動画紹介 : 『追跡速度とスパイラリング』





イギリスのプレイヤー、Azual Scoll さんが Agony Unleashed 在籍当時に作成した動画です。比較的初心者向けの内容となっており、
  • 追跡速度 (tracking) ・角速度 (angular velocity) ・シグネチャ分解能 (signature resolution) ・シグネチャ半径 (signature radius) のあいだの関係
  • 上記の仕様をふまえた、小型船による大型船への接近方法 (スパイラリング "spiralling")
の 2点を解説してくれています。 『字幕をつけたいんだけど』  と打診したところ、快く了解していただけました。

字幕が表示されない場合は、動画の右下にある白い四角のメニュー (下図内 1) を開き、そこで「日本語」 (下図内 2) を選択すると表示されると思います。同メニュー内の 「設定」 で文字の大きさ (「+」「-」)、フォント等の変更もできます。



(※字幕のつけ方には本来、『一度に表示する文字数は 14~20 文字程度』、『1秒に対し 4文字』 等の目安があるようなのですが、まったく遵守できていません。平均でその 4倍 5倍は文字数があるかもしれません。ところにより字幕の切り替わりがめちゃくちゃ早いです。ごめんなさい。)




以下は動画内の図表に日本語を書き加えたものです。理解の助けになれば幸いです。


 00:40 ~ 距離と命中率の関係
 


05:42 ~ 『実効』 追跡速度の求め方
 


09:00 ~ 攻撃を避けるという観点
 


09:19 ~ 相手に近づくという観点
 


09:30 ~ 結局必要なのは
 



Azual Scoll さんについて : 残念ながら EVE からいったん離れる旨を先日ご自身のブログで発表されましたが、ブログでのガイド執筆や、Agony Unleashed が開催している PvP 教室をリードすることを通じて、PvP 面でのEVE のおもしろさを広めることに多大な貢献をされたプレイヤーです。  

Agony Unleashed について : 単一のコーポからなる 0.0 PvP アライアンスです。領土は持たず、『撃てる相手が減る』 との理由で原則としてブルースタンディングも設けないという PvP のみにフォーカスした団体です。アライアンストーナメントでも毎年善戦しており、後年の典型的な戦術の元となるような独創的な戦術を毎年繰り出してくるため、Hydra Reloaded や Pandemic Legion などの優勝常連組からも、『Agony とは対戦したくない』 と一目置かれるほど。『EVE コミュニティーへの奉仕活動』 として、現在は Greygal さんを中心として、定期的にさまざまなスタイルの PvP 教室を開いており、その内容も高い評価を得ているようです。

アナウンスメント : EVE Online Odyssey 1.1 は 9月 3日 (火) 実装

アナウンスメント 『EVE Online Odyssey 1.1 は 9月 3日 (火) 実装 (EVE Online: Odyssey 1.1 to be released on Tuesday, September 3rd)』

(2013.08.27 14:47 by CCP Falcon)
(2013.08.30 10:46 by CCP Falcon)


EVE Online Odyssey 1.1 が 9月 3日 (火) にリリースされます! リリースにあたり、当日のダウンタイムは通常よりも早い、UTC 10:00 ~ 10:40 の 40分間になります。

新たなフィーチャーの追加や、バグフィックスがなされるとともに、艦隊支援システムおよびマインドリンクインプラントの調整、中型タレットの調整、NOS の調整、コマンドシップの調整、HAC の調整、輸送艦の調整などがこのアップデートに含まれています。またスキルツリーが再編され、スキルおよびスキルグループ名が一部変更されます。

Odyssey 1.1 でどのような調整が加わるかについては、こちらの開発者ブログページ (※英語) の既存および今後のブログにてご確認ください。

パッチノートはこちら (※英語) にてご覧いただけます。


(※2013.08.30 時間等を追記し、一部文章を書きかえました)

『トルピードがしょぼいんだけど』 → 『そんなことはない』

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『トルピードとミサイル戦艦の見直しを (Can we expect a look at torpedoes and missiles battleships post odyssey?)』 #18 より

(2013.08.29 13:16 by CCP Rise)

(※飛距離があるかわりにダメージが低いのであればわかるが、トルピードは射程が短いうえにダメージのとおりも悪い、トルピードの飛距離を若干伸ばし、ダメージの通りを向上させろ、等の提案をしたり、メガソロンとレイブンを比較することでダメージの通りの悪さを論じたスレッド主に答えて)


よく練られた投稿をどうもありがとう。そこまでしっかりしたレスはちょっと返せないけど、いくつか意見を述べたいと思う。

一点目 : そうは言っても、トルピードは君が例を挙げて示そうとしているよりは、やはり優秀なんだよ。そもそもメガソロンは追跡速度 (tracking) にボーナスがある船だから、比較に使うにしてもあまり適当ではない気がするけど、それ以外にも君の例証には、考慮されているべき点にたくさん抜けがあるんだ。どういうことか説明するために、僕の方でも例を挙げたいと思う。このグラフに表されているのは、BCS (弾道制御装置) を 3つ装備したクルーズレイブン、BCS 3つのトルピードレイブン、そして MFS (磁場制御機) を 2つ装備したハイペリオンが、ウェブをかけられたシールドエクステンダー装備のクルーザーを撃っている様子だ : http://imgur.com/sP8JJZ6



見てのとおり、潜在的な最大ダメージ出力が得られるのはタレットになるけど、レンジ面ではトルピードの方がはるかに融通がきく。どっちの武器も敵が射程内にいる限りはおそらくクルーズミサイルよりも優秀で、それらの射程外に出るとクルーズが首位に立つ。僕にはこれは健康的な状況であるように見えるな。もちろん、これが当てはまらない例を挙げることもできるだろうけど、当てはまる状況が山ほどあるのは確かだ。

二点目 : こっちの方がみんなの興味をひくかもしれないな。現在作業中の事項があるんだけど、これが実装されたあかつきにはまた状況が変わってくるはずだよ。すべてを話せるわけではないけど、ポイントとなるのは、僕らとしてはモジュールがミサイルに影響を与える状況をもっと増やしたいと思っている、ということだ。例えば、トラッキングエンハンサーのミサイル版があったとしたら、ダメージの通り and/or 飛距離を、より柔軟に確保することができるようになるよね。こういったものを近いうちに導入することができたなら、その導入に伴う変化に応じてミサイルの状況の見直しを行うだろうし、結果的にミサイルに微調整が加わる可能性はあるね。

投稿どうもありがとう o/




同スレ #23 より

(2013.08.29 15:13 by CCP Rise)


話すべきじゃなかった気がする :D

まだ初期段階にある話だし、伝えられるような詳細事項は何もないんだよ。これまでのさまざまなバランス調整と同様に、これについても実装が見込める段階に達したら、間違いなく詳細つきでフィードバックスレッドを設けるよ。

開発者コメント : 『パルスよりもビームのほうが強いのは意図的』

公式フォーラム : CSM スレッド 『CSM 8 夏季サミットスケジュール & コメントスレッド([Summit] CSM 8 Summer Summit Schedule & General Comments Thread)』 #6 より

(2013.08.26 15:33 by CCP Fozzie)


《Leskit》
(※前半略)

別件 : 現状、ダメージ出力ではビームレーザーのほうがパルスレーザーよりも高くなっているよね? グリーム vs コンフラグレーションのケースで一部例外はあるけど、その場合も差は 5% 未満だし、1% 未満の場合すらある。これは意図的にそうしたの? もちろん、ビームが高 DPS であることに不満があるわけではないけど、ロングレンジ系の武器がショートレンジ系を DPS で上回るケースはこれまでなかったから。

うん、意図的にそうしたんだ。従来のスタイルから逸脱していいものか検討し、最終的には、こうしたほうがプレイヤーにとってはるかに取り組み甲斐がでるだろうという結論に落ち着いた。ビームレーザーは追跡速度 (tracking) とフィッティングに難があり、一筋縄ではいかないところがおもしろいけど、その難点を乗り越えることで得られる報酬が努力に充分に報いるものだから、そしてそうである場合にのみ、そのおもしろさが 「本当に」 おもしろいと言えるものになるんだ。

開発者コメント : 破壊された SMA が何も落とさない仕様は、今のところ変更なし

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『SMA (船舶調整施設) が船をドロップしない件 (SMA ship drops)』 #4 より

(2013.08.25 19:39 by CCP Habakuk)

(※ SMA を破壊しても何も落とさなくなっているが、Odyssey 1.1 でこれは修正されるのか、とのプレイヤーからの質問に答えて)


いや、SMA からの船のドロップについては、 Odyssey 1.1 では変更はないよ。1.1 に含めるには作業的に大規模になりすぎただろうからね。ただ、修正する予定であるのは保証する。CSM の方からもこの件については強くつつかれているんだ。

(※関連記事 ('13/06/29): 「SMA (船舶調整施設) を破壊しても何も落とさなくなったんだけど」 → 「今のところ仕様」)

開発者ブログ : [Odyssey 1.1] プロービングの改善 - 02

(開発者ブログ : [Odyssey 1.1] プロービングの改善からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Odyssey 1.1 におけるプロービングの改善点について (Probe Scanning improvements in Odyssey 1.1)』 #65 より

(2013.08.23 09:13 by CCP Tuxford)


《CCP Tuxford》
カスタムフォーメーションの情報はローカルに保存されているんだけど、残念ながら気軽にインポート/エクスポートできるフォーマットではないんだ。

《Senji Vuran》
減点 1
Boo! 僕はいつも 2台の PC をそれぞれ同じくらいずつ使っているんだよ。カスタムフォーメーションがサーバー側に保存されないって・・・全然ダメ!

むしろこれに限らず、セッティングはすべてサーバー側に保存されるべきじゃない? なぜそうなっていないのか理解に苦しむな :(

本当にその通りだね。僕も 2台のコンピューターを使って遊んでいるから、君が不満に思う気持ちはわかるよ。今回、ローカル保存というスタンダードな方法でセッティングを保存することにしたのは、サーバー側にこの件のためだけの特例的な設定を施すわけにはいかなかったからなんだ。これはやるとしたらカスタムフォーメーションだけに限らない、もっと包括的なかたちで解決していくべき問題なんだけど、そうなるととても今回のような小規模な調整で扱えるようなレベルのものではないんだ。




同スレ #73 より

(2013.08.23 16:28 by CCP Paradox)


《Pantson Head》
(※要約 : カスタムフォーメーションには 『プローブ 1つのみ』 のようなものも保存できるのか?)

