきたい。この船種の根本的な役割にはもちろん変更はない。この船の仕事は船を捕まえておくことだ。ワープ速度調整の恩恵をもっとも受ける船種の一つがこのインターディクターで、大部分のフリゲート級すら越えるワープ速度を誇る。ブロッケイドランナー (※封鎖突破輸送艦) 並みだね。ブロッケイドランナーもワープ速度調整の恩恵を受ける船だ。快適に移動してもらえるようになると思うよ。その他フィッティング、武器へのボーナス諸々にも調整が加わる。いろいろとお目にかけることになると思うよ。
  • CCP Guard : なるほどね。
  • CCP Rise : それに関連するけど、バブルのグラフィックも変更されるんだ。残念ながら現時点では画像はないんだけどね。要は、艦隊戦の見栄えが全体的に良くなるってこと。こちらで見た限りではすごくかっこよくなってるし、楽しんでもらえるんじゃないかな。


EAF (電子攻撃フリゲート)

  • CCP Rise : お次は EAF (電子攻撃フリゲート) かな。Rubicon で確実に調整が加わる船はいまのところここまでだけど、もしかしたら他にも詰め込む時間を取れるかもしれない。わからないけどね。
  • CCP Fozzie : もちろん船以外では実装できそうなものは他にもあるし、あわよくば実装にこぎつけられたら、という段階のものも、他にもあるんだ。
  • CCP Rise : うんうん、そうだね。で、EAF だけど、ずいぶん長いこと不遇にあまんじてきた船種だね。惜しい船種ではあるんだよ。でもキャパシタの回復速度とか、ロック速度とか、そういうな重要な点が足かせとなって使いづらい船種となってしまっていた。というわけで、根本的な部分はもちろん、今言ったような部分も直して基礎的な部分を固めつつ、EAF の二次電子戦の射程範囲を今の 2倍前後に引き上げたいと思っている。ウェブの射程、ワープジャマーの射程、ニュート (※エネルギーディステイバライザー) の射程等が、フリゲートとしての性能というよりも、レコン (※電子戦型巡洋艦) の性能にずっと近くなる。これはかなりやばいよ (笑)。35km のニュート射程をもったセンチネルとか・・・
  • CCP Guard : それが速い船に装備されているとなると、まさにスーパータックラーだね。
  • CCP Rise : だね。来週かそこらにはフォーラムにスレッドを立てられると思うので、これについてもディスカッションを始めていける。
  • CCP Fozzie : CSM からはすでにフィードバックはもらっているんだ。
  • CCP Rise : CSM からは大好評をもらっている。だからみんなは 「必ず」 気に入るはずだ。CSM はプレイヤーの総意の純粋な体現者だからね (笑)。
  • CCP Guard : いいね。僕も EAF はいつだってお気に入りだったんだ。彼らに目がいってくれて嬉しいよ。


高速ヘビーミサイルランチャー

  • CCP Guard : ・・・で、これらの小さい船に対抗したい、撃墜したいと思ったときに役立つものの構想があがっているようだね。なにやら新しいミサイルランチャーだとか?
  • CCP Rise : そうなんだ。データベースあさりがが得意なプレイヤーはもう気がついていたかもしれないけど、新しい BS (※戦艦) サイズのミサイルランチャーを実装する。高速ライトミサイルランチャーの上位版となる、高速ヘビーミサイルランチャーだ。役割としては、高速ライトミサイルランチャーの果たしていた役割をそのまま一段階大型化したものになる。ヘビーミサイルを発射するわけだから、BS 級ミサイルを使用するのに比べて小型の船に対して強くなるね。発射頻度がヘビーミサイルランチャーに比べて高いので BS級武器並の DPS が得られる。攻撃対象がクルーザー (※巡洋艦) より大きいものだとクルーズミサイルに比べれば実効 DPS は低くなるけどね。でも面白い選択肢になると思うよ。タレットと比べるとミサイルには選択肢が少ないと常々感じていたんだ。タレットにはロングレンジ系とショートレンジ系があり、そこからさらに細分化されたバリエーションがあるけど、BS級ミサイルのバリエーションは 2つだけ。それを少し変えたかったんだ。高速ライトミサイルランチャーは人気があるし、今回の高速ヘビーミサイルランチャーも楽しんでもらえるんじゃないかな。
  • CCP Guard : ミサイルを最初の武器として選ぶ人は多いし、いつだって人気の高い武器だよね。一生ミサイルを使い続ける人すらいる (笑)。エフェクトもかっこいいし。今回のランチャーの見た目もかなりかっこいいね。
  • CCP Rise : うん、まだ画像はないんだけどね。
  • CCP Guard : うん、まだないんだよね。でも早くプレイヤーのみんなにも見てもらいたいね。
  • CCP Fozzie : なぜ僕らがこんなに興奮しているかというと、これでタイムマシーンが完成したあかつきには 5年くらい前の世界に戻って、レイブンが PvP 用として超優秀になるよって教えてあげられるからなんだ (笑)。
  • CCP Guard : そうだね、そうすれば過去の人もみんな幸せだね (笑)。


SoE (シスターズオブイブ) 仕様船

  • CCP Guard : さて、画像の 「ある」 事項について話そうか。
  • CCP Rise : 画像はいいものだね。
  • CCP Guard : そう、画像はいいものだ。これはテレビ放送だしね。画像を見せるのは理にかなっていると思う (笑)。
  • CCP Fozzie : 新しい船の話をしよう。
  • CCP Guard : そう、新しい船だ。プレイヤーは新しい船が好きだからね (笑)。
  • CCP Rise : 僕だって好きさ (笑)。
  • CCP Guard : というわけで、SoE 仕様船が実装されるとか?
  • CCP Rise : うん。新しいファクション (勢力) 系の船で、実質的には多かれ少なかれ海賊仕様船の系統に入る・・・と、画像が出てきたね。いいね~。



  • CCP Fozzie : これがフリゲートだね。
  • CCP Rise : そう、これがフリゲートで、『フリゲートコンセプト』 とあるとおり、まだ名前すらついていないんだ。進捗状況的にはまだそのレベルでしかないということだね。でも仕様はある程度煮詰まってきていて、かなり面白い船になると思うよ。要点を述べると、多かれ少なかれ海賊仕様船の系統で・・・これがクルーザーだね。




  • CCP Rise : 海賊仕様船なので、既存の 2つの勢力のコンビネーションとなる。そして SoE 船に関してはガレンテとアマーのからのボーナスを受けるんだ。この船の方向性だけど、探検で長期間出ずっぱりでいられるような、なんて言うかな、多用途でいろんなことができて、補給しに家に帰らなくても済むような船なんだ。
  • CCP Guard : なるほど。戦闘能力あり?
  • CCP Rise : 戦闘能力あり。で、いまのところアマーからはアーマーレジスタンスボーナス、ガレンテからはドローンボーナスを得られる予定だ。ドローンダメージと、大きなドローンベイだね。補充のためにしょっちゅう家に帰らずに済むようにね。それに加えて探検系のボーナスを与えたいと思っている。ハッキングへのボーナスやプローブへのボーナスだね。そして一番アツいのが、コバートオプスクローク (隠密行動用遮蔽) 使用可能だという点だ。
  • CCP Guard : おお~。
  • CCP Rise : ファクション船とは言え、Tech 1 船としてコバートオプスクロークが使用可能な船はこれが初になるんだ。それでもって・・・かな~り強力な船となるはずだよ、コバートオプスクローク使用可能な船としてはね。フリゲートは十分な戦闘能力を持っているはずだし・・・もちろん他の海賊仕様フリゲートと、たとえばドラミエルなんかと同等というわけにはいかないだろうけど・・・
  • CCP Fozzie : でもドラミエルをハメることはできるかも。ただの PvE セットアップだと思わせておいてね (笑)。
  • CCP Rise : だね (笑)。楽しくなると思うよ。
  • CCP Guard : うんうん。それにすごく美しい船だ。すごく独特だよね。
  • CCP Fozzie : すごく楽しみだね。気軽に出かけていって、みつけたサイトを手当たり次第こなせる船になるはずだ。ハッキングとかその手の PvE はもちろんこなせるし、6/10 サイトだってこなせる。ちゃんと身を守れる PvP 船としてもセットアップできるしね。侵入者になすすべもなくやられてしまうのではなく、やり返すことができるんだ。
  • CCP Guard : うんうん。シスターズオブイブは何というか、平和主義的、唯一神主義的な組織だけど、気のせいか、これらの船は必ずしも平和的な目的のためだけには使われないような気がするんだよね (笑)。
  • CCP Fozzie : 多分、理想の達成のためには多少の牙が必要だと思ったんだよ (笑)。自らの身を守る手段が必要だからね。だから自衛のためにしか使ってはいけないからね? もしくは反撃ね (笑)。
  • CCP Guard : 僕としては、プレイヤー達が忠実に教えに従ってくれるものと確信しているよ (笑)。
  • CCP Fozzie : 教えに背いた者の前には、なんだ、修道女みたいなのが現れてダメダメされるからね (笑)。
  • CCP Guard : さぞかしお怒りになることだろうね (笑)。


新たな証明書システム

  • CCP Guard : あと、なんでもシステム周りで新たなフィーチャーが追加されるとか。新しい、艦船識別システム?
  • CCP Rise : これは実は・・・えっと画像は出るのかな・・・ああこれだ。


  • ええと、とにかく、旧証明書システムは廃止する。で、もっと使いやすく、見やすいシステムに置き換えるんだ。CCP Ytterbium がまもなく開発者ブログで詳細を述べるはずだから、その内容をここで全部話すことはしないけど、要は、もっと良くなる、見やすくなるんだ。例えば、ある証明書の前提条件としてさらに他の証明書が必要となっていることがあったけど、そういうのはなくす。必要となるのはスキルだけだ。前は証明書が入れ子状に複雑に組み合わさってわけがわからなくなっていたからね。ある船に向いた証明書を、もっと整理されたかたちで見ることができるようになって、それらが新しく導入される 『マスタリー』 というコンセプトに結びついているんだ。マスタリーとは証明書の集合体で、ある船を乗りこなす上でスキル的にどれほど望ましいかを示すものだ。例えばメガソロンでマスタリーレベル 3 の場合、って、これじゃあ誰にも見えないと思うけど、このスクリーンショットのようにマスタリーが 3つ表示されているなら、それぞれに証明書の一群があって、証明書そのものはどれも一緒なんだけど、レベルがあるんだ。


  • ・・・まあ、開発者ブログを見てほしい。少なくとも僕のこの説明よりはわかりやすいはずなので。とにかく、航行技術 (※ナビゲーション) なら、航行技術に関連した証明書を複数取得するんじゃなくて、航行技術という証明書がひとつだけあってそれが 5つのレベルに分かれているんだ。そしてレベルごとに別々のスキルが必要となる。ずっとすっきりしてるね。これが基本的なコンセプトね。他の変更点としては、証明書をわざわざスキルとは別のウィンドウの 『プランナー』 で開いて管理したり取得しなくても済むようにする。これらに関連した情報ウィンドウをもっとシンプルで見やすく使いやすく整理された状態に改良して、すごく扱いやすくなったんだ。
  • CCP Guard : たしかにずっと良くなったね。新規プレイヤーにとっては方向性を見定めていく上で間違いなく助けになってくれそうだね。それにベテランについてもこれを頼りにして新たな分野に進出してみるというのも・・・
  • CCP Fozzie : 君がスーパーエリートになったあかつきには、これが証明してくれるんだ (笑)。
  • CCP Guard : やったね (笑)。
  • CCP Fozzie : これを限界まで取得したあかつきには君は・・・アルティメットさ (笑)。
  • CCP Rise : たぶん、そういった方向で楽しむプレイヤーもでてくると思うよ (笑)。これらはすべてインターバス艦船識別システムと結びついている。


  • CCP Rise : これは僕が今日オフィスで撮ったどうしようもないスクリーンショットで、まだ発表できる段階でも何でもないんだけど、なんとなくイメージはつかんでもらえると思う。すべての船種を含んだツリー構造になっていて、スキル的にそれらをどの程度乗りこなせるかについて簡単な情報が得られる。今後の進路を決めていく際に、これを使うことで現状から判断していくことが容易になるんだ。
  • CCP Guard : これは宇宙船が好きな人にとってはたまらないだろうね。自分の乗れる船や今後乗りたい船を一覧で眺められるし・・・
  • CCP Rise : 宇宙船が好きじゃない人に用はないよ (笑)。
  • CCP Guard : そりゃそうだ、失礼 (笑)。
  • CCP Rise : え~と、ご覧のとおり、マスタリーのレベルが高い船についてはそれを示す指標があらわれるんだ。高マスタリーは簡単には到達できないけどね。だから人によってはマスタリーをいくつ獲得できるかに楽しみを見いだすかもしれない。特定の船に対してにしろ、船種に対してにしろね。これには他にもいろいろな要素があって、例えば UI からどんな情報が得られるのかとか、それをどう伝達するのかとか・・・それらを今すべて見て回ることはできないんだけど、とにかくすごくいいフィーチャーになると思うよ。特に今後の方向性やゴールを見定めたいプレイヤーにとってはね。
  • CCP Guard : 新規のプレイヤーにとっても、友だちを EVE に招き入れたいベテランプレイヤーにとっても、これはありがたいツールになるね。おじいちゃんと宇宙の冒険に出かけるのもずっと楽になる。
  • CCP Rise : すごく基本的なことであるはずなのに、現状でゲーム内の船を把握できるのはマーケットの一覧によってぐらいなんだ。だからこういうふうにどんな船がゲーム内に存在しているのかを把握し、それらをどのように乗っていくかをプランニングできるツールがずっと必要だった。
  • CCP Guard : そのとおりだね。それに視覚的にもこっちのほうがずっといい。みんな気に入ってくれるんじゃないかな。ベテラン陣でさえこれを眺めて楽しむことになると思うよ (笑)。
  • CCP Rise : そうだね。繰り返しになるけど、これは開発段階のもので実際にはこんな見た目じゃないからね。例えば、背景についてはもっと凝ったものになるし、そのほかにもこれと完成品とでは色々な点で別物になるはずだ。


キャラクターセレクションスクリーン

  • CCP Guard : キャラクターの選択画面にも変更が加わるとか?
  • CCP Rise : だね。
  • CCP Guard : 僕らはみんなキャラクターの選択が大好きだよね。
  • CCP Fozzie : そうだね (笑)。これもまだ開発段階的にお見せできる状態ではないんだけど、開発チーム "Kuromaku" と美術部門とが一緒になっていい仕事をしてくれているよ。もっと使いやすくなる。ギフトや PLEX 等をリディーミングシステムに出し入れするのが容易になり、どのキャラクターのリディーミングシステムに何があるのかもわかりやすくなる。他には、どのキャラクターがどこにいて、どんな船に今乗っているのかとか、そういうことだね。とにかく、ゲームを立ち上げて最初に見る画面として、もっと優れたものになるはずだよ。今のものよりはね。
  • CCP Guard : 統計によると、なんとプレイヤー全員がキャラクター選択画面を常に利用しているらしいんだ。みんながいかにキャラクター選択好きかのあらわれだと思うし、これは喜んでもらえそうだね!
  • CCP Rise : (笑)
  • CCP Guard : それに、これについてはさらにフィーチャーが追加される予定だとか?
  • CCP Fozzie : うん、今後追加で発表するつもりだよ。
  • CCP Guard : いいね。


twitch.tv との統合

  • CCP Rise : 最後に、僕的にはかなり特別なことになるのかな、たぶん (笑)。twitch.tv を EVE クライアントに統合するんだ。
  • CCP Guard : Yeah! (拍手)
  • CCP Fozzie : このストリームを見ている人は多分 twitch が何かは知っていると思うよ (笑)。
  • CCP Guard : たぶんだけど、これを見ている大部分の人はもうそろそろ twitch にたどり着けてるんじゃないかな?
  • CCP Fozzie : 今見ているのならね (笑)。
  • CCP Guard : え~と、今後はもっと簡単に自分のプレイ内容をほかのプレイヤーと共有できるようになるんだね?
  • CCP Rise : はるかに簡単にね。サードパーティー製ソフトウェアはいっさい必要ないんだ。twitch アカウントさえあればその情報を EVE クライアント内のウィンドウに入力して、ボタンを押せばストリーム開始だ。これはアツいよ。でも、サードパーティー製ソフトウェアにはいろいろな補助機能がついているし、ベテランストリーマーのみんなは今回のこれにどんな機能がつくのかが気になるところだろうね。でもこれは一人一人がなにを求めているかによっても変わってくるんだよね。僕らとしては Mad Ani やインテルゲートストリームのようなことを行う手段をみんなに手にしてもらえることになってすごく嬉しいんだ。コープ内や講習会でこれを使って色々教え合ったり等、情報を発信したいと思っている人に色々と便利に使ってもらえると思う。
  • CCP Fozzie : 現状でも、フリートのスカウト (※偵察) が FC のためにプライベートストリームチャンネルを立てたりしているようだしね・・・
  • CCP Rise : そういうのを眺めるのも今後はもっと楽しくなるね。インターセプター (※要撃型フリゲート) ははるかに速くワープするようになるしバブルも気にしないし。
  • CCP Guard : いいね。僕は他のプレイヤーに EVE のことを教えているプレイヤーのチャンネルにおじゃましたりするんだけど、すごく楽しいよ。ストリーム主が EVE のことを話ながらプレイして、時には質問に答えたりしてね。チャンネルには 150 人とかの人がいてその人達に基礎的なことを教えたりしているんだ。他のプレイヤーと関わり合ったり、体験を共有するにはすごくいいツールだよね。
  • CCP Rise : そのとおりだね。このフィーチャーには特に多くのフィードバックを期待しているんだ。使い心地がどうかとか、どんな機能を足してほしいかとかね。そういったものを取り入れてこのツールを良い状態に保っていきたいね。



  • CCP Guard : そんな感じで、EVE Online Rubicon で実装予定の事項を見てもらったわけだけど、ものによっては変更になる可能性もある。グラフィックとか、ステとかね。また、今回発表したもの以外のものも実装されるはずだ。・・・というわけで、11月 19日 EVE Online Rubicon 実装だ。アツくなるね。
  • CCP Fozzie & CCP Rise : だね。
  • CCP Guard : 最後にお知らせを少々・・・ (※以下 Second Decade パックや EVE Vegas 等に関するお知らせ)

twitch.tv における冬の大型拡張 Rubicon 発表会より

(※一部、元で語られている内容を断りなくスルーしている箇所があります。ご了承ください)



シニアプロデューサー CCP Seagull インタビュー

  • CCP Guard (ガード) : 20回目となる大型拡張のアナウンスメントへようこそ。今日はスペシャルゲストにも登場してもらう予定だよ。CCP Fozzie (フォジー)、CCP Rise (ライズ) に登場してもらって、今回の拡張で実装される新フィーチャーについて話してもらう。でもその前に、もう紹介の必要もないと思うけど、とても重要なゲストが来てくれている。ようこそ、EVE Online シニアプロデューサー、CCP Seagull (シーガル)。
  • CCP Seagull : ありがとう。
  • CCP Guard : 調子はどう?
  • CCP Seagull : おかげさまで。そちらはどう?
  • CCP Guard : もちろん、調子いいよ。というわけで、ファンフェストに来てくれたり、ストリーム放送を見てくれたりした人は、そこで今後の EVE Online の 『展望』 についての話をあなたから聞いたわけだけど、プレイヤーがもっと力を手に入れ、未知の冒険に立ち向かうようになる、ってことだったね? もう少し詳しく話してくれない?





  • CCP Seagull : ファンフェストの前に膨大な予備作業を行ったの。EVE Online の長期的な展望を定めるためにね。なんと言っても中心となるテーマは 『スペースコロナイゼーション (宇宙への入植)』。これは人類の昔からの夢の一つで、EVE のような SF をテーマとした仮想世界にはすごくマッチしたテーマだと思うの。
  • CCP Guard : スペースコロナイゼーションというと、プレイヤーとしては、それにさまざまな関わり方をしていくことになると思うけど、かなり具体的に見通しはたっているのかな?
  • CCP Seagull : ええ、カプセラがこれまで手にしたことのないようなレベルで、この宇宙に対して影響力を発揮することができるよう、色々なことを考えているの。私は、EVE はただの PC ゲームではなくて、『生きた SF 作品』 だと思っているの。宇宙世界でありつつ、絵画のキャンバスのようにさまざまな物語の舞台であり得る。業界随一のハードコア PvP に浸ることができるだけでなく、プレイヤー同士のインタラクションから自然に発生した数々の壮大な物語の舞台となり、果てはプレイヤー一人一人が自分の設定した目標を実現すべく宇宙に立ち向かっている世界。
  • CCP Guard : うんうん。これらのイメージ画を見ているといろいろと想像をかき立てられるね。
  • CCP Seagull : これらの画像は、EVE の将来像として思い描いているイメージをファンフェストでみんなに伝えるために作ったわけだけど、EVE ゲートの崩壊ののち、ものの建造・ものの破壊・宇宙の制覇、こういった武力や生産力の影響力が、EVE の宇宙、ニューエデンの歴史の中で再び意味をもつようになった。人類は再び宇宙に進出し、強大な力を得るに至った。そんななか、カプセラはその流れの一部であると同時に、それとは異質ななにかだった。そしてカプセラは独自の勢力を形成しつつある。カプセラはもはや自らの出自である 『オリジン』 との共存には興味がなく、この世界を手に入れたいと願うようになった。今以上にね。この世界に存在している技術を会得し、そして最終的には星間航行の技術までも手に入れたいと願っている。そうなると当然 『もしカプセラが既存の宙域に縛られなくなったらどうなるのだろう?』 という疑問がわいてくる。そしてこれこそが、私たちがプレイヤーを連れて行きたいと思っている場所なの。今回からはじまり、複数の拡張にわたって一緒に歩んでいきたい。プレイヤーも 『カプセラ』 も、この先どうなっていくかは予想もつかないと思うけど、私としてはみんなとこの旅に出られるということですごくワクワクしているところ。
  • CCP Guard : すごく魅力的な話だね。カプセラが自らコントロールできる領域が増し、これまでにできなかったことができるようになるということで、もちろんプレイヤーは相当楽しみにしていることだろうね。とある帝国側の人間で、なんだかすごくストレスがたまってそうな人を知ってるんだけど、彼にとっては今回の方向性はさらに頭痛の種となりそうだね (笑)。なんというか、少し気の毒になってしまうんだ。僕も似たような状況に立たされたことがあるのでね。

※ストリームでは 『マジかよ、また残業だよ・・・』 的な字幕が入っていました


  • CCP Seagull : まあ、かなりしんどい思いをすることになるかもね (笑)。一連の過程で、EVE の世界でこれまで長いこと常識とされてきた事項を再考していきたいの。諸帝国が勃興し形作ってきたこの世界のあり方に対して、疑問を投げかけていきたい。もちろん EVE Online はすでに稼働中のゲームで、引き続き改善していくし、既存のシステムに対する調整をやめることはないけど、今回の 『展望』 に準じることで根本的な部分に疑問を投げかけていくことができるようになる。展望をどう実現していくかについて、段階的で長期的なプランがあるからね。そうしたなかで、これらの画像については、これが直接この先実装されるというわけではなくて、EVE が今後目指していく方向性と、それが最終的にどんな見た目であり得るかのイメージ映像だと思ってもらえれば。
  • CCP Guard : そしてそれが具体的などういうことなのかについて、番組でのちほど片鱗を見てもらうというわけだね。
  • CCP Seagull : そうね。
  • CCP Guard : では、この 『生きた SF 作品』 の可能性は無限大というわけだね?
  • CCP Seagull : 私はそう思っているけど? (笑)。そのために私はここにいるし、それを実現するのが私たちの仕事。EVE は本当に独特の存在だと思うし、プレイヤーコミュニティーと一緒になって一つの世界を育てていっているというのも、類例がないことだと思う。その一部でいられるというのは素晴らしいことね。
  • CCP Guard : 本当にそうだね。というわけで、そろそろプレイヤー達と何が待ち受けているのかをみていきたいと思う。『拡張名』 をそろそろね・・・。
  • CCP Seagull : そうね。今回の拡張はこの旅路の起点となり、かなり開発は進んでいて実はいつもよりも少し早めにお届けすることになるの。11月 19日『EVE Online Rubicon』 をお届けします。
  • CCP Guard : ブラボー! 当日が楽しみだね。11月 19日だね? スケジュールを空けておかなくちゃ。いつもよりも早めのリリースなんだね。クリスマス近辺でまたすごいイベントをお届けしたり、追加の拡張を随時実装していけるようにだね。いいね~。全部門が実装に向けてフル稼働中だし、それぞれのフィーチャーの進行具合はかなり良好なのかな?
  • CCP Seagull : もちろん。そしてそろそろ CCP Fozzie と CCP Rise にバトンタッチして、フィーチャーの一部について詳細をお伝えしないとね。
  • CCP Guard : わきで宇宙船について語りたくてうずうずしているのが見えるよ。
  • CCP Seagull : 語ってもらおうじゃない (笑)。
  • CCP Guard : CCP Seagull、今日はどうもありがとう、また会社で (笑)。

(CCP Fozzie、CCP Rise 入場)

  • CCP Guard : というわけで、おなじみの顔だね (笑)。CCP Rise、CCP Fozzie、みんな以上のことを実現すべく頑張っているところなのかな?
  • CCP Fozzie : そのとおり。どの部門も全力で作業にあたっているよ。もう完成間近な物もあるし、そのあとにもいろいろと控えている。すごくいい拡張になると思うよ。
  • CCP Guard : 僕もプレイヤーのみんなに伝えたいことがいろいろとあるよ。じゃあ・・・どこから始めようか。