うん、フォーメーションに含むことのできるプローブの数は 8個以内であれば自由に指定できるよ。例えば、あるシステムの 3つのスターゲートをスキャンするための、プローブを 3つを使ったフォーメーションみたいなものも、問題なく保存できるんだ。

(※後略)

ワームホール内のデータ・遺物サイトに関するご注意 - 02

(ワームホール内のデータ・遺物サイトに関するご注意からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『公共サービス情報 : ワームホール内のデータ・遺物サイトについて (Public Service Announcement concerning wormhole data and relic sites)』 #55 より

(2013.08.23 15:03 by CCP Fozzie)


やあみんな。開発チーム "Kuromaku" が、多くのケースで船体セクションがドロップするのを妨げていた原因を突き止めてこれを修正したよ。この修正は Odyssey 1.1 で実装される予定だ。自分で感触を確かめてみたいなら Singularity には実装済みなので、触れてみて感想を聞かせてね。

開発者ブログ : [Odyssey 1.1] プロービングの改善

開発者ブログ 『Odyssey 1.1 におけるプロービングの改善点について (Probe Scanning improvements in Odyssey 1.1)』

(2013.08.22 16:28 by CCP Tuxford)


僕は開発チーム "Super Friends" の CCP Tuxford。この夏のあいだ、僕らがどんなすばらしいことに取り組んでいたのかについて今日はお話ししたいと思う。これらは Odyssey 1.1 のフィーチャーの一つとしてまもなく Tranquility に実装される予定だよ。まあ、正直に言うとほとんどのメンバーが休暇をとってしまっていたので、作業の進行はなかなか遅かったわけだけど、それでもなんとか多少はプロービング UI を改善できた。具体的にはどんなことをかと言うと・・・


宇宙の特異点および宇宙のシグネチャ (Cosmic Anomaly & Signature) は、スキャン結果に常に表示される

現行の仕様では、星系に入った時点ではセンサーオーバーレイのスキャンによって全特異点・シグネチャの一覧が表示されても、いったんスキャニングを始めるとプローブのスキャン範囲外のものは一覧から消えてしまう。消えてしまったものについてはログインし直すか、いったん星系を出てから入り直すと再び表示されるようになるけど、そんなの挙動としては妙だよね。


スキャンして得られた情報は保持される

スキャンによりシグネチャのシグナル強度が高まるにつれて、そこから得られる情報量も増えるよね? 例えば、スキャン強度が 25% 以下だと、ごく基本的な情報しか得られない・・・「これは船だ」 みたいなね。スキャン結果が向上するにしたがって、「これは戦艦だ」 とわかり、75% まで上がると、ついに 「これはメガソロンだ」 ってことがわかる。そして今回、いったんこうした情報を得られたら、それが保持されるようにしたんだ。どういうことかというと、たとえばシグネチャ "XYZ-123" がメガソロンであるとわかったら、そのシグネチャに対する直近のスキャン強度が 75% 未満だったとしても、 UI にはそのシグネチャがメガソロンであると表示され続けるんだ。ひとつ注意してほしいのは、シグネチャはアイテムごと (船、構造物、デッドスペース等) に独立しているということ。だからこれで星系内にいるメガソロンを一瞬ですべて把握できたりするわけではなくて、あくまである特定のシグネチャがメガソロンであるという情報が維持されるだけだ。




カスタムフォーメーション

Odyssey 1.0 で実装されたプローブのフォーメーションシステムは、プレイヤーが好みのフォーメーションを簡単に追加できることを念頭において当初から設計されていたんだ。僕らであらかじめ追加しておいたフォーメーションはとても最適とは言えないものだし、プレイヤーひとりひとりのニーズに応えられるものでないのは最初からわかっていた。でも今後はプレイヤー側で自分が必要としているフォーメーションを追加して保存しておくことができるようになるんだ。

やり方は簡単。まず好きなフォーメーションにプローブを配置する。「カスタムフォーメーションアイコン」 をクリック。フォーメーションの名前を入力したら "Save" をクリック。これでプローブの位置と大きさが維持されるんだ。このフォーメーションを使うには、他のフォーメーションボタンのとなりにある 「カスタムフォーメーションボタン」 を押すだけでいい。フォーメーションにはプローブを 8つまで含めることができ、特に余計な操作をしなくても必要なプローブが射出、回収される。カスタムフォーメーションは最大で 10通り保存することができるよ。



これらのフィーチャーは Singularity に実装済みなのでチェックしてみてね :D





公式フォーラム : 開発者スレッド 『Odyssey 1.1 におけるプロービングの改善点について (Probe Scanning improvements in Odyssey 1.1)』 #17 より

(2013.08.22 16:57 by CCP Tuxford)


《Callic Veratar》
カスタムフォーメーションはどこに保存されているの? 僕が素晴らしいカスタムフォーメーションを 4つ作ったとして、それがほしいという人がいた場合、僕は手動でまたフォーメーションを組んであげなくてはいけないの? (※手動で作ったところで、人にカスタムフォーメーションをあげられないのは変わらないように思うのですが)

思ったんだけど、カスタムフォーメーションやオーバービューのセッティングを、ブックマークみたいにゲームアイテム化できるようになったりしない?

情報をアイテムとして保存するというアイデアについては、絶対に避けたいところなんだ。各種情報を仲間と共有できるようになればすばらしいとは僕も思うけど、アイテム化というスタイルがそれに適しているとは思わない。カスタムフォーメーションの情報はローカルに保存されているんだけど、残念ながら気軽にインポート/エクスポートできるフォーマットではないんだ。




同スレ #22 より

(2013.08.22 17:02 by CCP Tuxford)


《Nairb Hig》
(※省略)

2. 『情報が保持される』 ということは、スキャンしていったんシグネチャの種類がわかったら、その星系を出てまた戻ってきてもそのシグネチャについては引き続き種類が表示されるの?

それも検討していたんだけど、そうしないことにした。星系を退出した時点でスキャンした情報はすべて抹消される仕様なんだ。




同スレ #27 より

(2013.08.22 17:16 by CCP Tuxford)


《Morikvendi》
とてつもない欠陥がある :

  1. シグネチャをシグナル強度 64% までスキャンする
  2. ステーションに入港
  3. 出港し、スキャニングを続行 → シグナル強度が 0% に戻ってしまっている

100% までスキャンしてあったとしても、手動で 「位置を保存」 していないかぎりは入港することでスキャン結果がリセットされてしまう。

宇宙船に搭載されたオンボードコンピュータともあろうものが、その程度の情報も保存しておけないの!?
本当に!?

概して同意なんだけど、プローブスキャニングの使用感を高めるためには、こうでなければいけないちょっとした事情がクライアント側にあったんだ。ひとたびスキャン結果が星系等を越えて保持されるようにしてしまうと、その場所にプレイヤーがいないあいだに起こった出来事についても対処しなければいけなくなる。特に、消えてしまったサイトにね。これは解決しようと思ってできない問題ではないんだけど、「シグネチャのグループとタイプを覚えておくだけ」 と言えるほど簡単なことでもないのは確かだ。

EVElopedia : PvP タイマー (カプセラログオフタイマー)

(※ EVE の大きな部分を占める 「対人戦闘 = PvP」 ですが、戦闘において負けそうなプレイヤーが回線を抜くことで負けを回避できるような仕様ではゲームになりません。このような事態をまねかないよう、EVE ではいったんプレイヤー同士の戦闘がはじまると、その当事者のログオフに一定の制限がかかる仕様になっています。このシステムが 「PvP タイマー」 です)

EVElopedia 『PvP ログアウトタイマー (PvP Logout Timer)』 より

(※「プレイヤーがログ オフ/アウトすること」 と 「船が宇宙空間から消えること」 は別のことですので、混同しないようご注意ください)


「PvP タイマー」 の動作態様を見ていこう。


PvP タイマー (非カプセラログオフタイマー)

PvP タイマーには 3つの段階があり、いずれも持続時間は 15分(※ただし段階にかかわらず、カウントダウンの途中だったタイマーが再び 15分まで巻き戻ってしまう可能性はあります)

第 1 段階

PvP タイマーはプレイヤー同士の戦いが始まることで起動し、まず第 1 段階に入る。このタイマーのカウントダウンは、何らかの戦闘行為が行われるたびに初期状態 (15分) に巻き戻る。「戦闘行為」 には 「攻撃を受けること」 (応戦の有無は問われない) や、ログアウトした後に攻撃を受けることも含まれる。このタイマーのカウントダウン中に宇宙空間でログアウトを試みることで、タイマーは続く 2つの段階に移行する。

注意 : たとえ PvP フラグが立っていない状態で宇宙空間でログアウトしても、その船が宇宙空間から消えるまでの 60秒のあいだに他のプレイヤーからの攻撃を受けると、15分間の PvP フラグが立ってしまう。宇宙空間でログオフをするのであれば、必ず 「安全にログオフする (Safe Logoff) 」 べきだ。(※以前 (Retribution 拡張より前?) は、PvP/NPC フラグが立っていない状態でログオフした場合、宇宙空間に残ったその船に対して他のプレイヤーが新たにフラグを立てることはできませんでした。そのため、船が宇宙空間から消えるまでの 60秒のあいだに受ける攻撃に耐えられる船であれば、ゲートキャンプに飛び込んでしまったとしてもフラグが立つ前に回線を抜くことで比較的簡単に危険を回避できてしまうことが問題となっていました。この逃げ方はロシア人が好んで使った (真偽不明) ということで、『ロゴフスキー "Logoffski"』 などとも呼ばれ、「下劣さ」 に対しては比較的寛容である (?) と思われる EVE コミュニティーにおいてさえも、これに対してはいくぶん軽蔑するむきが強かったようです)

第 2 段階

ログオフすることで PvP タイマーは第 2 段階に入る。船はランダムな方角に向けて自動的に (※ 100万 km) ワープし、そこに 15分間とどまる。注意してほしいのは、敵にそのワープを妨害されてしまうと、船はその場に 15分間とどまり、そのあいだ敵のされるがままになるということだ。「いいカモ "sitting duck"」 とはまさにこのこと。 (※その 15分のあいだにさらに攻撃を受けることでそのつど PvP タイマーも巻き戻りますので、現実的には船が際限なく宇宙空間にとどまり続けることになります)

第 3 段階

船が破壊されることで PvP タイマーは第 3 段階に入る。これは第 2 段階と同様で、今度はポッドがランダムな方角に向けて自動的にワープし、そこに 15分間とどまることになる。
 』

(※補足 : 「NPC フラグ (非カプセラログオフタイマー)」 も PvP フラグ同様、プレイヤーの恣意的なログオフを制限するシステムです。このタイマーは NPC を攻撃すること、または NPC に攻撃されることで起動し、持続時間は 5分です。PvP フラグと異なり、ログオフ後は NPC からの攻撃を受けても巻き戻りません。ミッション中などに、 NPC によるワープ妨害を受けた状態で回線切断すると、その船はその場で 5分間 NPC の攻撃にさらされた後に宇宙空間から消えることになります。やや余談になりますが、回線切断時の 「緊急ワープ」 が試みられるのは、回線切断時の一回だけのようです。5分のあいだになんらかの理由で NPC からのワープ妨害が解けたとしても、そこからもう一度あらためて緊急ワープをしてくれるわけではなさそうです (CCP Masterplan: "If you disconnect whilst engaging NPCs, your ship will still make a single attempt to e-warp as normal at the moment of disconnect, provided you aren't tackled. "))

(※補足 : 「兵器フラグ (タイマー)」 の場合、攻撃を受けた側が応戦をしない限り攻撃側にしかフラグが立たないという点で PvP ・ NPC フラグなどのログオフ制限系フラグとは異なります)

EVElopedia : 殺害許可 (Kill Rights)

EVElopedia 『殺害許可 (Kill Rights)』 より


殺害許可とはなに? どうやって使うの?