カスタムズオフィス (税関) への調整

  • CCP Rise : CCP Seagull から話のあった、枠組みの変更に関して、慣れ親しんだシステムが変わってしまうことに不安を感じているプレイヤーもいるかもしれないし、まずはそういったシステム面の事項から始めてもいいんじゃないかな。
  • CCP Fozzie : そうだね。まずは一部の NPC から権力を取り上げて、それをプレイヤーに与えたいと思っているんだ。具体的にはカスタムズオフィスの機能だ。
  • CCP Guard : え~、カスタムズオフィス? なにが変わるの?
  • CCP Fozzie : カスタムズオフィスというのは惑星開発の際に使用する施設で、惑星上で資源や工場を作りだし、資源を引き出したり投入したりするために使われている。要は宇宙エレベーターのように、ものを行ったり来たりさせるものだね。ローセク・ナルセク宙域ではプレイヤーがカスタムズオフィスを支配できるし、味方や敵に適用される税率を決めたりして、惑星に対するプレイヤーの影響力を高めることができる。でも現状、ハイセクではすべて NPC によってコントロールされている。プレイヤーがそれに対して影響力をもつ手段はいっさいない。でもそれを変えるつもりだ。
  • CCP Guard : ほうほう、いいね。これによりどうなるの? プレイヤーは具体的になにができるようになるの?
  • CCP Fozzie : プレイヤーは既存のカスタムズオフィスを破壊できるようになる。ローセク・ワームホール宙域・ナルセクでこれまで可能だったのと同様にね。そして自分のカスタムズオフィスをそこに設置できるようになるんだ。いったん設置したら、好きな税率を設定できるし、味方や敵のそれぞれに対して別々の税率を設定できる。これによりある意味その宙域を 『支配』 できるようになるんだ。領有権のシステムとは違ったかたちで、自分だけの小さな支配領域をもつことができるようになる。たとえば、既存のカスタムズオフィスを破壊して新たなものを設置、低税率に設定してそれを宣伝することで人を集め、施設の防衛をしっかりすることで安定して資源を抽出できる環境を他のプレイヤーに提供したりできる。たくさんのプレイヤーがこれをうまく利用することになると思うよ。
  • CCP Rise : めちゃくちゃ儲かる可能性がある話だし、さまざまな規模での活動が行われることになるだろうけど、当然大手勢力は希少価値の高い星系の一団や特定のカスタムズオフィスをめぐって争うだろうね。でもそれと同時に、なんて言うか、色々な価値をもつ星系があり場所によっても価値が変わってくるわけで、より小規模なグループによっても独自の星間起業が行われるんじゃないかと思っているよ。
  • CCP Fozzie : だね。長いことよだれを垂らしてこのフィーチャーを待ち望んでいたプレイヤーがいるのは僕もわかっているし、そういったプレイヤーはこれがどれほどの価値を持つかよくわかっているだろうね。これらをめぐって相当な規模の戦争が始まるんじゃないかな。
  • CCP Guard : ほほう~。また船がたくさん撃沈され、そして建造されるってわけだね。
  • CCP Fozzie : 僕らとしてもお気に入りの一つなんだ。施設を奪い取れるようになり、その奪い取った施設から利益を得られるわけだけど、その利益は何もないところから湧き出してくるのではなく、『他のプレイヤー』 が活動することによって得られるものなんだ。これにより他のプレイヤーが自分の提供するサービスを利用してくれるよう働きかけていくモチベをもつことができる。ただの ISK 製造器を手に入れるのではなく、他のプレイヤーにサービスを提供することによって収益をあげられるというわけ。
  • CCP Guard : なるほど、すごくいいね。
  • CCP Rise : あと、言っておいた方がいいかと思うんだけど、CCP Guard は彼をなんて呼んでたんだっけ、ほら、オープニングの動画に出てくる困り顔の帝国役人、あの人物みたいに、自分の組み上げた惑星開発環境が大手の極悪アライアンスに蹂躙されてしまうんじゃないかと心配している人もいると思う。でもそうなったらそのカスタムズオフィスを使うのをやめればいいんだよ。ものを宇宙に打ち上げることはできるわけで、必ずしも使用が阻害されるわけではなくて、ダイナミクスが少し変わるだけなんだ。
  • CCP Fozzie : 適切な税率を設定しなければ、多くの人が戦時処置的、短期的な回避策として資源類を引き上げてしまうわけだしね。税率の高いところにいたい人なんていないんだ。だから誰かが乗り込んでいって法外に高い税率を設定すれば、誰にも使われない、というしっぺ返しを食らうことになる。


サイフォン


  • CCP Guard : なるほど、面白いことになりそうだね。それと、なにやら宇宙に設置できるものが実装されるとか?
  • CCP Fozzie : うん、このフィーチャーにはすごく期待してるんだけど、個人向けの設置型施設の一群を実装する予定なんだ。個人所有の施設で、宇宙空間に設置することができるものなんだけど、従来のスターベースからはまったく独立したコードなので、スターベースが抱えている設計上の問題とは無縁だ。今後も継続的に拡張していく予定だけど今回がその第一歩となる。このシステムは将来的に EVE にとってすごく重要な意味をもつものになっていくと見ているよ。プレイヤーがこれらをどんなふうに使っていくのか見るのが今から楽しみで仕方ないよ。サンドボックス的な意味でさまざまな機会をもたらしてくれるものになるはずだ。今回の Rubicon 拡張では 4種類の施設を実装する予定だ。これらの下位にさらに細分化はされるけど、大まかには 4種類と思ってもらっていい。
  • CCP Guard : 4種類と。もちろんそれぞれが異なる機能をもっているわけだよね?
  • CCP Fozzie : もちろん! というわけで最初に紹介したいのがこれだ。『サイフォン』 ユニット。名前は本決まりのものではないし、これは開発過程の初期段階にあるものを見せて・・・
  • CCP Guard : そうそう、それはすべての事項に言えることで、予備段階のプレビューみたいなものだよね。名前も、グラフィックも、機能すら最終的には変更になるかもしれない。とりあえず現段階ではこのようになっています、ってことだよね。
  • CCP Fozzie : プレイヤーからのフィードバックはもちろん歓迎だし、今見てもらっているのは開発途中のものをチラ見してもらっている状態だ。
  • CCP Guard : もちろん今後フィードバックスレッドが立つことになるし、開発者ブログも出る。フィードバックにもとづいて変更も加わる、ってことだね。
  • CCP Fozzie : そうそう。免責事項の説明が終わったところで、早速見ていこうか。これはすごいよ。『確立して安定してしまっている勢力』 に対していかに妨害工作を仕掛けられるようにしていくかということを考えてきたんだけど、これがその第一弾となる。この施設を使ってスターベースから資源を盗めるようになるんだ。
  • CCP Guard : (笑)
  • CCP Fozzie : つまり月採掘やリアクションで得られた資源を吸い出せるようになる。スターベースの外にアンカーすると、こいつが時間の経過とともに資源をスターベースから抽出しはじめる。で、吸いだされた資源は誰でも取り出すことができる。もしスターベースの所有者が頻繁にチェックして回るタイプのプレイヤーで、このサイフォンを見つけるようなことがあれば、盗まれたものをそこから取り返したうえで施設を破壊してしまえる。でもスターベースが攻撃を受けたとき以外はその場に現れないタイプの人物だった場合、侵入者側が施設の設置に成功しさえすれば、これでかなりの利益を得られるわけ。
  • CCP Guard : なるほど、車のガソリン泥棒みたいなものだね。バンに住んでいるなら気をつけないと・・・
  • CCP Fozzie : そうそう、大変なことになるね (笑)。全体として、プレイヤー同士でやりあえる新しいメカニクスをたくさん追加していきたい。特に 0.0 とローセクにね。停滞状態を打破し、お互いの目ん玉を突っつき合えるようにしたいんだ。この装置を使うには建造物を攻撃したりする必要はなくて、施設を持ち込んで設置し、何が手に入ったかあとで見に来ればいいだけなんだ。
  • CCP Guard : おもしろそうだね。間違いなく good fight をもたらしてくれそうだ (笑)。オッケー、それではお次の施設。これはどんなものなの?


ディポ


  • CCP Fozzie : これは 『ディポ (Depot)』 って言うんだけど、要は携帯型拠点だ。個人向けの拠点で、宇宙空間に設置できる。そこにものを保管することもできるし、船の換装も行える。価格は安いし SP をそれほど注ぎ込まなくても比較的簡単に設置できるようになる予定なので、今回の拡張で実装するものとしてはこれがもっとも入門者向けということになるね。使い方はさまざまだ。PvP にでかけるときに持ち出してもいい。MWD から AB にとか、ハードナーを換装したいときなどに使ってもらえるね。0.0 のチョークポイントを抜けた後にクロークを取り外すとかね。
  • CCP Rise : で、破壊できるの?(笑)
  • CCP Fozzie : もちろん (笑)。これらの施設はすべて破壊可能だ。
  • CCP Guard : 破壊するのは大変なの?
  • CCP Fozzie : ディポについては他よりも大変になる予定だよ。これらのいいところは、ハイセクでもいっさい CONCORD を関知させない予定だということなんだ。これらの施設を攻撃すると、最悪の場合でも立つのは容疑者フラグだけだ。CONCORD に攻撃されることはない。これらの施設についてはプレイヤーに自警団となってもらい、宇宙の平和を守ってもらいたいと考えている。これらは何もされなければずっと宇宙空間に存在し続ける予定だけど、放置された施設については基本的には他のプレイヤーに攻撃されることを想定している。でもリインフォースメントシステムを持たせる予定なので、絶えず施設に目を向けているプレイヤーにとっては防衛は容易なはずだ。誰かが攻撃を仕掛けてきたら回収してどこか他のところに持っていってしまえばいい。戦うことなくね。もちろん戦ってもいいし。
  • CCP Guard : おもしろそうだね。
  • CCP Fozzie : 保管スペース、装備サービスが使えるし、セーフスポットとしても使用できる。固定のコンプレックス内部に設置して自分だけの海賊拠点みたいなものにしてもらってもいい。いろいろな楽しみ方をしてもらえると思うよ。
  • CCP Guard : 今頃プレイヤーのみんなはこれがゲームに与える無数の影響について考えをめぐらせていることだろうね。かなり大きな影響を与えるものになりそうだ。
  • CCP Fozzie : うんうん、あらゆる施設の中でもこれが一番核になっていくんじゃないかと思っている。『他にもいろいろな施設があるけど、これが我が家』、的なね。
  • CCP Guard : いいね。これをみんながどう活用していくのか見るのが楽しみだよ。さて、あと 2つあるのかな。
  • CCP Fozzie : あ、ごめんね僕ばっかりしゃべっちゃって。後半は君に任せるよ (笑)。
  • CCP Rise : いいんだよ、僕は君みたいに口達者じゃないんで (笑)。


設置型オート残骸/戦利品回収装置

  • CCP Fozzie : というわけで、次の施設は 『設置型自動残骸/戦利品回収装置』 だ。これはミッションランナーに興味を持ってもらえるんじゃないかな。他にもさまざまな状況で活用してもらえるとは思うけどね。これは、設置すると残骸を引き寄せ、戦利品を回収してくれる。サルベージはしてくれないけど、残骸を一カ所に集めてくれるのでサルベージも効率よく行えるようになる。戦利品はまとめて一カ所に保管してくれるのでそれを取り出せばいいというわけ。戦利品の回収がはるかに楽になるよ。
  • CCP Rise : たくさんのプレイヤー船を撃墜できるなら、ソロローミングに持っていってもいいかもね (笑)。
  • CCP Fozzie : かもね (笑)。プレイヤーを撃墜したらこれを設置しておいて、あとで回収しに来られるね。
  • CCP Guard : じゃあがっつり PvE 活動を行っているプレイヤーにとっては朗報というわけだね?
  • CCP Fozzie : うん、いろいろと面白い使い方をしてもらえると思うよ。もっと 『生活』 が楽になると思う。戦利品回収専用オルトの代わりに使ってもらってもいいし、そういうオルトと併用してもらってもいい。
  • CCP Rise : 他のプレイヤーのサイトにこれを設置して、戦利品をすべて奪ってもおもしろそうだ。
  • CCP Fozzie : 所有権のない残骸は回収してくれないよ (笑)。
  • CCP Rise : そっか (笑)。


テンポラリサイノジャマー

  • CCP Fozzie : そして最後に紹介する施設は、ローセク・ナルセク住人に喜んでもらえるんじゃないかと思うけど、設置型のテンポラリ (一時的な) サイノジャマーだ。使い捨ての施設で、設置すると 100km とか 70km、まだ値については検討中だけど、の範囲で効果を発揮し、その範囲内では新たにサイノを点火できなくなる。だから対抗するならその範囲外にまで移動してサイノを点火するか、その外側にスナイパー艦を送り込むとかしないといけないというわけ。だからこれまでに比べて、自分の置かれた状況に対して戦術的にもっと積極的に働きかけることができるようになる。
  • CCP Guard : つまり一定期間の間、宇宙の一角を封鎖しておけるというわけだね? 戦場も少しだけこれまでよりもコントロールしやすくなると?
  • CCP Fozzie : そういうことだね。一種の警報として働いてくれる。ホットドロップされる恐れはあるにしても、ホットドロップする側もこれまでに比べると少しだけ手間をかける必要がでてくるというわけ。この施設を他の戦術と組み合わせて、いろいろと面白いことができるようになると思う。例えば自分のフリートをドロップしたあとにこれを起動すれば、敵からのホットドロップに対して守りが得られるけど、それは自分たちへの援軍をそこにドロップしてもらうこともできなくなるということでもある。
  • CCP Guard : なるほどね。「サイノジャマー」 ジャマーが導入される予定は?
  • CCP Fozzie : えーと・・・(笑)、そのうちあるかもね。ちなみにこれはコバートサイノ (潜伏用サイノ) には効果はないんだ。だからある意味それがこの装置へのカウンターと言えるかもね。
  • CCP Guard : オッケー。ところで最後の二つについては画像がなかったけど・・・
  • CCP Rise : もちろんグラフィックはあるよ。
  • CCP Fozzie : うん、実装されたあかつきには、少なくともなんらかの物体ではあると思うよ (笑)。
  • CCP Guard : 少なくとも透明ではないというわけだね (笑)。
  • CCP Fozzie : 初期案を見たけど、すごくかっこよかったよ。
  • CCP Guard : サイノジャマーのコンセプトアートを見たけど、すごくかっこよかった。