CONCORD の目の届く範囲内で、何者かが正当な権利なく君に危害を加えたとしよう。そのプレイヤーに対して復讐することを可能にしてくれるのが 「殺害許可」 だ。君があるプレイヤーに対して 「殺害許可」 を得るのは、そのあるプレイヤーが君に対して攻撃的なモジュールを用いて不法に危害を加え、そのことによりそのプレイヤーに 「犯罪者フラグ」 が立ったときだ。なお、ナルセクおよび限定交戦では殺害許可は発生しない。

殺害許可を所有するプレイヤーがその権利を行使するには、その殺害許可を 「有効化 (activate)」 する必要がある。殺害許可を有効化すると、その殺害許可の対象となっているプレイヤーに 「容疑者フラグ」 が立つ。これによりハイセクであっても CONCORD や地域海軍の介入なしに自由にそのプレイヤーを攻撃できるようになる (※対象のプレイヤーには 「容疑者フラグ」 が立つわけですから、そのプレイヤーを攻撃できるのは殺害許可を有効化した本人だけ、というわけではありません。あるプレイヤーに容疑者フラグが立つと、誰でもそのプレイヤーに対して攻撃を加えることができるようになりますので、殺害許可を行使する意図によってはその点に注意する必要があります)。殺害許可が有効化されているあいだに対象プレイヤーの船またはポッドが破壊されると、その殺害許可は行使されたものとみなされ、消滅する。

殺害許可が発生するタイミングについての注意 : 殺害許可は犯罪者フラグが立った時点で発生する。つまり、犯罪者フラグ要件に該当する不法行為が開始されるだけで発生し、続く船やポッドの破壊は要件ではない (※これ以前は 「撃っただけ」 では殺害許可は発生せず、船やポッドの破壊にまで至ってはじめて被害者に加害者に対する殺害許可が発行されるという仕様になっていましたが、Retribution 拡張 (多分) で仕様が変更となり、破壊は要件でなくなりました)

殺害許可の有効化

他のプレイヤーに対する殺害許可を行使するには、その殺害許可を 「有効化」 しなければいけない。これを行うには、対象のプレイヤーをオーバービュー上でクリックして選択し、「選択アイテム」 ウィンドウの照準アイコンをクリックする。

その殺害許可が他のプレイヤーの所有するものであった場合、その有効化にあたって所有者が料金を設定していることがある。その場合、料金が有効化ウィンドウに表示され、殺害許可を有効化するとただちに徴収される。殺害許可を有効化することで殺害許可の対象となっているプレイヤーに容疑者フラグが立ち、そこから 15分のあいだ、そのプレイヤーの周囲にいる者なら誰でも合法的にそのプレイヤーを攻撃できるようになる。殺害許可を有効化したにもかかわらず、それが対象のプレイヤーの船・ポッドの破壊に結びつかなかった場合、その殺害許可は行使されたとはみなされず、有効化待ちの状態に再び戻る。

注意 : 容疑者フラグが立っていたり、限定交戦状態の船またはポッドを破壊することの合法性についてはクライムウォッチを参照のこと。(※本ブログではこちら)




殺害許可を売る

殺害許可の所有者は、その殺害許可へのアクセス権を他のプレイヤーに売ることができる。キャラクターシートに掲載された各殺害許可の右側にボタンがあるので、それをクリックすることで手続きできる。また、その殺害許可を購入可能な対象を限定することもできる。指定できる範囲は、全員・コーポメンバー・指定の個人/団体 (キャラクター・コーポレーション・アライアンス) だ。ある殺害許可の購入対象が変更されると、その殺害許可の対象となっているプレイヤーにその旨が通知される。



購入対象者を限定する

殺害許可の購入を特定の団体/個人に限定するには、以下の手順に従えばよい。

  1. "Make available to ..." オプションを選択。
  2. 購入を許可したい対象の名前を入力。
  3. キーボードの Enter キーを押す。
  4. 殺害許可の有効化に必要な金額を入力。
  5. "Make Available" を選択。




キルレポートの例

他のプレイヤーが売りに出していた殺害許可を行使して撃墜されたプレイヤーのキルレポートには、「殺害許可代行 - 原権利者: (Killed on behalf of)」 という欄ができ、そこに撃墜時に有効化されていた殺害許可の所有者が表示される。

画像 : キルレポート例 (殺害許可)

[Odyssey 1.1] コマンドシップ (指揮型巡洋戦艦) の調整 - 04

(開発者コメント : Tech 2 船独特のフィッティングのきつさ (コマンドシップの調整 - 03) からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『コマンドシップ ([Odyssey 1.1] Command Ships)』 #1622 より

(2013.08.19 20:06 by CCP Fozzie)


Singularity で試してくれたプレイヤーからのフィードバックにもとづいて、以下の変更を加えるよ。(※以下の値は現行船に対してではなく、Singularity 上の 1.1 版に対してのもののようです)



ナイトホーク :
  • +100 パワーグリッド (※初案 900(+190) が 1000(+290) へ)
  • +10 CPU (※初案 550(-5) が 560(+5) へ)


スレイプニル :
  • +50 CPU (※初案 425(-50) が 425 へ)




同スレ #1625 より

(2013.08.19 20:19 by CCP Fozzie)


それと、『ダムネーションの HP ボーナスをそのうち取り除きたい』 と僕が述べたことに対して、懸念があがっているようだね。

まずはっきりさせておきたいのは、Odyssey 1.1 ではダムネーションの HP ボーナスを取り除かない、ということ。現状、このボーナスのおかげでダムネーションが輝けるシチュエーションがあるのは確かだし、それをなくしてしまいたくはないからね。

でも、重要な船を守るための手段として 「HP を増やす」 のは、長期的に見ると問題の解決にはならないんだ。戦闘の規模が大きくなり、また、プレイヤーが集団戦に習熟するにしたがって、僕らが船ををどう設計しようと、プレイヤーはそれを 1撃で沈める方策を確実に編み出すだろうし、そうなると問題がまた振り出しに戻ってしまう。プレイヤーの DPS やアルファ (※初撃、または一撃) と、僕らのデザインとのいたちごっこを始めるつもりはないんだ。

この問題の解決法だけど、「少数の主要船への依存度を減らす」 ことで、問題をそもそも回避してしまうことだ。ロジスティクス (支援型巡洋艦) やレコン (電子戦型巡洋艦) のような船は、フリートにとって重要な船でありつつ、CS のような問題が発生しないけど、これはロジやレコンについては 「多め」 に配備することができるからだ。だから CS についても、オフグリッドリンクの仕様を廃止できたら (※ CCP としてはブースト船が同じ星系内にいさえすればフリートメンバーにリンクボーナスが適用される現状の仕様を廃止したいと思っており、そのための作業を継続中なのだそうですが、技術的にかなり難易度が高いためなかなか実現できないそうです) リンクボーナスが適用される仕様も変更して、重要な船 (CS) を 1隻失ったからといってしっぽを巻いて逃げ帰らなくてもよくなるようにしたい。
もちろん CS はロジやレコン船と比べて大きく高価で、乗りこなすのに必要とされるスキルポイントも高い。だからレコンなどと比べて大幅に防御性が高かったとしても文句がある人はいないと思う。でも上記の段階に到達したあかつきには、CS の実効 HP が 300k 以上必要とされるような状況ではなくなっているはずだよ。

それと同時に、もっとスキルポイントや ISK 的な要求値が低いレベルでもフリートブースティングを活用してもらえるよう、調整を重ねているところだ。気づいた人も多いと思うけど、今回のフリートリンクへの調整で Tech 1 BC (巡洋戦艦) はこれまでよりも得られるボーナスが向上するし、スキルレベル 3 や 4 のキャラクターでも、現状に比べてはるかに使い物になるようになるんだ。もちろん、スキルを 5 まで上げて CS にアップグレードすることで大きなメリットを得られるのは変わらないけど、CS を多めに用意できないのであれば、BC を多めに用意するのも十分に魅力的な選択肢になるはずだよ。

また、ターゲット周波数ブレーカー (Target Spectrum Breaker) を CS に組み込んでしまうという案を何度か見かけたけど、すごく大きなメリットのあるアイデアだと思う。1.1 で導入する余裕はなさそうだけど、これは検討していきたい。




同スレ #1626 より

(2013.08.19 20:21 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
Singularity で試してくれたプレイヤーからのフィードバックにもとづいて、以下の変更を加えるよ。


ナイトホーク :
  • +100 パワーグリッド
  • +10 CPU


スレイプニル :
  • +50 CPU

《Harvey James》
なぜスレイプニルの CPU を +50 する必要があるの? 『フィッティング性に余裕を与えすぎた、少し元に戻したい』 って言ってなかったっけ。

多くの CS のフィッティングはかなり余裕があるものだったけど、再検討し、プレイヤーからのフィードバックも考慮に入れた結果、上記の 2船についてはその例外であるとわかったんだ。それにいずれにせよ元に戻したければいつだってそうできるわけだしね。いったん世に出してみて数ヶ月様子を見たあと、その必要があると感じられればためらうことなく元に戻すつもりだよ。

[Odyssey 1.1] ラジアルメニュー + ドローン + その他の UI 調整 - 02

([Odyssey 1.1] ラジアルメニュー + ドローン + その他の UI 調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ラジアルメニュー + ドローン + その他の UI 調整 ([Odyssey 1.1] Radial Menu + Drone + few other UI changes)』 #1 より

(2013.08.12 16:05 by CCP karkur)


(※既掲載分省略)

追記 (8月 18日)
  • ドローンウィンドウのドローンおよびドローングループに対してラジアルメニューが開くようになった。
  • ドローンまたはドローングループを宇宙空間にドラッグすることで発進させることができるようになった。
  • ブラックオプス (秘密工作戦艦) に対するプライマリアクションが "Jump through to X" になった。
  • 位置 (ブックマーク) の保存時に、フォルダがアルファベット順で表示されるようになった。

他にもあるんだけど、引き続き作業中でまだちょっと発表できないの。

EVElopedia : クライムウォッチ (各種フラグの説明)


EVElopedia : 『クライムウォッチ (Crimewatch)』 より

(※ご注意 : 以下は基本的に EVElopedia に記載されている内容の翻訳になります。私の知る限り犯罪フラギングシステムに関する最新の仕様を正しく反映した公式ドキュメントは、今のところ存在していません。本記事では、元の EVElopedia の記事に、私が関連開発者ブログや、そのディスカッションスレッドから抽出した情報をできる限り加筆していますが、それ以降変更がなかったかどうかはわかりません。また、私が情報をすべて拾いきれていない、もしくは正しく理解できていない可能性もあります。間違っていると思われる記載にお気づきの際はぜひお知らせください)



(※なお、以下にあげた各種タイマー (フラグ) は、大きく 3種類に分けることができます。
  • ログオフに制限を受けるタイマー
    • EVE というオンラインゲームでは 「戦闘」 がかなり大きなウェイトを占めますが、戦闘参加者がログオフにより簡単に戦闘から逃れられる仕様であってはゲームになりません。そのような 「ログオフ逃げ」 を防ぐため、一度戦闘状態に入った船は、ログオフしてから宇宙空間から船が消えるまでの時間が延長される等、平常時とは異なる扱いを受けるようになっています。
    • 具体的にどのような扱いを受けるかは
      • NPC 相手の戦闘 (←非カプセラログオフタイマー) か
      • PC 相手の戦闘 (←カプセラログオフタイマー) か
      で変わってきます。
  • 攻撃的な行動をとった者に、その行為の責任を (ある程度) 受け入れてもらうためのタイマー
    • いろいろな意味でかなり自由度の高いゲームである EVE ですが、そんな EVE でもプレイヤー同士の 「実」 のある交流 (それが友好的なものであれ敵対的なものであれ) に結びつかない行為や、そういった行為を助長するような仕様に関しては、ゲーム的に望ましくないとみなされる傾向があるようです。
    • 先に挙げた 「ログオフ逃げ」 はその最たる例ですが、その他、例えば 「誰かを一発撃って即ステーションに逃げ込む」 といった、一方のみが仕様を都合よく活用できてしまうような行為形態もそれにあたり、そういった傾向の行為は 「兵器タイマー」 によりできないようになっています。
  • 不法行為の結果、ペナルティーとして課されるタイマー
    • ハイセクおよびローセクでは、秩序をある程度維持するために 「やってはいけないこと」 が設定されおり、このやってはいけないことをやってしまった者にはシステムよりペナルティーが課されます。そのペナルティーを受けた状態であることを示すタイマーが 2種類あり、「容疑者タイマー」「犯罪者タイマー」 と呼ばれています。それぞれのタイマーの具体的な発生要件およびペナルティーの内容は、行為がハイセクで行われるかローセクで行われるかで変わってきます。
    • また、ペナルティーを課されたからといって、その者が一方的に不利になってしまってはやはりおもしろくない (?) ということで、そうなってしまうことのないよう、ペナルティー下にある者にも一定の反撃権を与える 「限定交戦」 システムが導入されています。)
(※ここまで前置き、以下 EVElopedia 本文)


クライムウォッチってなに? 何をするものなの?

「クライムウォッチ」 とは犯罪行為やアグレッションタイマー (※攻撃的な行動をとることによりカウントダウンが始まる各種のタイマー) を 「フラグ」 によって管理するシステムにつけられた名前だ。さまざまな種類のフラグが存在しており、クライムウォッチシステムが各フラグの有無をキャラクターごとに常に監視している。一定の条件に当てはまる行為をすることでキャラクターに (行為の種類によっては自分のだけでなく他のプレイヤーのキャラクターにも) 1種類以上のフラグが 「立つ」。フラグが立つことで、そのキャラクターとその周りのキャラクターの関係は、平常時とは異なる状態に移行する。以下の画像は 3種類のフラグが自分に立っている状態だ。左から順に PvP フラグ、容疑者フラグ、兵器フラグだ。それぞれのフラグにタイマーがあり、周囲の円によってそれが示される。

各種タイマー(フラグ)
マウスポインタをフラグ・タイマーにかざすことで、
各フラグの詳細がわかるツールチップウィンドウが現れる。

フラグとそれがもつ効果

どのような行為によってどのようなフラグが立つのか (そしてどこで) と、そのフラグのもたらす影響はリンク先の表 (※英語) で確認することができる。また、以下に各フラグについて説明を行う。




非カプセラログオフタイマー (Non-Capsuleer Log-Off Timer)

NPC フラグとも呼ばれる。このフラグが立つのは、NPC 船 (種類を問わず) に対して攻撃的なモジュールを使用した場合、または、NPC 船がこちらに対して攻撃的なモジュールを使用した場合だ。このフラグの持続時間は 5分で、このフラグが立っているあいだに宇宙空間でログオフすると、(多くの場合緊急ワープを行った後に) 船はタイマーのカウントダウンが終了するまで宇宙空間に残り続ける。(※なお、非カプセラログオフタイマーは、ログオフした後に NPC に攻撃を受けても延長されることはありません)

非カプセラログオフタイマー (NPCフラグ)


カプセラログオフタイマー (Capsuleer Log-Off Timer)

PvP フラグとも呼ばれる。このフラグが立つのは、他のプレイヤーに対して攻撃的なモジュール (スマートボムなど、ターゲットロックを要さないモジュールも含む) を使用した場合、または他のプレイヤーがこちらに対して同様の行動をとった場合だ。このフラグの持続時間は 15分で、非カプセラログオフタイマーと同様に、このフラグが立っているあいだに宇宙空間でログオフすると、船はタイマーのカウントダウンが終了するまで宇宙空間に残り続ける。この間に船が他のプレイヤーからの攻撃を受けるとタイマーはリセットされてしまうので、他のプレイヤーの行為によっては自船が際限なく宇宙空間に残り続けることもあり得る。詳細については wiki の PvP ログアウトタイマー (※本ブログではこちら) の項目を参照。

カプセラログオフタイマー (PvPフラグ)




兵器タイマー (Weapons Timer)

兵器フラグとも呼ばれる。このフラグが立つのは他のプレイヤに対して攻撃的なモジュール (武器、ウェビファイア等。スマートボムなど、ターゲットロックを要さないモジュールも含む) を使用した場合だ (※ EVElopedia では NPC を攻撃することでも兵器フラグが立つとの記述になっているのですが、誤記だと思います)。兵器フラグが立っているあいだは以下を行うことができない。また、これらの効果は星系のセキュリティーステータスに左右されることはない。 :
  • ステーションへの入港
  • スターゲートによるジャンプ
  • 宇宙空間での船の乗降 (ポッド状態から乗船する場合を除く) (※ Tech 3 船の撃墜時に被るスキルロスペナルティーを回避するのが難しくなりました)
  • コーポレーション/フリートハンガーへの船の格納および格納された船への乗船 (ポッド状態から乗船する場合を除く)
このフラグの持続時間は 60秒で、該当行為を開始した瞬間にフラグが立ち、該当行為が行われるたびに 60秒に巻き戻る。つまり入港したり、ジャンプしたりできるようになるのは、攻撃的な行動を停止してからまるまる 60秒後ということだ (撃墜されたことにより攻撃が停止した場合も含む)。

(※補足 : 兵器フラグが立つ要件ですが、上記のほか、兵器フラグが立ったプレイヤーに対して支援行為 (シールドトランスポーター・リモートアーマーリペア・リモートセンサーブースター等、モジュールによるものだけでなくドローンによるものも含む) を行った場合も、被支援者に立っていた兵器フラグと同時間の兵器フラグが支援者に立ちます。ただし、もともと支援者にも兵器フラグが立っており、その残り時間が被支援者の兵器フラグの残り時間を上回っていた場合は除きます)

兵器タイマー (兵器フラグ)



容疑者タイマー (Suspect Timer)

容疑者フラグが適用されるのは帝国領有域内 (セキュリティーステータスが 0.1 から 1.0 までの星系、つまりハイセクとローセク) のみだ。このフラグが立ったプレイヤーについては、他のプレイヤーは何らペナルティーを課されることなく自由に攻撃することができる。CONCORD やセントリーガンがそれに介入することはないし、攻撃したプレイヤーのセキュリティースタンディングが低下することもない。容疑者フラグの持続時間は 15分だ。どのような行為でこのフラグが立つかは、行為が行われたのがハイセクかローセクかによって異なる。容疑者フラグが立っているカプセラのポッドを破壊してもセキュリティーステータスは下がらないし、CONCORD による制裁が下ることもない (※以前はハイセクでのポッド破壊は戦争時を除きほぼ違法だったと思いますので、その感覚のままポッド状態でうろうろしていると危険だということになります)

容疑者フラグが立つ行為

ハイセク
  • コンテナまたは残骸からの窃盗行為 (※サルベージは窃盗行為ではありません)
  • 以下の状態にあるプレイヤーへのリモート支援行為
    • 容疑者フラグの立ったプレイヤー
    • 限定交戦中のプレイヤー
    • アウトロー (セキュリティーステータスが -5 以下) のプレイヤー
  • また、プレイヤー A が、プレイヤー B に対してもつ殺害許可 (kill right) (※本ブログではこちら) を行使することによりプレイヤー B に容疑者フラグが立つというパターンもある
(※その他、戦争中かつ PvP フラグの立ったプレイヤーに対して第三者がリモート支援行為を行った場合も、その第三者に容疑者フラグが立ちます)

ローセク
  • コンテナまたは残骸からの窃盗行為
  • 以下の状態にあるプレイヤーへのリモート支援行為
    • 容疑者フラグの立ったプレイヤー
    • 限定交戦中のプレイヤー
  • プレイヤーの (ポッドは含まない) に対する攻撃的なモジュールの使用 (スマートボムなど、ターゲットロックを要さないモジュールも含む) (※合法的に攻撃できる相手に対してであれば当然フラグは立ちません。また後述のとおり、ポッドを違法に攻撃すると容疑者フラグではなく犯罪者フラグが立ちます)
ハイセクと異なり、ローセクではアウトローのプレイヤーに対するリモート支援行為で容疑者フラグが立つことはない。

(※セントリーガンの攻撃対象について : ローセクでセントリーガンの監視範囲内で 『セキュリティーステータスが減少する行為』 を行うと、セントリーガンの攻撃を受けます。『容疑者フラグが立つ行為』 は基本的にこの 『セキュリティーステータス減少行為』 に当てはまると考えてかまいませんが、窃盗、および限定交戦中のプレイヤーに対する支援行為は、容疑者フラグは立つものの、セキュリティーステータスは減少しませんので、セントリーガンもそれらには関知しません。

また、セントリーガンが攻撃するのは 『目の前』 でセキュリティーステータス減少行為を行ったプレイヤーのみです。他の場所で容疑者フラグを立てた後に監視範囲内に入ったプレイヤーや、監視範囲内でフラグを立てた後、一度他の場所にワープしてから監視範囲内に戻ったプレイヤーについては、そのプレイヤーにより再び該当行為が行われない限りは攻撃することはありません。なおセントリーガンは犯罪者フラグの立ったプレイヤーについては無条件で攻撃します)

容疑者タイマー (容疑者フラグ)
オーバービュー上の表示



犯罪者タイマー (Criminal Timer)

容疑者フラグ同様、犯罪者タイマーが適用されるのも帝国領有域内のみだ。犯罪者フラグが立つと既存の容疑者フラグは上書きされ、その犯罪者フラグが立っているあいだの行為は本来容疑者フラグが立つべき行為であっても既存の犯罪者フラグを延長するようになる。容疑者フラグ同様、どのような行為でこのフラグが立つかは、星系のセキュリティーステータスによって異なる。

犯罪者フラグの立つ行為

ハイセク
  • プレイヤー (コーポ仲間や戦争相手など、合法的に攻撃できる相手を除く) の船・ポッドに対する攻撃的なモジュールの使用 (スマートボムなど、ターゲットロックを要さないモジュールも含む)
  • 犯罪者フラグの立ったプレイヤーへのリモート支援行為

ハイセクで犯罪者フラグが立つと (または犯罪者フラグの立った状態でハイセク星系にジャンプインすると)、ワープ・スターゲートの通過・入港・ワームホールへの進入・サイノビーコンへのジャンプ・ジャンプポータルの使用ができなくなり (※例外 : ポッドは犯罪者フラグが立っていてもワープや入港等を行うことができます)、CONCORD およびセントリーガンによる攻撃を受け、他のプレイヤーはなんらペナルティを課されることなくそのプレイヤーを攻撃できるようになる。犯罪者フラグが立ったプレイヤーの船の残骸および射出したコンテナは、所有権を自動的に放棄され (※つまり残骸等は青くなります)、誰でも自由に内容を取得することができる。


ローセク
  • プレイヤー (コーポ仲間や戦争相手など、合法的に攻撃できる相手を除く) のポッドに対する攻撃的なモジュールの使用 (スマートボムなど、ターゲットロックを要さないモジュールも含む)
  • 犯罪者フラグの立ったプレイヤーへのリモート支援行為

ローセクでは犯罪者フラグが立ってもワープやゲートジャンプが可能であり、CONCORD が現れて制裁を下すこともない。ただしセントリーガンによる攻撃は受ける。ハイセクでの場合と同様、残骸・コンテナは自動放棄され、他のプレイヤーはなんらペナルティを課されることなくこちらを攻撃できるようになる。

犯罪者タイマー (犯罪者フラグ)

オーバービュー上の表示


限定交戦 (Limited Engagement)

さて、帝国領有域内で容疑者フラグや犯罪者フラグが立ったプレイヤーは、多くの場合他のプレイヤーの攻撃にさらされることになるが、反撃をしようにもここまでの仕様の範囲内ではその反撃行為も犯罪とみなされてしまうため、フラグが立った 「悪者」 側のプレイヤーには打つ手がない。CCP はこの問題 (※「悪者」 であっても反撃の権利はある、というのが EVE のコンセプトの一つであるため) に対処するために、『限定交戦』 というコンセプトを導入した。以下の状態にあるプレイヤーを攻撃すると、その二者間に限定交戦が発生し、両当事者は相手を合法的に攻撃できるようになる。(※これにより攻撃を受けた 「悪者」 側も、攻撃を仕掛けてきたプレイヤーに対しては反撃できるようになります)
  • 犯罪者フラグの立ったプレイヤー
  • 容疑者フラグの立ったプレイヤー
  • アウトロー
(※「決闘」 もこの限定交戦になります)

限定交戦が生じるのはプレイヤーとプレイヤーのあいだ (コーポレーションやアライアンス間ではない) においてのみだ。敵対行為が継続しているかぎりは限定交戦状態も維持される。また限定交戦は敵対行為が停止してから 5分で解除される。