ワープ時の加速度を調整

  • CCP Guard : というわけで、戦術的な面でプレイヤーに影響を与える事項を見ていきたいんだけど、なんでもワープ時の加速度に変更が加わるとか?
  • CCP Fozzie : 昔からワープ時の加速の仕様は問題視されていたんだけど、ついに調整することになった。PvPer たちからも、CSM たちからもこれについては長年にわたって指摘を受け続けていて、僕らとしてもずっとどうにかしたいとは思っていたんだ。これは面白いことになるよ。現状の仕様の話から始めると、どの船にも最高ワープ速度が設定されている。でも実際には最高速度は大して問題にならないことが多い。なぜなら最高速度に達するまでの時間はすべての船を通じて固定、すべて同じだからだ。そしてワープというものはたいていの場合、加速、もしくは減速に大幅に時間を割いているので、結局最高ワープ速度が意味を持っていなかったんだ。そこで今回どうするかというと、最高ワープ速度の値が、ワープ時の加速・減速に対しても影響を与えるようにするんだ。つまり、本来あるべき仕方で加速するということだね。速い車は概して加速も速いはずだよね。だからこれでみんなが期待していたとおりの動きをするようになると思う。小さい船はずっと早くワープから抜け出るようになるし、大きな船は若干遅くなる。例外もあって、フレイターは以前よりも最高ワープスピードが上がるけど、バランスをとるために加速度は下がる。Tech 1 クルーザー (※巡洋艦) を基準にしたいと思っていて、これらに関しては何も変わらない。だから Tech 1 クルーザーに乗っている限りはパッチの前後でいっさい違いを感じることはない。それよりも小さいものは速くなるし、それよりも大きいものは遅くなる。速い船についてはいっそう速くなるわけだけど、フリゲートや、Tech 2 クルーザー (これらは Tech 1 クルーザーよりも少しだけワープ速度が速くなる) でのローミングにおいて、今までよりもはるかに速くエリアを駆け抜けることができるようになるね。移動時間が短くなり、そのぶんたくさんの戦闘に遭遇できるというわけ。ただ移動に終始するだけじゃなくて、なんらかの 『動き』 が得られるまでの時間が短くなるということだね。
  • CCP Guard : つまり、僕の理解が正しければ、ワープして逃げ出した大きな船をつかまえるのがずっと簡単になるということなのかな?
  • CCP Fozzie : そのとおり。HAC とか Tech 1 クルーザーやフリゲートのフリート、なんでもいいけど、が、BS (※戦艦) を捕まえるのがずっと楽になる。フリゲートの一群やインターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) を先回りさせて BS を捕まえることもできるし、BS がいずれかの惑星に向けてワープしていくのが見えたら、君が乗っているのがインターセプター (※要撃型フリゲート) なら、数秒待ってその BS がどの惑星に向かったのかを見極めたうえででワープを開始し、なおかつ現地に先について BS の到着を待ち構えることができるようになるんだ。
  • CCP Guard : BS に乗って追われているときに、いろんな惑星間やその間のセーフスポットを飛び回ることで今までは逃げおおせることができていたけど・・・
  • CCP Fozzie : もちろん見ただけでは距離はわからないけどね。だから追う側としてはそれは推測しなければいけないけど、推測が当たっていれば、インターセプターは実際に 『インターセプト』 することができるようになるんだ。
  • CCP Guard : いいね。


インターセプター (要撃型フリゲート)

  • CCP Guard : それと関連して、インターセプターについても調整が入るとか? これまでよりもずっとインターセプターが面白くなるような。
  • CCP Fozzie : そのとおり。船の性能調整もやまほど行っていくよ。知ってのとおり、ここ何回かの拡張に渡ってずっと艦船のバランス調整を続けてきていて・・・
  • CCP Rise : CSM としては今回僕らが 24隻程度 「しか」 調整しないことに不満があったみたいだけどね・・・
  • CCP Fozzie : (笑)。もう発表できる段階にきているものもあるし、まだちょっと発表できないものもあるんだけど、まず話せるものとしてあげられるのはマローダー。それ他にインターセプター、 EAF (※電子攻撃フリゲート)、インターディクター (※ワープ妨害型駆逐艦) の調整も行う。
  • CCP Rise : インターセプターの話になっていたし、まずはインターセプターから始めようか。
  • CCP Fozzie : そうだね。インターセプターについてはまだ CSM と協議中の点も若干あるんだけど、まもなくフィードバックスレッドを立てることになると思うし、調整案はかなり煮詰まってきている。ワープがめちゃくちゃ早い、という点以外でアツいのは、あくまで現状での予定ではあるけど、新たに与える性能、「バブル無効」 なんだ。設置型、HIC、インターディクターによるもの、どれでも通り抜けて、ターゲットにたどり着くことができるようになる。この船種の特徴は 「機動力」 なわけだし、仕事はインターセプトすることであって、インターセプトされることではないからね。偵察を行い、船を捕まえるのが仕事で、特に 0.0 においてそれを高度にこなすことができるようになる。戦闘系の強化は行わないし、HP も増やさない、というか、平均 HP はほんの少し削るし・・・
  • CCP Rise : サイノ云々 (※聞き取れず)
  • CCP Fozzie : カーゴ容量はかなり小さいものしか与えないことになるね。でも最終的にはものすごく面白い船種になると思うよ。フリートではもちろんいろいろと有用に動けると同時に・・・
  • CCP Rise : 偵察、タックル (※ワープ妨害)、追跡などにおけるこの船の有用性は以前とはまったく別物になるし、それに加えて 0.0 でのインターセプターによる小規模フリート、Wolf Pack (※通例、数十隻のフリゲートまたはデストロイヤーにより構成され、機動力と、メンバー全員による統率の取れた電子戦制御を武器とする戦術) の意味づけが新しくなるね。大規模なフリートに遭遇してもそのままやり過ごしてしまえるわけで、すごく楽しいことになると思うよ。
  • CCP Guard : どのような案になるのかは知らせてくれるんだよね? フォーラムもあるわけだし。
  • CCP Rise : もちろん、関連スレッドを立ててディスカッションをしていくことになるよ。
  • CCP Fozzie : インターセプターのスレッドについてはおそらく数日中に立つんじゃないかな。もしくは来週あたまあたり。いつもどおりフィードバックに耳を傾けていきたいし、それにもとづいて変更を加えていくことになるね。詳細を発表する準備はほぼ整っているので、僕らとしても見てもらいたくてワクワクしているよ。
  • CCP Guard : いいね。
  • CCP Rise : スレッドの話が出たところで、マローダーについて少し話そうかと思うんだけど、みんなも知ってのとおりフォーラムの Features & Ideas セクションではいつでも活発に議論が行われていて、骨子を述べると・・・写真はあるのかな・・・? ああこれだね。


  • (全員) : おお~。
  • CCP Rise : 重要な点は、今後は 「トランスフォーム」 するようになるということなんだ。これはかなりすごいよ。
  • CCP Guard : 僕としてもこれはすごく楽しみにしているんだ。美術部門がこれにかなり長い時間をかけてきているのを知っているし、まだもう少しだけ時間がかかるかもしれないけど、ついに発表できる段階に近づいているんだね。
  • CCP Fozzie : 写真だけで光のエフェクトのかっこよさを伝えるのはちょっと難しいけど、見たところ出てくると同時にボンネットの ??? みたいなものがあらわれるみたいだし、ぜひ油圧で飛び出してきてほしいね (笑)。
  • CCP Guard : ほんとかっこいいね。この 11月 19日にはこの船 (クロノス) だけじゃなくて他の船にもこういったエフェクトが加わるんだよね?
  • CCP Rise : そうそう。マローダー全艦がこういったエフェクトを得るし、それぞれ独自のエフェクトになるよ。もちろんまだ完成はしていないんだけどけどね。どれもボンネットが開くんだ (笑)。仕様の話をすると・・・ (※マローダーの性能についてはこちらにて既出であるため、省略します)


(twitch.tv における冬の大型拡張 Rubicon 発表会より - 02 に続く)

アナウンスメント : 2013年 9月 28日のダウンタイムを 30分延長

アナウンスメント 『Tranquility サーバーのダウンタイムを延長 UTC 11:00-12:00 2013年 9月 28日 (Tranquility Extended Downtime - 11:00-12:00 UTC - 28/09/2013)』

(2013.09.26 10:33 by CCP Falcon)


Tranquility クラスターのハードウェアアップデートを行うため、2013年 9月 28日 (土) のダウンタイムを 30分延長します。

作業時間は 1時間程度になると見込んでおります。したがって、当日のダウンタイムも UTC 11:00-12:00 に変更します。

スキルキューに長めのスキルをセットしておくことをお勧めするとともに、今回のダウンタイムの延長により不便をおかけすることをお詫びします。

開発者コメント : RMT 業者へのおとり捜査

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『EVE NEWS 24 が RMT を宣伝? (EN24 advertising RMT?)』 #8 より

(2013.09.23 11:31 by CCP Stillman)


《Lucas Kell》
こういう RMT サイトに対してだけどさ、なんで CCP はおとり捜査をしないの? 業者から何か適当なアイテムを買ったらそこからの流れをさかのぼって、経路上にいる者を根こそぎバンしてやればいいのに。

僕らがしていないと思ってるんだ? ( ̄ー ̄)




同スレ #20 より

(2013.09.23 12:46 by CCP Stillman)


《Lucas Kell》
こういう RMT サイトに対してだけどさ、なんで CCP はおとり捜査しないの? 何か適当なアイテムを買ったらそこからの流れをさかのぼって、経路上にいる者を根こそぎバンしてやればいいのに。

《CCP Stillman》
僕らがしていないと思ってるんだ? ( ̄ー ̄)

《Sorao Soreen》
むしろ CCP が ebay とかそれ系のサイトで、積極的に ISK を売ってなかったらそのほうが驚くわ。そうすれば CCP としては RMT の 「買い手」 を直接把握できるうえに、その ISK を売った代金を手に入れ、さらに RMT でのバンの実績数も稼げるわけだからね。どちらの面から見ても得になる。決して人手に渡ることのない、取引の完了とともに消えてしまう商品を売って利益を出せるというわけ :)

まあ、なら驚いてくれていいよ。売っていないから。他にもっとマシなことをやっているので :D

アナウンスメント : 【警告】 ドローンを使用した規約違反行為について

アナウンスメント 『警告 : ドローンの仕様上の欠陥を利用した不正行為について (Drone Exploit Warning!)』

(2013.09.19 16:52 by CCP Falcon)


注目を!

仕様上のとある欠陥を、戦術として利用するケースについての報告がカスタマーサポートに入ってきている。この不正行為の態様だけど、ドローンを別のパイロットの支援につけた後に、母艦が安全なフォースフィールド内に待避したにもかかわらず、ドローンが停止、もしくはドローンベイへ帰還することがない、というものだ。

この欠陥を自らの有利となるよう用いたプレイヤーは、仕様の不正利用を行ったとみなされ、その行為は今後はポリシーにしたがって不正行為として対応がなされることになる。すべてのプレイヤーにポリシーの枠内でプレイしてもらえるよう、本件の周知に協力してもらいたい。

現在当該欠陥の処置にあたっており、できる限り早急に修正を施すつもりだ。

もし欠陥だと思われる現象を発見することがあったら、バグレポートツールにて知らせてほしい。バグレポートの作成方法は以下を参考に。

https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Bug_reporting (※英語)

サポートチケットを直接カスタマーサポートに送ってもらってももちろんかまわない。

EVE Online カスタマーサポートを代表して。

開発者コメント : NPC が HP をわずかに残して攻撃に耐える問題

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『1.1 パッチで エンジェルの BS が HP をわずかに残してこちらの攻撃に耐えるバグ発生? (patch 1.1 NPC angel battleships with tiny bit hp left bug??)』 #21 より

(2013.09.16 13:24 by CCP SoniClover)


この問題はこちらでも認識していて、近いうちに修正したいと思っている。実はこの問題は、大昔に書かれた、プレイヤーの船が攻撃を受けた際に使用されるコードを、NPC が攻撃を受けた場合の処理にも流用していたことに端を発するんだ。NPC の場合、ダメージがストラクチャを通過してしまっても (※モジュールにダメージを受けるプレイヤーの船と違って) 何の影響も受けないのにね。NPC の場合、受けたダメージがストラクチャを通過すると、そのダメージはなにもせずただ消えてしまう。ダメージを与えるべきモジュールが存在しないわけだからね。これは近いうちに修正される予定だ (正確な日取りについてはわからない。申し訳ない)。




同スレ #23 より

(2013.09.16 14:20 by CCP SoniClover)


(※略)

《CCP SoniClover》
実はこの問題は、大昔に書かれた、プレイヤーの船が攻撃を受けた際に使用されるコードを、NPC が攻撃を受けた場合の処理にも流用していたことに端を発するんだ。NPC の場合、ダメージがストラクチャを通過してしまっても何の影響も受けないのにね。

《Nicen Jehr》
つまり、例えば僕の船の シールドが残り 24%、ストラクチャが残り 1% だったとして、被ダメージがシールドを通過してストラクチャ 0% 未満にまで達した場合、モジュールにダメージを受けるってこと?