限定交戦タイマー (限定交戦フラグ)
オーバービュー上の表示

注意 : 攻撃した相手がフリートに所属していたとしても、限定交戦が発生するのはそのプレイヤーとの間においてのみだ。フリートメンバーの一人を攻撃したからといって、その他のメンバーとの間でフラグが立つということはない。
(※補足 : 限定交戦状態で戦った末に撃墜されてポッド状態になったとしても、その限定交戦が解除されるわけではありません。相手はポッド状態になったあなたを引き続き合法的に攻撃できますので、決闘の際などには注意が必要です)
 』
 
(※支援行為によるフラギングについての補足 : 各種フラグの立ったプレイヤーに対して支援行為を行うと、被支援者に立っているフラグが支援者にも立ちますが、そのフラグの残り時間は被支援者のタイマーの残り時間と同じになります (支援者の残り時間 > 被支援者の残り時間であった場合を除く)。これは 2隻以上で相互支援を行うロジスティック船などが、互いにフラグを立て続ける永久ループに陥らないようにするためです)


(※フラグの継続性についての補足 : 容疑者・犯罪者フラグが適用されるのはロー・ハイセクのみですが、これらのフラグが立った状態で一度 0.0 に入ってから帝国領有域に戻ったとしても、フラグが消えてくれるわけではありません)

開発者コメント : Tech 2 船独特のフィッティングのきつさ (コマンドシップの調整 - 03)

([Odyssey 1.1] コマンドシップ (指揮型巡洋戦艦) の調整 - 02 からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『コマンドシップ ([Odyssey 1.1] Command Ships)』 #1500 より


(2013.08.16 18:25 by CCP Fozzie)


《Cyaron wars》
(※要約 : 船のフィッティング性を設計するうえで 『プレイヤーの取捨選択を促し、ときには何かを犠牲にすることも必要となるようにする』 というデザインコンセプトは理解できる。でもそれなら、あらゆる船種でその原則が公平に適用されるべきではないのか? 例えば、Tech 2 船に比べて Tech 1 船のフィッティングがゆるいのはおかしいと思う。また、シールド艦は XL ブースターを使えたり ASB を複数使用できるのに比べて、アーマー艦は船種に即したサイズのリペアラに縛られ、AAR は一つしか装備できないというのも納得がいかない)

Tech 2 船のフィッティングは Tech 1 船よりもきつくあるべきだ、というのは、実はティアリサイドのデザインコンセプトの一つで、調整を開始した当初から念頭におかれていたことなんだ。Tech 2 船は比較的スキルポイントの高いプレイヤーのためのものだからね。今回の調整で HAC (強襲型巡洋艦) や CS のフィッティングにかなりの余裕を持たせてしまったことで (おそらくやりすぎた。でも必要に応じていつでも再調整できるしね)、そのコンセプトもかなり薄まってしまったけど、コンセプトの狙いそのものは今もって妥当だと考えているよ。ある船をデザインするうえで僕らが念頭におくことの一つとして、その船をどれくらい 『フレンドリー』 にするのか、ということが挙げられる。操作するうえで必要な経験、乗るために必要なスキル、撃墜された場合のコスト、フィッティングするうえでの試行錯誤などを、プレイヤーにどの程度要求する船にしたいのか、ということだね。Tech 2 船について述べるならば、『フレンドリー』 さは低くていいんだ。ときにはモジュールをメタ 3 やメタ 4 に落とすなどして、フィッティングのしにくさを乗り越えたプレイヤーの努力に見合うだけの性能を Tech 2 船が提供できているかぎりにおいてね。




同スレ #1505 より

(2013.08.16 18:48 by CCP Fozzie)


《Harvey James》
@Fozzie

ハリケーン船体モデルらしく、スレイプニルをアーマーリンク船にできたりはしない? アーマー防御指向のミンマター船も相当数あるわけだし。

太字を読み飛ばしたね? (※ 1.1 では船体モデルは変更されません)

アーマースレイプニルは面白いとは思うけど、大幅な変更であるわりに、得られるものは極めてわずかだと思う。アーマー系のリンクがほしければ、ミンマターにはいつだってロキがあったわけだし、そもそも 『フリートは単一国家の船で構成されなければいけない』 なんてルールもないだろう? :D

シールド系リンクのガレンテ CS をという話についても同様だ。どちらの国家にも、シールド・アーマー両系統で面白いフィッティングがたくさんあるのは確かだけど、やはりそれぞれが己のアイデンティティとして強く指向する防御スタイルがあるわけだし、CS のボーナスにしてもそのアイデンティティを反映しているんだ。



同スレ #1508 より



(2013.08.16 18:58 by CCP Fozzie)


《CCP Fozzie》
Tech 2 船のフィッティングは Tech 1 船よりもきつくあるべきだ、というのは、実はティアリサイドのデザインコンセプトの一つで、調整を開始した当初から念頭におかれていたことなんだ。Tech 2 船は比較的スキルポイントの高いプレイヤーのためのものだからね。今回の調整で HAC (強襲型巡洋艦) や CS のフィッティングにかなりの余裕を持たせてしまったことで (おそらくやりすぎた。でも必要に応じていつでも再調整できるしね)、そのコンセプトもかなり薄まってしまったけど、コンセプトの狙いそのものは今もって妥当だと考えているよ。ある船をデザインするうえで僕らが念頭におくことの一つとして、その船をどれくらい 『フレンドリー』 にするのか、ということが挙げられる。操作するうえで必要な経験、乗るために必要なスキル、撃墜された場合のコスト、フィッティングするうえでの試行錯誤などを、プレイヤーにどの程度要求する船にしたいのか、ということだね。Tech 2 船について述べるならば、『フレンドリー』 さは低くていいんだ。ときにはモジュールをメタ 3 やメタ 4 に落とすなどして、フィッティングのしにくさを乗り越えたプレイヤーの努力に見合うだけの性能を Tech 2 船が提供できているかぎりはね。

《Ersahi Kir》
このアプローチの問題点は、特定の極めてタイトなフィッティングを念頭において船がデザインされるために、フィッティングの柔軟性がまったくなくなってしまうということだ。

もちろん私見だけどね。

実際に僕らが特定のフィッティングを念頭において船をデザインしているのだとしたら、確かに君のいうとおり問題だね。でもそうじゃないし。(ただし、フィッティング性に問題がないか確かめるために、内部的にさまざまなフィッティングを試してみることがあるのは確かだけどね)

EVE のおもしろさの一つとして挙げられるのは、フィッティングで常道を思いっきり外してみても、えてしてそれなりに機能してしまうことが多い、という点だ。そしてその中でも Tech 2 船は、その独自のアドバンテージを活かすのにスキルポイントと経験を少しだけ余計に必要とする船なんだ。それだけのことだよ。

[Odyssey 1.1] 強襲型巡洋艦 (HAC) 調整ラウンド 2 (全文)

(※抜粋を以前掲載しましたが、その後この記事のことをすっかり忘れていました。少し時間が経っていますが CCP Rise による HAC 調整投稿の全文です)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『強襲型巡洋艦 (HAC) 調整ラウンド 2 ([Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers - round two)』 #1 より

(2013.07.29 12:02 by CCP Rise)


やあ!

さて HAC (強襲型巡洋艦) の話に戻ろうか。先日の HAC の調整案をめぐっては論点が山ほど (嘘だと思うならこちらをご覧あれ) 提起された。Tech という概念そのものにまつわる問題、役割において HAC と他の Tech 1 船、Tech 3 船、海賊船がかぶってしまっている問題、そしてもちろん各船の属性や性能に関しての個別の意見などがその主なものだ。できるかぎりこれらすべてをカバーしていきたいので、今のうちにお茶でも用意しておいてね。

役割の話から始めよう。コンセプトとして、Tech 1 は 「一般・汎用」、Tech 2 は 「特化」 であると、これまでもプレゼンやフォーラムへの投稿や開発者ブログで何度か説明してきた。もちろんそれが最終的なゴールであるのは確かなんだけど、なんらかのプロジェクトがそれと異なった方向性を強く指向するようであれば、その度合いに応じてこのコンセプトにも妥協が加わる。HAC がその好例だ。実装された当時、HAC は言ってしまえば単なるステロイド漬けのクルーザーだった。レジストを追加されたことによって得られる防御面でメリットが彼らの 「特化」 ポイントだと言えないことはないけど、レコン (※ Recon Ships = 電子戦型巡洋艦) やステルスボマー (※ Stealth Bombers = 隠密行動フリゲート中のステルス爆撃艦) などの特化性とは比べるべくもない。

今回こうして再調整を行うということで、HAC にも上記の大原則に沿ったかたちのまったく新しい役割や特化性を持たせ、コンセプト的に他の船種と並ばせることも検討したけど、最終的には従来の HAC を完全になかったことにしてしまうのは割に合わないという結論にいたった。HAC には長い歴史がある (そして長い歴史があるということはそれだけ愛着がわくということでもある) だけでなく、すでに HAC を用いた有効な戦術が定着しているし、そういったものを壊さないですむのであればそうしたかった。

以上をふまえてもらった上で話を進めると、みんなからのフィードバックの大半は HAC の役割をもっと明確にわかりやすくした方がよいという点で一致していた。性能ボーナスを追加しただけでは、基本的には十分でなかったし、何に特化しているのかいう点を、競合する船種との差別化という意味で僕らはもっとはっきりさせるべきだった。というわけで、HAC の耐久力に焦点を合わせることにしたんだ。HAC とは頑丈かつ機敏なクルーザー (巡洋艦) で、かなりの逆境にもある程度耐えられる船だ。僕らがここでやりたいのは、その粘り強さを他の部分、具体的にはターゲティングとキャパシタまわりにも拡張することだ。

  • すべての HAC のセンサー強度を 7~8 高める。これにより平均センサー強度は 22 となり、戦闘型 BS (戦艦) と同等のレベルだ。
  • すべての HAC のロックレンジを 15k~25k 増やす。
  • すべての HAC のキャパシタ回復速度を従来の 3.5-4.5 cap/秒 から 5.5 前後に設定する。

これらの変更を加える一方で、当初の性能ボーナス案 (※ MWD 使用時のシグ半径ペナルティ低減ボーナス) はそのまま維持することにした。このボーナスをめぐってたくさんの議論が交わされているのを見たり、自分でもそれに参加したりしたけど、そのたびに同じ問題に気づくんだ ― 追跡速度 (tracking) の計算方法が直感的に把握しづらいために、このボーナスの強さが過小評価されてしまっている。これを説明するために再びグラフを作ったんだけど、これはあくまで一例なので、実際の結果には幅があることは心にとめておいてほしい。

ダメージグラフ


左側 (※上) のグラフは 3種の船 (ヌルブラスタータロス、ヘビーミサイルドレイク、AHAC ゼレット) が性能ボーナスなしで MWD を起動したサクリッジに与えるダメージ。右側 (※下) は性能ボーナスありだ。非常に追跡速度が優れているゼレットはほぼ影響を受けていないけど、タロスとドレイクについては DPS が 25% ほど削がれているのがわかる。この 25% という数字がどれほどの重みをもっているのかという点で、また別の議論が発生してしまうかもしれないね。でも 25% というと、MWD を使用した状態で極めて大幅にダメージを低減できている、と見るのが普通だということはぜひわかってほしい。それと、すべての HAC が MWD を装備しているわけではないのはわかっている。でもそういった用途での HAC はそのままですでに十分に強力だし、MWD ボーナスを追加することでより幅広い分野で運用できるようにするほうが望ましいと考えたんだ。

オーケー、では具体的な数字を見ていこう。CSM やフォーラムのスレッドからのフィードバックの骨子は、競合する艦種に圧力をかけすぎてしまうことなく HAC をもっと強化する余地はまだ残っている、というものだった。というわけで、各船の変更点をチェックしながら僕らがそれをどう実現しようとしているかを見ていってもらえればと思う。注意 : カッコ内の差分は Tranquility 上の現行船との比較によるものだ。第一案との比較ではないよ。



同スレ #2 より

(2013.07.29 12:02 by CCP Rise)


サクリッジ (SACRILEGE)

キャパシタ回復速度ボーナスは廃止したかった。時代遅れで妙だし、主要武器にそもそもキャパシタを必要としない船にとっては大した恩恵がないからね。いろいろと検討したんだけど、最終的にはミサイルの飛行速度へのボーナスに落ち着いた。これは HAM を強力にサポートしてくれるはずだ。その他の変更点としては、フィッティングを微調整、シグネチャ半径を若干低減、そしてもちろんターゲティングまわりの調整だ。旧キャパシタ回復速度ボーナスの効果をまるまる船の基本性能に統合したわけではないけど、HAC のなかではサクリッジのキャパシタ回復速度が最も高くなっている。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビーアサルトおよびヘビーミサイルのダメージに 5% のボーナス (ベヒーミサイルを追加)
    • 全アーマーレジスタンスに 4% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビーミサイルおよびヘビーアサルトミサイルの飛行速度に 10% のボーナス (キャパシタ回復時間へのボーナスは廃止)
    • ミサイルの発射頻度に 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 5L; 1 タレット(-3), 5 ランチャー
  • フィッティング: 1100 パワーグリッド(+70), 420 CPU(+20)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1100(-293) / 2250(+162) / 1690(+2)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1700(+75) / 255s (-80s) / 6.66s (+1.8)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 200(+2) / .567 / 11750000(-540000) / 9.24s(-.4)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50(+35) / 50(+35)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 70km(+20km) / 312 / 7
  • センサー強度 : 22 電波(+7)
  • シグネチャ半径 : 135(-5)



ゼレット (ZEALOT)

ターゲティングおよびキャパシタまわりへの調整以外は特に変更なし。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • アマー巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットのキャパシタ消費量に 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットの発射頻度に 5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型エネルギータレットの最適射程範囲に (optimal range) に 10% のボーナス
    • 中型エネルギータレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H, 3M, 7L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 1180 パワーグリッド, 340(+20) CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 980(-4) / 2250 / 1670(-18)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1500 / 285s (-50s) / 5.26/s (+.78)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 210(+1) / .553 / 12580000 / 9.64s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 75km(+20km) / 306 / 6
  • センサー強度 : 21 電波(+8)
  • シグネチャ半径 : 125


============================================================

ケルベロス (CERBERUS)

ケルベロスに関しては、強さという点で第一案は十分とは言えないものだった。ケルベロスの運用方法には長距離ミサイルプラットフォームとしての面と、状況によってはスカーミッシャー (※攻撃力を持ったタックラー) としての面があるけど、そのどちらも現状より快適にこなせるよう、スピードを大幅に向上させ、追加のランチャーを快適に装備できるようフィッティングを改善した。キャパシタ回復速度への調整も最終的にはケルベロスにとってかなりの力となるはずだ。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • キネティック属性ミサイルのダメージに 5% のボーナス
    • ミサイルの飛行速度に 10% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ミサイルの飛行時間に 10% のボーナス
    • ミサイルの発射頻度に 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 5M, 4L; 0 タレット, 6 ランチャー(+1)
  • フィッティング: 800 パワーグリッド(+165), 520 CPU(+80)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2000(-4) / 1200(+4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1200(+137.5) / 235s (-100s) / 5.1/s (+1.93)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 220(+45) / .463 / 12720000 / 8.17s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 15(+15) / 15(+15)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 95km(+15km) / 282 / 6
  • センサー強度 : 24 重力(+8)
  • シグネチャ半径 : 135



イーグル (EAGLE)

イーグルについては目立った変更点はない。ターゲティングやキャパシタまわりへの変更以外に、速度を若干向上させ、シグネチャ半径を 10 低減し、レールガンを装備するのが多少楽になるよう、フィッティングをいくらか調整した。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • カルダリ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 全シールドレジスタンスに 4$ のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 6M(+1), 4L; 5 タレット, 2 ランチャー
  • フィッティング: 990 パワーグリッド(+115), 440 CPU(+2)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 2500(+391) / 1250(-16) / 1550(+3)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1350(-25) / 255s (-80s) / 5.29/s (+1.2)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 180(+16) / .576 / 11720000 / 9.36s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 0 / 0
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 90km(+20km) / 252 / 8
  • センサー強度 : 25 重力(+7)
  • シグネチャ半径 : 140(-10)


============================================================

デイモス (DEIMOS)

デイモスについては速度を上げ、シグネチャ半径を少し低め、ターゲティングやキャパシタまわりへの変更ももちろん加えた。MWD のキャパシタ消費量ボーナスについてはさんざん検討したんだけど、最終的にはこれを置き換えるほどの候補はないという結論にいたった。(※その後アーマーリペアラの回復量ボーナスになりました)

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
    • アーマーリペアラの回復量に 7.5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型ハイブリッドタレットの精度低下範囲に 10% のボーナス
    • 中型ハイブリッドタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 5H(-1), 4M(+1), 6L; 5 タレット, 0 ランチャー
  • フィッティング: 1050 パワーグリッド(+60), 360 CPU(+10)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1200(+40) / 2100(+60) / 2550(+19)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1400(+25) / 255s (-80s) / 6.2/s (+2.1)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 230(+22) / .475(-.055) / 11460000 / 7.54s(-.875)
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 50 / 50
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 85km(+20km) / 270 / 6
  • センサー強度 : 22 磁力(+7)
  • シグネチャ半径 : 150(-10)



イシュタル (ISHTAR)

最初のフィードバックの波が去った後に、もっとも懸念の声が集まったのはイシュタルだったと思う。なのでイシュタルには大幅な変更が加わった。まずドローン収容量ボーナスを船の基本性能に統合してしまい、ボーナスは別なものと置き換えた。ドローンの追跡速度と最適射程距離への「一律」 10% のボーナスだったものを、もっと個別的なボーナスとしてふり直した。一つはセントリードローンの最適射程距離と追跡速度、もう一つはヘビードローンの速度と追跡速度だ。そしてフィッティングにも大幅に調整を加えたよ (笑顔)。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ガレンテ巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ヘビードローンの飛行速度と追跡速度 (tracking) に 7.5% のボーナス (中型ハイブリッドタレットへのダメージボーナスは廃止)
    • ドローンのヒットポイントとドローンの与えるダメージに 10% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • ドローンの制御範囲に 5km のボーナス
    • セントリードローンの最適射程範囲と追跡速度に 7.5% のボーナス (ドローン収容量ボーナスは廃止)
  • スロットレイアウト : 4H(-1), 5M, 5L; 4 タレット(+1), 0 ランチャー
  • フィッティング: 780 パワーグリッド(+80), 340 CPU(+55)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1400 (-6) / 1600 (-18) / 2300 (+191)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1400 (+275) / 265s (-70s) / 5.28/s (+1.9)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 195(+4) / .52 / 11100000 / 8.43s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 125 / 375(+250)
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 80km(+20km) / 294 / 7
  • センサー強度 : 23 磁力 (+7)
  • シグネチャ半径 : 145


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バガボンド (VAGABOND)

いやはや、バガボンドときたら。というわけで、バガボンドについてはスピードを若干引き上げて、以前とほぼ同様 (強襲型巡洋艦レベル 5 の場合) にし、ターゲティングやキャパシタまわりへの変更を加えた以外、基本的には第一案のままだ。

シールドブースター回復量ボーナスについて少し話をさせてほしい。僕らがなぜこれを選んだのかもね。僕らは時代遅れの速度ボーナスを何かもっと楽しくて魅力的なもの、それでいて船の強さに極端な影響を与えてしまうことがないもの (バガボンドは HAC の中ではすでに 2番目に多く活用されているからね) と置き換えたかった。そしてその過程で CCP Fozzie がシールドブースター回復量ボーナスを提案した。シールドブースター回復量ボーナスであれば他のミンマター船といい感じで並ぶし、新たな可能性も開ける。それに大局に与える影響は小さいという点でリスクも比較的低い、というのが理由だった。でもなぜかみんなの多くがこれを、僕らがバガボンドをブローラー (※ brawler = 近接ガチ殴り指向の船) に生まれ変わらせようとしている、と解釈したようだった。誓って言うけど、それは違う。もし僕がこのバガボンドを使うとしたら、バガボンドがこれまでもっとも得意としてきたスタイルとまったく同じ使い方をするだろうね ― そう、ヘビータックルだ。そして何が嬉しいって、シールドエクステンダーの 1つを大型補助シールドブースター (LASB) に置き換えられるってことだ。LASB がリロードに入るまでにエクステンダーよりも多くのヒットポイントを回復してくれる (それもリンク/ブースター/オーバーヒートなしでだ。ありならさらに強力になる) し、戦いが長期にわたるようならリロードすることもできる。実際、戦闘中にリロードを行うのはバガボンドが非常に得意としているところだ。その見事なスピードのおかげで戦闘の動向をコントロールすることができるからね。もしこれを特に魅力的だと感じないようであれば、このボーナスのことなど忘れてしまってかまわないんだ。ダブルエクステンダーでのこの船のパフォーマンス今までとまったく変わらないばかりか、性能ボーナスのおかげでダメージを山ほど低減してくれるんだからね。

バガボンドの抱えるもう一つの大きな問題はサイノバルとの競合だ。でも今回の HAC 調整の過程で、この 2船間の性能競争を行うことで問題を解決するのは避けたい。確かなのはサイノバルには再検討が必要だということで、海賊仕様クルーザー (巡洋艦) の調整にまでたどり着いたあかつきにはこの問題も解決できるものと考えているよ。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のダメージ
    • シールドブースター回復量に 7.5% のボーナス (最高速度へのボーナスは廃止)
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの精度低下範囲に 10% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H, 4M, 5L; 5 タレット, 1 ランチャー(-1)
  • フィッティング: 900 パワーグリッド(+45), 400 CPU(+5)
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1750(+97) / 1400(+63) / 980(-4)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1200(+137.5) / 245s (-90s) / 4.9/s (+1.7)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 295(+56) / .504 / 11590000 / 8.1s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 70km(+20km) / 330 / 6(+1)
  • センサー強度 : 21 光学(+7)
  • シグネチャ半径 : 115



ムニン (MUNINN)

シグネチャ半径を若干低めた以外は特に大きな変更はない。

  • 性能ボーナス : マイクロワープドライブ起動時のシグネチャ半径ペナルティーを 50% 軽減
  • ミンマター巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの発射頻度に 5% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットのダメージに 5% のボーナス
  • 強襲型巡洋艦レベル上昇ごとのボーナス :
    • 中型プロジェクタイルタレットの最適射程範囲に 10% のボーナス
    • 中型プロジェクタイルタレットの追跡速度に 7.5% のボーナス
  • スロットレイアウト : 6H(-1), 3M, 6L(+1); 5 タレット, 1 ランチャー(-2)
  • フィッティング: 1160 パワーグリッド, 355 CPU
  • 防衛 (シールド / アーマー / ストラクチャ) : 1580(-2) / 2000(-4) / 1400(-6)
  • キャパシタ (容量 / リチャージ時間 / キャパシタ回復量/秒) : 1300(+50) / 255s (-80s) / 5.1/s (+1.4)
  • 推進力 (最高速度 / 慣性修正乗数 / 質量 / 軸合わせ時間): 210(+14) / .571 / 11750000 / 9.3s
  • ドローン (帯域幅 / 収容量): 25 / 25
  • ターゲティング (最大ターゲット範囲 / スキャン分解能 / 最大照準設定数): 80km(+25km) / 294 / 6(+1)
  • センサー強度 : 21 光学(+8)
  • シグネチャ半径 : 125(-5)