そういうことだけど、被ダメージがストラクチャを通過してモジュールにダメージを与え始める状況になるやいなや、船が撃沈されてしまうのが普通だから、この仕様に気がつくことはまれかもね :D ものすごく昔 (ゲームの発売前) は、今ほどストラクチャの状態で撃沈されてしまう確率が高くなかったので、ストラクチャ の HP が残りわずかな状態でも今よりずっと長く耐えることができていたんだ。だからダメージがストラクチャを通過してモジュールにダメージを与えるという仕様にも、もっと意味があった (そして 『ストラクチャタ防御』 にもね :D)。

アナウンスメント : 「なりすまし」 に関するサービス規約の文言変更 - 02

(アナウンスメント : 「なりすまし」 に関するサービス規約の文言変更からの続き)

公式フォーラム : GM スレッド 『サービス規約の文言変更についての GM による解説 (GM clarification on rewording of the Terms of Service)』 #238 より

(2013.09.11 12:46 by GM Karidor)


最初にちょっとした警告と、免責事項を。

この投稿は長いよ (およそ 1.5件分だ)。要約なし。具体的な事例を取り上げてそれを詳細に解説するといったことをするつもりはないので、そういったものは求めないでほしい。そうするよりも、なりすましの事例が僕ら GM にとってどういう意味を持つのかについて概観をみんなにつかんでもらえるよう、一般論的なかたちで問題を取り上げたいと思う。適切だと思われるぎりぎりまでこの投稿で詳細を述べたつもりなので、今回のサービス規約の文言変更に関しては、本投稿が 「最後の言葉」 だと思ってほしい。この最終稿そのものについては、CSM に見てもらう時間をあまりとれなかったんだけど、昨日僕が本件に関してここ投稿をして以来、内部でもディスカッションは行われていたんだ。さて、これくらいにしてさっそく本題に入ろう。


まず、CCP のポリシーのうち、サービス規約以外で 「なりすまし」 に言及しているものを見ていこう。これらには今回何も変更は加わっていない。

「ネーミングポリシー」 にはこの点に関してかなり明白に述べている項目がある (※ネーミングポリシーの日本語版が見つからなかったので適当に訳しました。CCP による公式なものではありませんのでご注意ください)


============== 略 ==============
  1. ゲーム内における名前について
============== 略 ==============
    1. プレイヤーがゲーム内で使用する名前は・・・
      • EVE Online・CCP・カスタマーサポート・ボランティアの、従業員または代理人になりすますものであったり、その名前をもじったりしたものであってはならない。
        他のプレイヤーによる誤認をうながすことを目的として、 EVE のゲーム内 NPC (例 : CONCORD、その他公式の NPC コーポや組織のメンバー) になりすますものであったり、その名前をもじったりしたものであってはならない。
============== 略 ==============
      「ゲーム内の名前」 とは以下を含むが、以下に限らない : キャラクター名、コーポレーション名、アライアンス名、その他プレイヤーによって名称の変更が可能なあらゆるゲーム内アイテム・実体。
    1. プレイヤーは、他のプレイヤー当人であると不正に見せかける目的で他のプレイヤーのキャラクター名を使用してはならない。このポリシーは、プレイヤーコープ、アライアンス、その他あらゆるゲーム内の実体の名前についても同様に適用される。

上記の版について言えば、施行されてからまだ 3ヶ月にしかならないわけだけど、それでもネーミングポリシーの具体的にどこに変更が加わったのか、そしてその理由については、当時のアナウンスメントで確認してもらえる。

さて次。EULA (エンドユーザーライセンス契約) にもなりすましに言及している箇所があって、こちらは施行されてから 1年半ほどとなっている。と言っても、同様の文言はこれ以前の版にも含まれていたんだけどね。

  1. パスワードと名前

============== 略 ==============
    お客様には、登録およびキャラクター作成の際に、ログイン名とキャラクター名が付与されます。本システムにアクセスし、または EVE をプレイするために、お客様のログイン名やキャラクター名を他人に使わせることはできません。どのプレイヤーも、他のプレイヤーのキャラクター名をかたっ てそのプレイヤーになりすまし、またはそのプレイヤーのふりをすることはできません。他人のログイン名またはキャラクター名を入手し、入手しようとし、利 用し、または利用しようとすることは許されません。
============== 略 ==============

(※エンドユーザーライセンス契約よりコピペ)

太字の部分に見覚えがあるかもしれないね。ネーミングポリシーにもほとんどそのままの形で登場している。

というわけでサービス規約に移ろう。今回の変更を経て、サービス規約の文言は以下のようなものになっている。


============== 略 ==============
  1. CCP の、もしくは EVE Online ボランティアの代理人であるかのようになりすましたり、そうであるかのように振る舞ってはいけません。他のプレイヤー、プレイヤーのグループ、キャラクター、または NPC グループの代理人であるかのようになりすましたり、そうであるかのように不正に振る舞ってはいけません。(※これは CCP による翻訳ではありません)
============== 略 ==============


以前は 『サブスクライバーは、CCPの代理人やEVE Onlineボランティアになりすましてはいけません。(※サービス規約日本語版よりコピペ)』 だけだったものに変更が加わってこうなった。僕が理解している限りでは、唯一太字にした部分が他の 2つの文書と表現が若干異なっているけど、僕らの解釈ではこれも 『他のプレイヤー当人であると不正に見せかける』 の範疇に含まれるものだし、これまでもずっとそのようなものとして対応してきた。

というわけで、今回文言が変更されたとはいえ、カスタマーサポートとしての立場からは、ポリシーについてもその運用方法についても、これまでと比べて変わった部分はなにひとつないんだ。サービス規約をアップデートしたのは、他の、サービス規約と変わらない重みをもつ文書で言及されている内容を、サービス規約にも含ませるためだ。

では、そもそもなぜサービス規約に (そしてそれ以前にはネーミングポリシーにも) 変更が加わったのか。最大の理由は、僕らがなりすましに関するケースを扱う機会が増えてきているからだ。これは、なりすましを犯すプレイヤーにとっても、その被害を受けるプレイヤーにとっても、ポリシーの意味するところが明確でないということを示している。そしてポリシーを明確なかたちで提示できなかったのは、結局僕らがプレイヤー達の行動態様を把握しきれていなかったという部分が大きい。そういうわけで、カスタマーサポートが通常どのようにルールを解釈するのかがよりわかりやすく伝わるよう、今回項目に変更を加えた。そしてここから、プレイヤーから挙げられてきた疑問点につながっていくわけだけど・・・


過去に 《なりすまし行為名》 を行ったプレイヤーが罰せられずにすんだのはなぜ?

答えは簡単、GM への報告がなかったからだ。報告がなかったのは、そのなりすましが他のプレイヤーの気に障るほどのレベルではなかったからなのかもしれないし、被害者が自分にどんな権利があるのかを把握できていなかったからなのかもしれない。GM 側で能動的にになりすまし行為を摘発して回っているわけではないので、報告がなければこちらとしても動くことはないんだ。




同スレ #239 より

(2013.09.11 12:45 by GM Karidor)


ある行為をカスタマーサポートが 「なりすまし」 だとみなす基準は?

その基準をここに明記できるものならそうしたいところだけど、到底不可能だ。なりすましはさまざまな形態をとり得るうえに、その形態の一つ一つにあいまいさがどこまでもついてまわる。幸運なことに (僕ら GM にとっては、という意味でだけど)、大抵のケースは、不正な目的を持って他のプレイヤーと似た名前を使用する、といったような、状況がはっきりしているものであることが多い。でも、もっとわかりにくいかたちでなりすましを試みるプレイヤーの数も増えつつある。
なりすましについて考えるときに注意しなければいけないのは、それに関わるキャラクターは、他者から見ればすべて別個の、独立した存在であるということ。つまり、あるプレイヤーがオルトを使って、周りからの信用が厚い同アカウント上の自分のメインキャラクターになりすます、といったケースも十分起こり得る。あるキャラクターが他のキャラクターと同一のアカウント上のものであるかどうかを確かめる手段がゲーム内に存在していない以上 (API キーは、キーとそれに対応した外部アプリケーションが必要となるため、このような場合に手段として数に入れることはできない)、そのような場合であっても、なりすましたのが他のプレイヤーであった場合とまったく同じように扱われることになる。

まとめると、なりすまし報告への対応にあたっては、あからさまなケースを除いて、あらゆる事実、あらゆる文脈を考慮に入れたうえで、ひとつひとつのケースについて個別に対処していく必要があるということだ。なお、その際に当事者間のスタンディングを考慮に入れることは原則としてない。スタンディングはきわめて多様な文脈で使用されているものだからね。一般的化すると、あるゲーム内の実体 (※個人・グループ・NPC 等あらゆる存在) の代理人であると主張するためには、自分がその実体のメンバーでなければならない、ということだ。自分があるゲーム内の実体の代理人であると、その実体に所属していないキャラクターで主張する行為は、紛争発生時においてはポリシー上、なりすましであると解釈される 「可能性」 があるだけでなく、間違いなくそうであるとみなされる。たとえそのプレイヤーのオルトが実際にその実体のメンバーであったと、その後判明したような場合であってもね。繰り返しになるけど、これはアカウント情報の確認手段がゲーム内に存在していないという事実を重視したことによる。


でもロールプレイ指向のプレイヤーはどうなるの?

「なりすましポリシー」 では、今回に限らずこれまでもずっと NPC 系の実体 (※以後 『NPC』) になりすましてはならないとしてきているよ。もっとも、ある NPC をサポートしたいのであれば、その NPC の 『代理人である』 とか 『指示にもとづいて行動している』 などと主張しなくても、目的を達する方法は他にいくらでもあるはずだよね。また、プレイヤーからのサポートに対して NPC がなんらかの意思を表明すことはない、という点は心にとめておいてほしい。イベントの場合を除いてね。


で、僕はバンされるの?

なりすまし行為が、事前の警告もなしにバンにまで結びつくことはきわめてまれだ。これまでのところ、なりすましがバンにまで発展したのは、それが繰り返し行われた場合か、きわめて極端な事例の場合のみだ。通常の手続きとしては、警告や名称の変更などが一般的で、事例の性質に応じて違反行為によって取得された資産の没収 (そして返還) なども起こり得る。


とりあえずこんなところだ。かなりの長文になったけど、今回のサービス規約変更にともなってあがった疑問点に、多少なりとも答えられていればと思う。


(※おまけ : 上の記事とはまったく関係ありませんが、ちょっと面白かったので動画を)


[Odyssey 1.1] NOS (エネルギーバンパイア) の仕様変更 - 02

([Odyssey 1.1] NOS (エネルギーバンパイア) の仕様変更からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『NOS の仕様変更 (Nosferatu mechanic change)』 #674 より

(2013.09.10 15:24 by CCP Rise)


『今回の変更は、PvE プレイヤーには何の影響も与えない』 と以前にレスをしたけど、結果的に正しくないことを述べてしまったようだ。間違った情報を流してしまって申し訳ない。

当時、この調整を経たのちの NOS が PvE でどれほどの効果を持つようになるかをあらためて検討した結果、NOS の仕様をあえて PvE 用と PvP 用で分けることはせず、PvE でも新方式にしておこうということになっていたんだ。PvE においても PvP での場合と同様の効き方をするようになるということだね。これのいいところは、一貫性が保てるという点に加えて、エネルギーバンパイアを十分に活かしたければ、NPC が相手の場合でもみんなに多少は頑張ってもらわないといけなくなる、という点だ。つまり、近くにいる適当な NPC から気軽かつ永久にキャパシタを吸い続けることはできなくなるんだ。

プレイヤーによる以下のような仮説を見かけた : 『NPC のキャパシタは 1GJ である。だからキャパシタ残量の 「割合」 に応じて効果の有無が決まっていた前仕様のもとでは、NOS は常に効果を発揮していたけど、新仕様のもとではそうでなくなった』。これは違っているよ。NPC のキャパシタ容量は、ほとんどの場合それぞれの船種としての平均値より若干少ない程度に設定してあるんだ。例えば、インカージョン (侵略) に出てくる BS (戦艦) のキャパシタ容量は 3800GJ 程度だ。つまり、船種にもよるけど、プレイヤーの BS のキャパシタ残量が 50% ~ 75% になれば、そのインカージョン BS に対して NOS が効果を発揮するようになるということだ。プレイヤー同士での戦いの場合と同じようにね。また、相手の NPC が自分よりも大型であれば NOS も何の問題もなく効くはずなので気軽に使ってもらえると思う。

繰り返しになるけど、誤った情報を流してしまって申し訳ない。他にも質問があればここに投稿してほしい。

アナウンスメント : 「なりすまし」 に関するサービス規約の文言変更

アナウンスメント : EVE Online サービス規約更新 (EVE Online Terms of Service Update)

(2013.09.09 15:30 by CCP Falcon)