同スレ #1332 より

(2013.08.02 17:22 by CCP Rise)


オーケー、まだいまいち本調子じゃないし、多分来週もう一度確認するとは思うけど、僕の今の考えを話したいと思う。

一番懸念があがっているのがデイモスだと思う。スロットレイアウトやスピードが改善されたことに加えてレールガンも強化されたことで、この船がスカーミッシャーとして非常に強力な存在になるとは思っているけど、ガチ殴りブローラーとしての面でがっかりしている人が多いことは十分把握している。ブローラーとしてどんなパフォーマンスをこの船に求めるかは、どのようなスタイル・規模の PvP を君が好むかによっても変わってくるだろうけど、僕らとしては何らかのかたちでこの船を再びブローラーとしての方向に軌道修正したいと考えている。少なくとも基本アーマー HP については多少なりとも返してあげたい (おそらく追加したシールド分から)。具体的な数値はまだ出せていないんだけど、来週の頭にはお知らせするよ (※上掲の値はすでにこの分が含まれています)。もう一つすごくやりたいことがあって、デイモスにアーマーリペアラ回復量ボーナスを与えたい。カイティング (※引き撃ち) フィットにハンディキャップが加わる程度にキャパシタ回復量が抑えられているかぎりにおいて、MWD のキャパシタ消費量ボーナスをいい感じで置き換えてくれるものと考えている。回復量ボーナスは、この船を大規模 AHAC フリート的なスタイルで運用をするぶんには大した恩恵はないけど、小規模な戦いでの可能性をいろいろと開いてくれると思う。また、回復量ボーナスはガレンテ船が持つ傾向にもマッチしているよね。キャパシタ消費量ボーナスはなんというか異質だった。自分のスタイルにそぐわないということで回復量ボーナスに存在意義を見いださない人はたくさんいるとは思うけど、小規模指向のプレイヤーには新たな可能性を開き、この船を効果的なブローラーにしてくれるはずだ。それもほぼ何一つ犠牲にすることなくね。

デイモスの他にも、他の船と比べて注目度が高い船がいくつかあるようだね。でもこれらの船については、1.1 を実装するまでは大きな変更を加えない予定だ。具体的にはバガボンド、ムニン、サクリッジだ。

バガボンド : この船のデザインにこれだけの異論がでていることについては、僕としてはいまだに理解できないでいる。不満の内容は多岐にわたるけど、なかでも筋が通っていると思えるのは、バガボンドはその競合相手 (デイモス、ケルベロス) に比べると、実際に敵にダメージを与える上で (※ダメージのとおりの点で) 不利である、というものだ。一つ納得してもらわないといけないのは、バガボンドはそのダメージのとおりの悪さを補ってあまりあるだけの大幅なアドバンテージを他の分野でもっている、ということだ。たとえばケルベロスと比べてみると、圧倒的に早く、ユーティリティーハイを持ち、シグネチャ半径も目に見えて小さい。これらをどれほど重要と見るかはもちろん人それぞれだけど、このうえダメージまで他の船と同等のレベルで与えられるようにするわけにはいかないのはわかってもらえると思う。さもないと単純にすべての面で他を上回ってしまうことになるからね。

ムニン : 4つ目のミッドスロットがほしいのはわかるけど、それはしないと思う。ロースロットを追加したことでムニンはこれまで得意としてきたあらゆる分野 (主にシールドアーティレリフリート) で性能 (ダメージまたは速度) の向上が見込める。また、アーマー防御に手を出すこともできるようになった。それがものすごくはやるとは思えないけど、ミンマター船としては両方を視野に入れられるのは大切なことだと思う。特に、バガボンドが以前よりもいっそうシールドを指向している今となってはね。

サクリッジ : これらの船の中でもサクリッジは調整に苦労した船であるのは間違いないけど、かなりいい感じに落ち着いたのではないかと思う。スロットレイアウトやボーナスについて他にもいくつかの案を検討したんだけど、レジストボーナスを持っていることですぐに強くなりすぎてしまうんだ。また、他の HAC のように防御と火力をがっちり固めた船ではなく、膨大な運用範囲をもったフリート指向の船に仕上がった点を僕らとしては気に入っている。そういう理由もあってユーティリティーハイと 4つ目のミッドスロットは残しておきたかった。ロースロットがもう一つあれば、ブローラー一直線な船として単純に強くなっていただろうけど、僕らがやったようにドローン DPS を追加し、フィッティングにも余裕を持たせたことでブローラーとしての性能を大幅に強化しつつ、さまざまな運用が可能な多目的 HAC としてのキャラクターも維持できた。

イシュタル : 軽く触れておきたい。スロット数が他と比べて 1つ少ないことを疑問に感じている人がいるかもしれないけど、ドローン指向船ではこれはごく普通のことなんだ。今回の調整を経る船のなかでもイシュタルは間違いなく最強の一角として生まれ変わると考えているし、当然それをさらに強くしてしまうようなことはしない。

Tech 1 版にくらべてスロット数が 1つ増えるべきか 2つ増えるべきかという問題について : 正直なところすべての船にスロットを追加するなんて話はしたことがないんだけど、実際問題としてスロット数は大した問題ではないんだ。もしスロットを追加していたとしたら、バランスを取るために他の部分で性能を削っていただろうからね。ある艦種の総スロット数は、その艦種が想定された役割を果たすにあたって、与えられたスロット数でうまく機能するか否かにもとづいて設定されるべきだし、そうであればたくさんスロットを追加したからといって、あたかもその船がとつぜん大幅に強くなる、といった性質のものではないということだ。

体の心配をしてくれてありがとう。今はだいぶ調子いいよ。デイモスの調整について意見を聞かせてほしい。今夜、もしくはアライアンストーナメントが終わった来週には読ませてもらうよ。(※後略)




同スレ #1355 より

(2013.08.02 18:52 by CCP Rise)


カルダリの HAC に言及しなくてすまなかったね。どちらもいい状態にあると考えているからなんだ。

正直ケルベロスについては強すぎるのではないかと心配している。一番の懸念は RLML (高速ライトミサイルランチャー)。極めてダメージのとおりがよく、補足範囲も広い一方で、フィッティング要件は非常に小さい。最大 DPS (※ HML、HAM など) をとるか実効ダメージ (※ RLML) をとるかで選択の余地があるのはいいことだけど、とにかく RLML ケルベロスは少々やばいことになりそうだ。全体的に見てもこの船はかつての鈍足さやフィッティングのしにくさを改善されたわけだしね。

イーグルについてはもう少し判断が難しい。でも強すぎるか弱すぎるかで言えば、強すぎる側にいるだろうね。イーグルは小規模戦でのスカーミッシャーというよりはフリート指向の船なのは間違いないだろうけど、そういった運用をするぶんにはかつてよりもずっと優れた船になった。強化されたセンサー、小さなシグネチャ半径、フィッティングの改善、そして何よりも大きいのがユーティリティーハイをミッドスロットに持っていったこと。つまりぼくらとしては AHAC スタイルのイーグルフリートが強くなると見込んでいるんだ。レールガンが強化されたこともあるしね。実際にどう活用されるかは今後様子を見ていく必要があるけど、イーグルについては基本的に心配していないよ。

価格の問題について : HAC の価格が上昇していることで、HAC がその金額に見合わない、HAC を買うべきでないと考えるのは自由だけど、価格が上昇している以上それだけの価値がでると考えている人がいるのは明らかだ。HAC の価格がその性能に見合ったものであるとは必ずしも思わないけど、価格が下がるべきだとも思わない。それに今回の調整を経ることで HAC は多くのプレイヤーにとって (僕を含む) 十分に値段に見合った船になるはずだよ。

[Odyssey 1.1] Singularity に実装済みの 1.1 アップデート事項

公式フォーラム : 開発者スレッド 『Odyssey 1.1 が Singularity に実装。フィードバック求む (Odyssey 1.1 now on Singularity - general feedback thread)』 #1 より

(2013.08.12 14:07 by CCP Habakuk)


Odyssey 1.1 の内容を Singularity で試してもらえるようになったよ。全体的な感想をこのスレッドに寄せてほしい。ただしそれぞれの変更事項については以下の各項目のリンク先を参照してほしい。

バグレポート : 新バグレポートサイトは未完成なんだ。バグレポートはこちらのスレッドに寄せてもらえるとありがたい。

新しいビルドシステムについて : 新しいビルドシステムに関するフィードバックは、こちらのスレッドに寄せてほしい。スレッドの内容も読んでね。


開発チーム Five O 担当フィーチャー


開発チーム Game of Drones 担当フィーチャー


開発チーム Super Friends 担当フィーチャー
  • カスタムプローブフォーメーション
  • スキャン結果のヒストリー/継続性の向上


開発チーム Pony Express 担当フィーチャー


既知の問題
  • 強烈なサーバーラグ + ログインキュー (+ ログイントークンの失効)
  • グループ化されている武器の弾薬の消費が不均衡

(※リンクした当ブログの翻訳記事は最新の内容を反映しきれていない可能性があります)

[Odyssey 1.1] 艦隊支援システム、マインドリンク、フリートボーナス

公式フォーラム : 開発者スレッド 『艦隊支援システム、マインドリンク、フリートボーナス ([Odyssey 1.1] Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses)』 #1 より

(2013.08.01 13:15 by CCP Fozzie)


:追記: 8月7日に更新 :追記:

『千里の道も一歩から』 - 老子

Odyssey 1.1 では CS (指揮型巡洋戦艦) に調整を加えるのと並んで、艦隊支援システムまわりにも手を加えるつもりだ。今回の一連の変更を加えることによってゲームが大幅に向上するとは考えているけど、もちろん今回だけで調整が終わってしまうなどということはないからね。

艦隊支援システムに関しては、星系内のどこにいてもフリートメンバーにボーナスを付与できるという仕様の是非をめぐって何年ものあいだ熱い議論が交わされてきた。Odyssey 1.1 ではこの点については変更は加わらない。この部分をいじるには技術的にすごく高いハードルがあって、こうしている間もそれを越えるための作業は行われているんだけど、今のところ確かなことを伝えられる段階にない。


1.1 で変更が加わる予定の事項

  • 艦隊支援システムによって付与されるボーナスの強さ
  • スキル、船のもつボーナス、インプラントが艦隊支援システムのボーナスに与える影響
  • 情報戦マインドリンク (Information Warfare Mindlink) および情報戦闘用艦隊支援システム (Information Warfare Link) により付与される、センサーインテグレティ (Sensor Integrity) のボーナス
  • マインドリンクインプラントの入手方法
  • 艦隊支援システムモジュールのフィッティング要件およびスターベースフォースフィールド内での使用
  • CS に関するさまざまな調整 (それぞれがどの艦隊支援システムへのボーナスを得るかも含む)
  • アーマーリペアラおよびシールドブースターの基本回復量

これら 1.1 の変更事項を 3つのスレッドに分けて議論していきたいと思う。そのうち一つはグラフィックモデルの変更についてのもので 1.1 では実装されないけど、今年中にはかたちにしたい。このスレッドでは、艦隊支援システムモジュールへの変更や、そのボーナスと効果を扱いたいと思う。マインドリンクへの変更や戦略的巡洋艦 (Strategic Cruisers) の戦闘プロセッサー (Warfare Processor) サブシステムへの変更も含まれる。

他のスレッドは (ハイパーリンクはのちほど)

艦隊支援システムモジュールそのものについての変更事項から始めよう。


スターベースフォースフィールド内では、採掘用リンクを除き、艦隊支援システムモジュールを起動することはもうできない。
フォースフィールドのすぐ外をオービットしていれば済んでしまうことなのはわかっているけど、少なくともプレイヤーはそのキャラクターの安全に注意を払う必要がでてくるし、現状に比べれば状況を改善できると思う。