GM チームよりお知らせです。EVE Online サービス規約が本日更新されました。

EVE Online 上での 「なりすまし」 に関するルールをよりはっきりさせるため、項目 8 の文言が更新されました。項目 8 の 「なりすまし」 に関する従来の文言は以下のようなものでした。(※サービス規約の日本語版には、番号がふられていません)

  1. サブスクライバーは、CCPの代理人やEVE Onlineボランティアになりすましてはいけません。(※サービス規約日本語版よりコピペ)

この一文は、以下のように変更されました。EVE Online 上で第三者になりすますという行為に関する、 CCP のポリシーをよりはっきりさせるためです。

  • CCP の、もしくは EVE Online ボランティアの代理人であるかのようになりすましたり、そうであるかのように振る舞ってはいけません。他のプレイヤー、プレイヤーのグループ、キャラクター、または NPC グループの代理人であるかのようになりすましたり、そうであるかのように不正に振る舞ってはいけません。(※これは正式な文言ではありません)

その他のポリシーに関しては何も変更は加わっていません。EVE Online に関するポリシーの最新情報は、こちらでご覧ください。

EVElopedia : 船の乗員数

(※ゲームの仕様ではなく、世界設定面でのお話になります)

EVElopedia : ニューエデン艦船乗員数のガイドライン (New Eden crew guidelines)



乗員数の目安

  • 最低乗員数 : 基本的な操艦のみを行う (モジュールは装備されていないものとする) ために必要な人員の最低数。
  • 最大収容人数 : 無理なく、かつ空きのない状態で船内に収容できる人員の最大数。船員と輸送人員の双方を含む。ただしカーゴ容量追加は含まない。
  • 乗員の平均生還率 : 典型的な船同士の戦闘で撃沈された場合を想定した、船員と輸送人員を合わせた生還者の割合。あくまで理論値であり、タイタン (旗艦級戦艦) に一撃で沈められてしまったような場合には、生存者がいる見込みはきわめて低くなる。逆に、撃沈してしまう前に少しずつアーマーやストラクチャを削られていったような場合であれば、乗員の約 80% から 90% が脱出ポッドで離脱できるものと見込める。

*タイタンは、他のタイタンの超兵器 (Doomsday Devices) による集中攻撃を受けることできわめて早いペースで撃沈させられてしまうことも多く、そういった場合には乗員が生還できる見込みはほぼない。しかし、その他の状況であればタイタン乗員の生還率は非常に高い。



国家ごとの傾向 : 船の定員

  • アマー : 並
  • カルダリ : 並 ~ 多め
  • ガレンテ : 少なめ
  • ミンマター : 多め

アマー : アマー製の船は、実は他国の者が考えるよりもオートメーション (自動化) を多く取り入れている。大規模な艦隊を抱えていること、そして広大な宙域を支配していることがその原因だ。人員そのものは豊富であるとはいえ、支配域は広大で、軍備も大規模なものを所有していることから、オートメーションの導入は必須となっている。たとえそれが、奴隷から成る補助部隊が搭乗しているような船であっても。

カルダリ : カルダリ製の船に注がれた技術力の高さは広く知られているところである。ただし、見過ごされがちではあるのだが、こと船の定員に関しては、カルダリ海軍や各企業の軍事部隊の考え方はむしろ古いと言っていい。カルダリの社会は軍事化が非常に進んでいるうえに、軍の規模そのものは比較的小さいということもあり、乗員の確保に苦労することがない、という事情がその背景にはある。その結果、乗員の業務を代行するようなオートメーションシステムがカルダリ船に採用される割合は、他の国家に比べると低くなっている。

ガレンテ : 大きな人口を抱えるガレンテではあるが、その大多数は軍事に関心がない。それに加え、最初のカルダリ・ガレンテ戦役において大きな痛手を受けたことで、ガレンテは以後オートメーションと軍事ドローンの開発に重点をおく国家となった。ガレンテ海軍は、比較的少ない人員を最大限に活かすために、艦船を高度にオートメーション化することを第一義としてきたのである。

ミンマター : 同志の多くがアマーで奴隷とされていたり、ガレンテに住んでいたりしてさえ、人員の確保に苦労したことが一度もないのがミンマターである。ミンマターが得意としているのは、オートメーションシステムの開発よりも、各種機械・機構の開発だ。その結果、ミンマター船は多くの乗員を必要とするものとなっている。最新鋭の船ではこの傾向も多少緩和されているものの、他の国家の同世代の船と比べれば、やはりどんなミンマター船でも混み合っているように見えてしまうだろう。

アナウンスメント : PLEX → ゲームタイムへの変換を一時停止 (※復帰済み)

アナウンスメント : PLEX 一時停止 (PLEX temporarily disabled)

(2013.09.06 08:52 by CCP Gargant)


弊社システム内のバックエンドーサーバーのメンテナンスを行うにあたり、PLEX をゲームタイムに変換する機能を一時的に停止させる必要が生じました。ご迷惑をおかけすることをお詫びいたします。
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(※追記)


支払いシステム用バックエンドサーバーのメンテナンスは終了し、PLEX 関連のサービスも復帰しました。ご協力に感謝いたします。

[冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 03

([冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 -02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #1967 より

(2013.09.04 15:58 by CCP Ytterbium)


追加のアップデートの時間だ。

マローダーの置かれている状況をさらに検討した結果、提示案に以下の変更を加えることにしたよ。


  • Bastion モジュール使用時のボーナスのうち、シールド・アーマー・ストラクチャのレジスタンス 30% 増加は取り除き、かわりに全マローダーにフル Tech 2 レジストを与えることにした。これにより、Bastion モード外でのリモート支援をより効果的に受けられるようになるけど、Bastion モード中の防御性能は全体的に引き下げられることになる。
  • 全マローダーから防御系ボーナスを取り除くことにした (パラディンとクロノスはアーマーリペアラの回復量ボーナス、ゴーレムとヴァーガーはシールドブースターの回復量ボーナス)。かわりに、レベルごとにウェビファイアの速度低減率に 7.5% のボーナスを与える。これにより防御性能を引き下げるとともに、船の性能をよりその役割に沿ったものにし、ショートレンジの武器を使いやすくする。レベルごとに 10% のボーナスにはしないつもりだ。他のボーナスや Bastion と組み合わさると、極端に強くなってしまうからね。10% ボーナスは今のところサーペンティス船だけにしておいて、プレイヤーがどのように船を運用していくかをしばらく見守りたい。
  • また、Bastion モード中の質量ペナルティを取り除くことにした。テストした結果、Bastion モード中に方向転換することがそもそも不可能だし、ワームホールを閉じるのに活用してもらいたくないからね。

以上にしたがって #1 も書きかえるよ。

雑記 : Odyssey 1.1 パッチノートより (残 HP の少ない船等が破壊される際の仕様に変更)

パッチノート : Odyssey 1.1 より

(2013.09.03)

Ships and other space objects were getting destroyed if their structure hitpoints received 50% or more damage of the current health in a single shot. This feature has been removed entirely.

『船やオブジェクトを破壊するにあたって、従来は対象の残 HP の 50% 以上にあたるダメージを一撃でストラクチャ HP に与えられればその対象を破壊できていたが、この仕様は撤廃された。』

パッチ後に DED サイトを攻略していたところ、今までは一撃で倒せていたはずの NPC に 2ボレーかかるようになったのでパッチノートを確認すると上記の文言が。

なお、HP 残り数パーセントの NPC がなかなか倒せない (与えられるダメージが極端に小さくなってしまう) 不具合も出ているようです。というよりも、もともと存在していたその不具合を上記仕様でごまかしていたものが、仕様を廃止したことにより再び表面化してしまった、ということのようですが (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3573031#post3573031)。

[冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 02

([冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #1512 より

(2013.09.02 18:07 by CCP Ytterbium)


オッケー、現段階で提示してある仕様の機体で、内部サーバーでさらにテストを重ねたよ。

レベル 4 ミッション、Buzz Kill (害虫駆除) もしくは Worlds Collide (衝突する対立勢力) をウェブボーナスなしのクロノスでやってみろ、とのフィードバックをもらっていたので、行ってきたよ。言うまでもないけど、虐殺大会だった。もちろん虐殺されたのは NPC だ :D

クロノムノムウマウマ号 :

ハイスロット :
  • 4x Neutron Blaster Cannon II (中性子ブラスターキャノンII)
  • 1x Salvager II (サルベージャーII)
  • 2x Small Tractor Beam II (小型トラクタービームII)
  • 1x Bastion transformerthingie? Module (Bation トランスフォーマー云々モジュール)

ミッドスロット :
  • 1x Large Micro Jump Drive (大型マイクロジャンプドライブ)
  • 1x 100mn Microwarpdrive II (100MNマイクロワープドライブII)
  • 1x Heavy Capacitor Booster II (5x Cap Booster 800) (大型キャパシタブースターII)
  • 1x Tracking Computer II (Optimal range or Tracking speed scripts) (トラッキングコンピューターII、最適射程距離スクリプトまたはトラッキング速度スクリプト使用)

ロースロット :
  • 1x Imperial Navy Large Armor Repairer (帝国海軍仕様大型アーマーリペアラ)
  • 2x Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane (帝国海軍仕様電磁加工ナノ対応装甲)
  • 3x Federation Navy Magnetic Field Stabilizer (連邦海軍仕様磁場制御機)
  • 1x Tracking Enhancer II (トラッキングエンハンサーII)

リグ :
  • 1x Large Hybrid Ambit Extension I (大型ハイブリッドアンビットエクステンンションI)
  • 1x Large Hybrid Burst Aerator I (大型ハイブリッドバーストエアレーターI)

ドローン :
  • 5x Warrior II (ウォリアーII) - 別にいらないんだけどね。ピーナッツバターII あたりを積んでいってもかまわないくらいだ。

レンジスクリプトを噛ませたトラッキングコンピューターII 装備、連邦海軍仕様アンチマター弾で、6.7km まで 1220 DPS + 精度低下距離 (falloff) が 41.2km、もしくはヌル弾で 18.82km まで 973 DPS + 精度低下距離 57.6km だ。はいはい、あくまで机上の精度低下距離ダメージだってことはわかってる。でも海賊仕様戦艦と張り合うには充分な値じゃないかな? これに加えて、MWD + MJD のコンボを使ってどんな相手に対しても最適な距離をとることができる。

僕は Tranquility では、ミッション用クロノスにレールガンを装備することが多いんだけど (僕のキャラクターの一つに、マローダー全種に乗れるのがいるんだ)、これだけの捕捉距離を確保できるとなるとブラスターに換装だね。そう・・・あの甘美で、清らかで、輝かしく、麗しきブラスター様、まるで極上のクロワッサンのような。上記のフィットは、もっと尖らせることもできるはずだけど、とりあえず 5分で組んだものだからね。間違いなく最適なものではないだろうし、不備はあると思う。まあ気にしない気にしない。大体のことがわかればいいんだから。


ミッションでは新マローダーをどう使えばいいの?

ワープイン、Bastion 起動、ヌル弾とともにその射程を活かして接近中のフリゲートを叩きつぶす (僕は大抵オーバービューに相対横断速度もしくは視線速度を表示させておいて、どれから先に撃てばいいかわかるようにしているんだ)。フリゲートがオービットに入って攻撃が当たらなくなったら、距離に応じて海軍アンチマターかヌル弾を使ってクルーザー (※巡洋艦) 以上の NPC を叩く。好みに応じてその間フリゲートにドローンを当てておいてもいい。ドローンにあたらせることができるのに、より大きな敵を落とす時間を犠牲にしてあえてブラスターでフリゲートを攻撃するのは非効率だからね。

もうオービットしているフリゲートしか敵がいなくなってしまい、ドローンが撃たれることに対処したくないのであれば、Bastion モードが終了するのを待ち (待たなくてもいいように、タイミングを見計らってあらかじめ 1サイクル早く切っておくのがいいね)、MJD で 100km 飛んでしまおう。再び Bastion を起動、フリゲートが近づいてきたらまた叩きつぶしてあげればいい。もちろん精度低下距離の範囲ではフルダメージを与えることはできないけど、60-70km 程度の距離でも、グループ化されたブラスター× 4 で一撃で堕とせてしまうことが多い。

遠くに BS (※戦艦) NPC がいる場合はどうしたらいいだろう? (そういったケースはあまりないけどね) 50km 以上離れているようなら MJD を使い、MWD をたいて反転すればいい。50km 以下なら MWD で近づく。一番おかしかったのは 「衝突する対立勢力」 レベル 4 サーペンティス/ガリスタス編の最初の部屋、120km 先に NPC がわくやつだね。NPC の方に即ジャンプして Bastion 起動、近接距離で彼らを叩きつぶしつつ、必死で ECM をかけてこようとする姿を見ながら大笑いだ。今こそ 1346321 回にもわたって ECM で苦しめてくれたお返しをしないとね。もちろんここで述べたのは僕が経験したことで、みんながどのように感じるかはわからないけどね。

他にも Bastion モード中の例を挙げておくよ (DPS はメインの Tech 2 武器によるもののみで、ドローンは計算に入れていない。勢力系兵器強化 (faction weapon upgrades) モジュールは上記クロノスに沿っている)。セットアップやタイプミスに応じて数字には差異がでるだろうけど、間違い探しはみんなにお任せしておくよ。


  • パラディン
    • メガパルス + スコーチ : 817 DPS (92km + 21km)
    • メガパルス + 帝国海軍仕様多周波 (Navy Multifrequency) : 1025 DPS (31km + 21km)
    • タキオン + 帝国海軍仕様多周波 : 969 DPS (67km + 52km)
  • ゴーレム
    • フューリークルーズ : 946 DPS (208km) (リグありで爆発半径 361m、爆発速度 125m/s、飛行速度 13000m/s)
    • カルダリ海軍仕様クルーズ : 776 DPS
    • カルダリ海軍仕様トルピード : 1002 DPS (37km) (爆発半径 243m、爆発速度 133.125m/s、飛行速度 4200m/s)
  • ヴァーガー
    • 800mm オートキャノン + 共和国海軍仕様EMP : 955 DPS (4km + 68.8km)
    • 1400mm アーティレリ + 共和国海軍仕様EMP : 720 DPS (43km + 134km)

おっと、言うのを忘れていたけど、デッドスペースものの XL シールドブースター + 良いフィットであれば、ヴァーガーもしくはゴーレムは、Vanguard の最初の波を単独でタンクできるよ。もちろん、そういう組み方をするのであればダメージ出力は期待できなくなってしまうけど (キャップブースターは消費が激しすぎて使えないんだ。だからステーブル (安定) させる方向でいかないといけない)、少なくとも可能であるのは確かだ。むしろ今まさにこの件を他のデザイナーと協議しているところだよ。PvE であまりに強すぎるんじゃないかとね。


というわけで、PvP に関しては懸念が残るものの、PvE でどれほど効率が上がるかは認識してもらえたんじゃないかな。僕らとしては死体置き場におかれた腐りかけの死体が、命を吹き返すのを見守るフランケンシュタイン博士になった気分だよ。僕らは怪物を作り出してしまったんだ。ミッション/PvE における効率を上げるのは、純粋なダメージ出力だけではない。機動力、射程距離、そして実際に弾丸を撃っていられる時間も重要なんだ。1点目については MJD + MWD が、2点目については Bastion とクロノス/パラディンの新ボーナスが、そして 3点目については Bastion のもつ電子戦完全耐性が、それぞれ貢献してくれる。

なので、Bastion モードにさらになんらかのダメージボーナスを与えることはまったくあり得ない。もし与えるとしたら Bastion モード中の追跡速度や爆発速度に大幅にペナルティを課してバランスをとることになるだろうし、そうなると PvE での用途が大幅に減ってしまうだろうね。


この長文で少しでも理解が得られればと思う (先述のとおり、PvE 面での話だよ。ここでは PvP の話はしていないからね)。


ちなみにクロノスのトランスフォーメーションモードのプレビューはこちら




同スレ #1517 より


(2013.09.02 18:25 by CCP Ytterbium)


《Battle Cube》
もちろん、開発者からのレスポンスがあるのはありがたいんだけど・・・挙げてもらったヴァーガーの数値をみてがっかりしてるのは僕だけじゃないはずだ。海賊仕様船と比べても、現行のヴァーガーと比べてさえもね。

海賊仕様船と 『張り合』 えるだけじゃだめなんだよ。価格的に変わらず、スキル的にさらにハードルが高いのであればね。そう思うのは自分だけなのかもしれないけど。

そして Vanguard の最初の波を耐えられるのは結構だけど、DPS が失われるので意味がない、と。結局 「張り合える」 のはレベル 4 ミッションだけだってわけだ。ワクワクしてしょうがないよ。

《CCP Ytterbium》
Bastion モードにさらになんらかのダメージボーナスを与えることはまったくあり得ない

まあ、自分としてはこの時点で終了。

それでも 20分くらいは遊んでみるかもね。気が向いたらだけど。

海賊仕様船に比べて、ダメージ出力と機動力は劣る。でも射程距離、防御、電子戦耐性、弾薬消費量、トラクタービームの射程、MJD 間隔では優位だ。結局まったく別物なんだよ。以前にも述べたけど、そもそも Tech 2 船の存在意義は、他の船種よりもあらゆる点で優れている、という点にあるわけではないからね。

開発者コメント : Eメール認証で永久バンされる問題

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『Eメール認証で永久バン? (Email Verification bug lead to permanent ban?)』 #9 より

(※ Eメールアドレスを認証しようとボタンをクリックしようとして、その隣の別のリンクをクリックしてしまうと、永久バンされてしまう、とのプレイヤーの指摘に答えて)

(2013.09.03 15:56 by CCP Goliath)


ありがとう、この問題はこちらでも認識しているよ。



同スレ #10 より

(2013.09.03 16:21 by CCP Guard)


僕が親しみを込めて呼んでいるところの 「自爆ボタン」 だけど、撤去されることになったとの確認をとったよ :)

Eメール認証でなんらかの問題が起こった人が他にもいたら、カスタマーサポートにコンタクトをとってほしい。大至急対応にあたらせてもらうからね。

開発者ブログ : [Odyssey 1.1] UI まわりの調整いろいろ

開発者ブログ : 『U (君) と I (僕) とで変えたんだ!オデッセイ 1.1 での UI 調整 (U and I made some changes: Odyssey 1.1 UI changes)』

(2013.09.02 16:29 by CCP karkur)


こんにちは、みんな。

今は亡き開発チーム "Pony Express" の CCP karkur からのお知らせ。この先、このチームからのニュースを聞くことはほぼないだろうけど、全然問題なし。Pony Express は開発チーム "Prototyping Rocks" のメンバーと合流してスーパーチーム、"Kuromaku" を結成したからね。

Pony Express が Odyssey 1.1 でどんなことをやるのかお話しするね。実装にあたっては新チームからのテスティングサポートも得たよ。


ドローン

オッケー、まず言っておきたいのは、ドローンの操作まわりの UI はかなりごちゃごちゃしていて、たくさん手を入れてあげないといけないってこと。それは私もわかってる。

でも Odyssey 1.1 でドローン UI が完全に改修されるとか、問題点が全部解決されるとか言うつもりはないの。それは嘘になってしまうからね。でも 『日々の暮らしをちょっと快適に』 的な変更はいくつか加えるつもり。これでみんなのドローンライフが少しでも向上してくれるといいな。

みんな期待しているだろうから最初に言っておかなくちゃね。ごめんなさい、『ドローンを発進』 のショートカットは今回追加していないの。別に、わざと追加しないでおいてみんなに意地悪をしたいとかそういうことではなくて (それは二次的な要因 :) )、ドローンの管理や発進が、たいていドローンをグループ化したうえで行われるって部分が、ちょっと話をややこしくしているの。解決しようと思ってできない問題ではないんだけど、設計に時間をかけなければできないことだし、こういった小規模の調整では対象外。

では、何が実装されるのかについて : 私のこれまでの開発者ブログを読んでくれてる人だったら、私がどれだけドラッグアンドドロップが好きかはもう知っているよね。もちろんドローンウィンドウでもドラッグできるようにするよ! Odyssey 1.1 以降は 「ベイ内のドローン」 から宇宙空間に、または 「ローカル宙域のドローン」 フォルダにドラッグアンドドロップすることで、どんなドローンでも発進させられるようになるの。ドローングループについても同様で、グループ単位で発進させられるようになるよ。


ドローンを呼び戻すには、ドローンやドローングループを 「ローカル宙域のドローン」 セクションから 「ベイ内のドローン」 フォルダに落としてあげれば、あっというまに操作完了。まあ、ドローン自体はもちろん船まで飛んで戻ってこないといけないわけだから、その点ではあっという間でもないんだけど。

もしそうしたければ、「ベイ内のドローン」 フォルダをまるごと宇宙に落とすことで全ドローンを発進させたり、同様に 「ローカル宙域のドローン」 フォルダを 「ベイ内のドローン」 フォルダに落としてドローンを呼び戻すこともできるよ。

さらに、ドローンをグループにドラッグアンドドロップすることで、そのグループに追加できるようにもなったの。

念のために言っておくと、ドローンまわりの仕様そのものはいっさい変わっていないからね。発進させられるドローンの数には依然として限りがあるし、グループ化できるのは同じ種類のドローンだけ。

ドローンウィンドウをつっつき回すついでに、あの恐ろしくいらだたしい挙動 (「ベイ内のドローン」 フォルダや 「ローカル宙域のドローン」 フォルダが、脈絡もなく閉じてしまうやつね) を直したの。もう何度も何度も何度もフォルダを開き直す必要はなくなるよ。

細かいことになるけど、ドローンウィンドウまわりでの変更事項としてはほかに、ドローングループのフォルダの透明度がメインフォルダに比べて若干上がったことと、ドローンとドローングループの並び順が変わったことに気がついてもらえるかも。並び順だけど、まずグループに所属していないドローンがアルファベット順に表示されて、そのあとにグループがこれもアルファベット順に表示されるようになったの。前みたいに、グループのあいだに無所属のドローンが挟まってしまうようなかたちではなくね。


ドローンに関してはラジアルメニュー (メニュー盤) 関連での変更のほうが大きいかもしれないけど、それについてはまた別のブログでね :)

今回のドローン UI 調整 (+その他の事項) についてフォーラムに投稿したときにみんなから指摘を受けたのが、ドローンを誰かの援護 (アシスト) につかせるときの UI の使いづらさについて。認めるけど、私は巨大なフリートでドローンをアシストさせるという経験をしたことがなかったの。だから、そういったフリートで誰かをドローンにアシストさせるには、アルファベットが相当得意じゃないといけないと知ってちょっと驚きだった。実際に援護させたい対象はたいていの場合ごく少数、ウォッチリストのメンバーくらいだということであれば、なおさらね。

というわけで 「ウォッチリスト」 というサブメニューを 「援護 (Assist)」と 「警備隊 (Guard)」 の下に追加することにしたの。これでウォッチリストのメンバーには簡単にアクセスできるようになるはず。




スキル

情報ウィンドウの 「前提要件」 タブに表示されているスキルを、10回以上スキルキューやチャットにドラッグしようとしたことがある人は手を挙げて! 正直にね、あるでしょう!? それともみんなは
私と違って、一度やってうまくいかなければ、そこから学んで同じ過ちは繰り返さないのかしら。意外とまともなのね。いずれにせよ、ドラッグできたほうが良いに決まってるよね、ということでそうしたの。

この作業を終えたちょっと後に、Tranquility のヘルプチャットでこんなことがあった :

Elder Ozzian > CCP karkur、細かいことなんだけど、「キャラクター詳細」 のスキル一覧中のスキルを、リンクとしてチャットにドラッグアンドドロップできるようにならない?
CCP karkur > Elder Ozzian、それができないってことを、いっつも忘れてしまうんだよね・・・ でもオッケー、ちょうど同じような作業をしていたところだったの。
Elder Ozzian > やった!

というわけで、それも作業完了。ついにキャラクター詳細のスキル一覧やスキルキューから、チャット欄へスキルをドラッグアンドドロップできるようになるよ。


その他いろいろ

これまで 『ブックマーク (※保存された位置) の並び順がめちゃくちゃだ』 との指摘をみんなからちょくちょく受けてはいたんだけど、私にはごくまともに並んでいるように思えたし、どういうことだかわからないでいたの。Debir Achen に指摘を受けるまではね。彼に 『ブックマークの作成や編集をする際のフォルダの並び順を直せないか』 と聞かれて、私は自分が見ていたのは別のブックマークリストだったということにようやく気がついた。というわけで Odyssey 1.1 では、ブックマークを保存するフォルダの並び順を、意味不明なものからアルファベット順に変更するよ。これで、ブックマークを保存したいフォルダが見つかりやすくなるはず。

『エージェントファインダーでロケーターエージェントが見つけられるようになれば完璧なのに』 との指摘を最近受けたの。まあ私たちとしても完璧なものは大好きなわけだし、ロケーターエージェントだけを表示させるチェックボックスを追加したよ。

長いこと情報ウィンドウの 「属性」 タブをすっきりさせたいと思っていたの。属性名の下に値がくるフォーマットはとても見づらいからね。これにもようやく手を入れることができて、属性名が左、値が右に表示されるようになったよ。





今日のところはここまで。Fly safe!

-CCP karkur

開発者コメント : ECM ドローンは強すぎるのか

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『ECM ドローン強すぎる! どうにかして、CCP Rise! (ECM Drones are OP. Please save us CCP Rise!)』 #23 より

(2013.08.30 13:58 by CCP Rise)

(※ ECM ドローンが強すぎるのでどうにかしてとのスレッド主の主張に答えて)


これまでも述べてきたけど、何度でも繰り返すよ!

問題は ECM が強すぎるということではないと思う。僕自身は、実際のところほぼいつだって ECM ドローンではなくダメージドローンを使っているよ。ECM ドローンの有効性はフリートの規模が大きくなればなるほど弱まる傾向があるけど、そういった大きなフリートで遊んでいるわけでもないのにだ。問題の核心は、ECM が、それを使う側と使われる側のどちらも幸せにしてくれないという点につきると思う。成功か否かが確率で決まることに加えて、その結果がオール・オア・ナッシングの非常に過酷なものである点で、当事者双方にとって悲惨なモジュールだと思うよ (グリーフィング (※嫌がらせプレイ) が好きな人にとってはまた別だけどね。もちろん、みんなグリーフィングが大好きなわけだけど =)。

ECM の強度を調整することで問題の解決にあたるよりも、ECM のメカニクスそのものに手を入れる方に僕としては魅力を感じるな。ECM が、それを使う側にとっても、それに対処するする側にとっても、もっと楽しいモジュールになるように。いつかやりたいね!

[冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『マローダーの調整 ([Winter] Marauder rebalancing)』 #1 より

(2013.08.29 19:34 by CCP Ytterbium)


何度かほのめかしてはきたけど、Tech 2 船調整の次候補はマローダーだ。そして、ついにみんなからのフィードバックを募れる段階にきた!

マローダーが実装されたのは 2007年の Trinity 拡張で、当初は PvE 活動を指向した船として実装された。でも他の船種 (特に海賊仕様船) に次々と調整が加わっていくなかで、PvE におけるマローダーの魅力は全体的に失われてしまった。

また、特定の活動に狙いを絞ってマローダーをデザインするのは、『遊び方がプレイヤー間から自然発生する』  EVE の特徴にそぐわないとも考えている。なので、PvP にも使えるよう用途を拡張していきたい。もちろん、高額な船だし機動力も低いことを考えると、PvP においては常にニッチな船とはなるだろうけど、少なくとも 『ECM さえかけておけば、殴り放題の練習台』 よりはもう少し魅力のある立場にしてあげたい。

というわけで、内部でのおよび CSM との議論を重ねた結果、マローダーには 2つのモードを持たせることになった。それぞれのモードに特有の性能をもたせてね。

  • レギュラーモードでは、現行のマローダーとほぼ同様の性能だけど、他の船よりも MJD を短い間隔で使用することができる。戦場ですばやく位置取りの調整ができるようになるね。

  • 布陣モード (bastion (バスティオン) と呼ぶよ) では、船体がトランスフォーム (ロークアルみたいに、かっこいいアニメーションがつく) し、固定の砲台になるんだ。レジスタンス・防御・射程距離にボーナスを得て、電子戦が効かなくなる。でもドレッドノート (攻城艦) と同じく、外部からの支援は受けられなくなるし、動くことすらできない。またこの間は MJD を使うこともできない。

これらのモードを組み合わせることで、マローダーは、状況の変化に MJD を使って素早く対応することができ、かつ 100km 離れたところでバスティオンモードにチェンジすることで、ダメージには耐えつつ、ブーストされた射程距離を活かすことができる船になったんだ。でも、バスティオンモードではリモート支援は受けられないし、MJD を使うことで孤立してしまうわけだから、大規模戦のように大火力が集中するタイプの戦場ではこれまでと変わらずすぐに撃墜されてしまうだろうね。MJD には作動前に予備時間が必要だし、軸合わせをする必要もあるわけだから、再びジャンプを行うまでの間にワープ妨害をかけられてしまう可能性がある点には気をつけて。

これらにより、マローダーはキャピタルとサブキャピタル (※キャピタル船未満 = BS (戦艦) 級以下の船) のあいだの橋渡しとなり、キャピタル船独特の siege/triage タイプの能力に親しんでもらえる船になる。また、僕らとしては必ずしも火力面やスピードで海賊仕様船を上回らせたいわけではないってことは、言っておいたほうがいいかもしれないね。そうではなく、マローダーは防御と射程で上回る船になるんだ。

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さて、船体そのものの性能に話を移す前に、Bastion モジュールの詳細だ。



Bastion モジュール (※バッションモジュール)

  • シールド・アーマー・ストラクチャに 30% のレジスタンスボーナス。これはダメージ制御 (Damage Control) モジュールと同様に働く (スタッキングペナルティーなし)。
  • シールド・アーマーリペア回復量 100% アップ。
  • すべての大型タレットの最適射程距離 (optimal range) と精度低下距離 (accuracy falloff) を 25% 延長。
  • すべての大型ミサイルの飛行速度を 25% 増加。
  • 「60秒/サイクル」 のサイクル時間をもつ。
  • Bastion モード中は電子戦に対して完全耐性を得るが、いかなる外部支援も受けられなくなる。
  • Bastion モード中はスピードが 0m/s に固定され (質量は変わらない)、ワープできなくなる。また兵器タイマーが起動するので入港やゲートジャンプができなくなる。兵器タイマーは起動するが、セーフティー設定を解除する必要はない。 (※当初は、ハイセクで Bastion モードに切り換えるためにはセーフティー設定を解除する必要がある、との説明でしたが、批判が大きかったため 『安全』 設定でも Bastion モードが使用できるようになるようです)
  • 1隻につき 1つしか装備することはできない。サイクルの途中で停止させることはできない。
  • 装備するにあたって 10 CPU、100 パワーグリッドを消費する。
  • 特定の燃料を必要としたり、キャパシタを消費したりはしない ― 燃料として重水 (Heavy Water) を使用させることも検討していたんだけど、そうしたからといって特に何が面白くなるというわけでもない (CCP Rise が述べたように、こういった船にとっての戦闘における最大の命綱は、キャパシタなんだ)。それに、現状でさえ消耗品として弾薬、キャップブースターを必要とし、サルベージのためにカーゴを空けておかなければいけないのに、そこにさらに重水まで追加する必要もない、ということでやめたんだ。
  • モジュールを使用する上で必要となるスキル
    • 高エネルギー物理学 (High Energy Physics) レベル 4
    • 高度兵器強化 (Advanced Weapon Upgrades) レベル 5
    • エネルギー回路強化 (Energy Grid Upgrades) レベル 5

いずれの事項も、今後変更される可能性があることは心にとめておいてね。今から 《高エネルギー物理学》 をスキルトレーニングしておくかどうかは自己責任で。調整の過程で変更が加わる可能性もあるので。

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でも、新しい戦術モードを与えるだけでは十分ではなくて、船体そのものにも調整が必要だ。第一に、マローダーには移動に MJD を活用してもらいたいので、同型の Tech 1 船に次ぐレベルにまで機動力を落とした (質量を若干高く、最高速度を低く)。また、マローダーはメイン武器を使って戦ってほしい船種なので、ドローンベイの容量も減らした。レジスト値についてはフル Tech 2 レジストとはならず、現行のままになる。さもないと Bastion モジュールと組み合わせたときに手がつけられなくなってしまうからね。

ただ、マローダーにはいくつか問題があることも認識している。なので、MJD と大型キャパシタブースターの同時使用がもっと楽になるよう (特にヴァーガーはこれを必要としていた)、フィッティングを改善した。また、 Bastion モジュール用として使用される分を考慮して、ハイスロットを 8つに増やす。さらに、最大ターゲット範囲とスキャン分解能を増強することで、強化された射程距離をいくぶん活かしやすくし、その一方でシグネチャ半径は小さくする。

最後にコンボボーナスとして、ターゲットペインターのサイクル時間を 10秒から 5秒に短縮し、キャパシタ消費量もそれに沿うよう引き下げる。ゴーレムにとっては、別のターゲットを攻撃したいのにターゲットペインターのサイクル待ちをしなければいけない状況は非常に苦痛だったからね。

(※ターゲットペインターのサイクル時間ですが、モジュールの性能そのものの話になります。マローダーやゴーレムに装備された場合に限った話ではありません)

変更点の詳細は以下のとおり。

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PALADIN (パラディン)

  • 性能ボーナス : 大型エネルギー武器のダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Amarr 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キャパシタ容量に 5% のボーナス
    • 大型エネルギータレットの最適射程距離に 7.5% のボーナス (ウェブの効果へのボーナスは廃止)
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーリペアラの回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • 大型エネルギータレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 4M, 7L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 16500 パワーグリッド (+3000), 530 CPU (+30)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6300(-500) / 8000(-200) / 7700(+400)
    6900(+100) / 8800(+600) / 8500(+1200)
  • シールドレジスタンス : 0% EM / 62.5% EX / 47.5% KIN / 20% THERM
  • アーマーレジスタンス : 50% EM / 40% EX / 34.375% KIN / 35% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 8000(+2375) 7500(+1875) / 1000s (+76.1s) / 8 cap/s (+2)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 85 m/s(-20) 100 m/s(-5) / .119(-0.009) / 111665000(+6465000) 92,245,000(-12,955,000) / 18.42s 15.22s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25(-50) / 50(-25) 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 91km(+10km) / 120(+39) / 10
  • センサー強度 : 12 電波
  • シグネチャ半径 : 420(-80)



GOLEM (ゴーレム)

  • 性能ボーナス : クルーズミサイルとトルピードのダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Caldari 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • クルーズミサイルとトルピードの飛行速度に 10% のボーナス
    • クルーズミサイルとトルピードの爆発速度に 5% のボーナス
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドブースター回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • ターゲットペインターの効果に 10% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 7M, 4L; 0 タレット, 4 ランチャー
  • フィッティング: 8500 パワーグリッド (+2000), 715 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 8000(-200) / 6100(-1200) / 7000(+300)
    8800(+600) / 6700(-600) / 7700(+400)
  • シールドレジスタンス : 0% EM / 50% EX / 47.5% KIN / 40% THERM
  • アーマーレジスタンス :  50% EM / 10% EX / 34.375% KIN / 58.75% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6325(+700) / 1150s (+226.1s) / 5.5 cap/s (-0.5)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 85 m/s(-20) 100 m/s(-5) / .12 / 114195000(+8995000) 94335000(-10865000)/ 19s 15.69s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25(-50) / 50(-25) 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 95km(+5km) / 105(+32) / 10
  • センサー強度 : 14 重力
  • シグネチャ半径 : 450(-125)



KRONOS (クロノス)

  • 性能ボーナス : 大型ハイブリッド兵器のダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Gallente 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ハイブリッド兵器のダメージに 5% のボーナス
    • ハイブリッド兵器の精度低下距離に 10% のボーナス (ウェブの効果へのボーナスは廃止)
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • アーマーリペアラの回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • 大型ハイブリッド武器の追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 4M, 7L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 14000 パワーグリッド (+2000), 580 CPU (+30)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 6600(-200) / 7200(-100) / 8600(+400) 7300(+500) / 7900(+600) / 9500(+1300)
  • シールドレジスタンス : 0% EM / 50% EX / 55% KIN / 30% THERM
  • アーマーレジスタンス : 50% EM / 10% EX / 51.25% KIN / 43.125% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6900(+1275) / 1150s (+226.1s) / 6 cap/s
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 92 m/s(-28) 105 m/s(-15) / .114(-0.0038) / 113160000(+11360000) 93480000(-8320000) / 17.8s 14.77s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(-25) / 50(-75) 125
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 90km(+3km) / 120(+39) / 10
  • センサー強度 : 13 磁力
  • シグネチャ半径 : 420(-80)



VARGUR (ヴァーガー)

  • 性能ボーナス : 大型プロジェクタイル兵器のダメージに 100% のボーナス、トラクタービームの距離と速度に 100% のボーナス、MJD の再起動時間を 70% 短縮
  • Minmatar 戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 大型プロジェクタイル兵器の発射頻度に 5% のボーナス
    • 大型プロジェクタイル兵器の精度低下距離に 10% のボーナス
  • 襲撃型戦艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • シールドブースター回復量に 7.5% のボーナス
    • ウェビファイアによる速度低減率に 7.5% のボーナス
    • 大型プロジェクタイル兵器の追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 8H(+1), 6M, 5L; 4 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 12900 パワーグリッド(+5000), 625 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 7500(-100) / 6600(-200) / 6300 (-1000) 8300(+700) / 7300(+500) / 6900 (-400)
  • シールドレジスタンス : 25% EM / 50% EX / 40% KIN / 30% THERM
  • アーマーレジスタンス : 70% EM / 10% EX / 25% KIN / 43.125% THERM
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 6200(+575) / 1100s(+176.1s) / 5.6 cap/s (-0.4)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 100 m/s(-30) 110 m/s(-20) / .112(-0.004) / 116840000(+10740000) 96520000(-9580000) / 18.1s 14.99s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(-25) / 50(-25) 75
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 81km(+6km) / 145(+60) / 10
  • センサー強度 : 11 光学
  • シグネチャ半径 : 360(-65)

([冬拡張] マローダー (襲撃型戦艦) の調整 - 02 に続く)

(※半分ぼやき的な追記 : 

"Bastion Module I" は日本語 UI では 「バッションモジュールI」 という表記になったようですね。

当ブログではこのアイテムをカタカナで仮表記するにあたって、英語の発音 (「スティぁン」 とか 「スチゃン」 的な音) に倣い、それをいくぶん日本語読みにした 「バスティオン」 という表記にしていました。

日本語 UI で採用された 「バッション」 という表記についてですが、アルファベット系諸国を中心として "bastion" という綴りにはさまざまな音があてられていることでしょうし、数ある発音の中から英語読みだけを採用するべきだ、などとも思いませんので、もしどこかの国の発音が 「バッション」 的なものであり、日本語クライアントではそれを採用したのだということであれば、それはそれで結構なことだと思います。(というか、よくよく確認してみると今回のモジュールの実装前から "bastion" という文字列を名前に含んだアイテムはすでにゲーム内に存在しており、これらについても日本語 UI では 「バッション」 という読みをあてていたようですね)

ただ、日本語 UI でのアイテム名や NPC 海賊名のカタカナ表記に、英語の読み間違いであることが明らかなものが見受けられるということもあり、「バッション」 についても、実はただの誤読なのではないか、と、つい心配になってしまう次第です。)