すべての艦隊支援システムモジュールのパワーグリッド消費量を 100 低減。
これは CS、BC (=巡洋戦艦)、Tech3 クルーザーへのバランス調整と並んで行われるものだ。プレイヤーが 「ユーティリティー」 ハイスロット (※ランチャー・タレットを装備できない空きハイスロットのこと) に何を装備するか選ぶにあたってさまざまな取捨選択が発生するよう、船のフィッティングを調整できるようにしたい。ユーティリティーハイを空いたままにしておきたい人、そこに小型ニュートを積みたい人、パワーグリッドを 100 あるいは 110 消費して艦隊支援システムモジュールを積みたい人、パワーグリッドを 175 消費して中型ニュートを積みたい人、いろいろいるだろうと思う。どれを選ぶかで他とは異なった利益が得られる一方で、諦めなければいけない点もでてくるようにしたいんだ。


Tech 3 クルーザーの戦闘プロセッサー (Warfare Processor) サブシステムへの変更について一言

戦闘プロセッサーサブシステムは、国家ごとの 「防御システム」 スキルレベル上昇ごとに、リンクボーナスの強さを 2% 上昇させるようになる。また 3種類の艦隊支援システムにボーナスが得られるようになる。
  • ロキ : 包囲 (siege)、装甲 (armor)、高機動 (skirmish)
  • プロテウス : 装甲、高機動、情報 (info)
  • テング : 包囲、高機動、情報
  • リージョン : 装甲、高機動、情報

次はリンクボーナスそのものを見ていこう。

1.1 で、一部のリンクについて得られるボーナスの最高値を低める (ただしいずれも Tech 3 クルーザーや Tech 2 リンクの実装以前に可能だったレベルを下回ることはない)。またリンクを使用したゲームプレイを追求していきたいというプレイヤーの道のりをもっとスムーズにしたいと思う。具体的にはベースのリンクの強さを高める一方で、それに対する修正値は低める。これによりスキルトレーニングの道のりが 「崖」 から 「坂」 程度にはなるはずだ。


リンク強度を修正する諸要素への変更は以下のとおりだ :
  • 4種の戦闘専門家 (Warfare Specialist) スキルで得られるボーナスは、現状の (レベル 2 以降) レベルごとに 100% のボーナスから、レベルごとに 20% のボーナスに変更となる。
  • マインドリンクで得られるボーナスは +50% から +25% に変更となる。
  • Tech 3 クルーザーの戦闘プロセッサーサブシステムで得られるボーナスはレベルごとに 2% に変更。CS のリンクボーナスはレベルごとに 3% のまま。オルカと工業コアがアクティブなロークアルについてはそれぞれ 3%、10% のボーナスのまま。

艦隊支援システムのベース強度がどの程度変更されたのかは以下のとおりだ。到達可能な最高値 (全スキル、マインドリンク、艦船ボーナスの最大値から算出) もパッチの前後での値を含めておいたよ。

すべての防御系リンク (包囲、装甲):
  • T1: 4.8%
  • T2: 6%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 25.9%
  • パッチ前の最大ボーナス : 35%

情報戦闘用 (Information Warfare): ECM と ターゲットペインターへの電子高性能 (Electronic Superiority) のボーナス :
  • T1: 6.4%
  • T2: 8%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 34.5%
  • パッチ前の最大ボーナス : 35%

情報戦闘用 (Information Warfare): トラッキング妨害器 (Tracking Disruptor) とセンサーダンプナーへの電子高性能のボーナス :
  • T1: 4%
  • T2: 5%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 21.5%
  • パッチ前の最大ボーナス : 21%

情報戦闘用 (Information Warfare): 偵察オペレーション (Recon Operation):
  • T1: 6.4%
  • T2: 8%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 34.5%
  • パッチ前の最大ボーナス : 35%

情報戦闘用 (Information Warfare): センサーインテグレティ (Sensor Integrity):
  • T1: 9.6%
  • T2: 12%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 51.75%
  • パッチ前の最大ボーナス : 53%

高機動 (Skirmish Warfare): 回避航行 (Evasive Maneuvers):
  • T1: 6.4%
  • T2: 8%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 34.5%
  • パッチ前の最大ボーナス : 35%

高機動 (Skirmish Warfare): インターディクション航行 (Interdiction Maneuvers):
  • T1: 6.4%
  • T2: 8%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 34.5%
  • パッチ前の最大ボーナス : 53%

高機動 (Skirmish Warfare): 高速配置 (Rapid Deployment):
  • T1: 5.6%
  • T2: 7%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 30.2%
  • パッチ前の最大ボーナス : 35%

採掘支援 (Mining Forman): レーザーオプティマイゼーションと採掘機キャパシタ効率化 (Harvester Capacitor)
  • T1: 5%
  • T2: 7.5%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 42.2%
  • パッチ前の最大ボーナス : 42.2%

採掘支援 (Mining Forman): フィールド強化 (Field Enhancement):
  • T1: 13.6%
  • T2: 17%
  • 全修正を加えたボーナスの最大値 : 95.7%
  • パッチ前の最大ボーナス : 95%

また情報戦闘用艦隊支援システム : センサーインテグレティのボーナスを一部変更する。
  • センサーインテグレティリンクは、センサー強度とロックレンジの両方にボーナスが得られるようになる。

最後、にマインドリンクインプラントの入手難易度に大幅な変更を加える :
  • ノーマル Tech 2 マインドリンク (採掘用も含む) を Concord LP ストアに 20,000 Concord LP + 20m ISK で追加する (60~80m の売却価格となる)。
  • 2系統の戦術方針に 25% のボーナスが得られる海軍仕様インプラント (ボーナスが得られる分野は各国の CS のボーナスと同様) を通常の国家ごとの LP ストアに追加し、入手するには 100,000 LP + 100m ISK 、さらにそれぞれのマインドリンクの Tech 2 版を納品する必要がある (350m ISK ほどの売却価格となる)。

上掲のリンクから CS やローカルリペアモジュールの調整スレッドに飛ぶことができる。これらの調整をみんながどう感じるのか、聞くのを楽しみにしているよ。

[Odyssey 1.1] ラジアルメニュー + ドローン + その他の UI 調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ラジアルメニュー + ドローン + その他の UI 調整 ([Odyssey 1.1] Radial Menu + Drone + few other UI changes)』 #1 より

(2013.08.12 16:05 by CCP karkur)


こんにちは、みんな。

私たち、開発チーム "Pony Express" では、Odyssey 1.1 でラジアルメニューを使える場所を随所に追加するとともに、ラジアルメニューそのものにも多少の変更を加えるつもり。他の UI への細かい変更もあるよ。


ラジアルメニューが新たに対応したもの
  • フリートウォッチリストのメンバー
  • フリートメンバー (おっと、フラット表示に対応させるのを忘れてた。すぐ直します)
  • ルートに表示される四角
  • 「ルート内の次のシステム」 に表示される星系名 (ラジアルメニューで、ゲートをジャンプしてその星系に入れるようになるの)
  • 「人物と位置 (People & Places)」 内のブックマーク (およびそこからポップアウトさせたブックマークフォルダ)
  • ソーラーシステムマップ内のブックマーク


ラジアルメニューに加わる変更
  • 距離のオプションを選択できる項目に、それがはっきりわかるよう小さなアイコンを追加した
  • ラジアルメニューが何に対して開いているかをわかりやすくした (ブラケットに対しては白っぽい円が表示され、リスト内の項目はハイライトされる)
  • 別の星系のアステロイドベルト、ステーション、星系、月、太陽、スターゲートに対するラジアルメニューのプライマリアクションを 「目的地に設定」 とした (人物と位置中のブックマークを通じてアクセス可能)
  • ドローンから 「ブックマーク」 を除去した
  • ドローンの二重オプション問題を直した
  • フリートメンバーへのワープがきちんとできるようになった
  • クリックダウンした時間が極めて短く、その間マウスが動かなかった (つまりラジアルメニューが使用されなかった) 場合、そのクリックはクリックとして認識される (例えばラジアルメニューを左クリックに設定し、メニューが開くまでのウェイトを 0 にしたうえで、ターゲットを選択したいような場合に有効。そういう使い方自体をそもそもお勧めしないけどね)


ドローンまわりの変更
  • ドローンやドローングループを 「ベイ内のドローン」 フォルダから 「ローカル宙域のドローン」 にドラッグすることでドローンを発進できるようにした
  • ドローンやドローングループを 「ローカル宙域のドローン」 フォルダから 「ベイ内のドローン」 にドラッグすることでドローンをドローンベイに戻せるようにした
  • ドローンをドラッグしてグループに追加できるようにした (そのグループの既存のドローンとグループ化できる場合)。ドラッグしたドローンとその行き先のグループの居場所が異なっていた場合、ドローンは 発進/回収 されたうえでグループに追加される。
  • 「ベイ内のドローン」 および 「ローカル宙域のドローン」 フォルダがランダムに閉じてしまうことはもうない
  • サブグループの透明性を高めた
  • ドローンやドローングループのソート方法を変更した。まずグループに所属していないドローンがアルファベット順に表示され、そのあとにグループが表示される (以前は単純アルファベット順だったので、グループの間に非グループのドローンが表示されてしまうことがあった)


その他
  • 情報ウィンドウからスキルをスキルキューにドラッグしたり、その他あらゆる入力フィールドにドラッグしてリンクを貼れるようにした
  • キャラクターシートから入力フィールドにスキルをドラッグしてリンクを貼れるようにした
  • ジャンプの際のカメラワークを大幅に滑らかにした
  • 情報ウィンドウの各属性とその値が 1行で表示されるようになり、読みやすくなった


他にも作業中の項目があるんだけど、時期が来たらこのスレッドをアップデートすると思うので、そのときまで取っておくね :D

試してみて、感想を聞かせてね :D (※ Odyssey 1.1 は Singularity に実装済みです)


追記 (8月 18日)
  • ドローンウィンドウのドローンおよびドローングループに対してラジアルメニューが開くようになった
  • ドローンまたはドローングループを宇宙空間にドラッグすることで発進させることができるようになった
  • ブラックオプス (秘密工作戦艦) に対するプライマリアクションが "Jump through to X" になった
  • 位置 (ブックマーク) の保存時に、フォルダがアルファベット順で表示されるようになった

他にもあるんだけど、引き続き作業中でまだちょっと発表できないの。

開発者コメント : 艦船調整、今後の順番は?

公式フォーラム : プレイヤースレッド 『CCP、今後の艦船調整計画はどうなっているの? (CCP, what is your planned order of changing ship class stats)』 #13 より

(2013.08.09 18:04 by CCP Ytterbium)


(※艦船の調整が今後どのような順番で行われていくのかというプレイヤーからの質問に答えて)

艦船の調整は、いくどとなく行われるディスカッションおよび熾烈なブレインストーミングにもとづいて計画され、その計画案が認証されるためには極めて厳格な最終チェックを受ける必要がある。具体的には以下のとおりだ。

おもむろに六面サイコロを用意し、それをふった結果にもとづいて以下の表を参照する。

『次はどの船を調整するべきか』
  1. マローダー (※ Marauders = 襲撃型戦艦)
  2. ブラックオプス (※ Black Ops = 秘密工作戦艦)
  3. bloodknight2 のナイトメアをナーフ (彼の所有分のみ。他はそのまま) (*1)
  4. 海賊船
  5. 新しい船
  6. Tech 3 巡洋艦 (※ Strategic Cruisers)
  7. EAF (※ Electronic Attack Frigates = 電子攻撃フリゲート)

(*1) 同スレッド #5 にてプレイヤー bloodknight2 が 『俺の愛しいナイトメアをナーフ (※弱体化) するようなことがあったら、誓ってサタンの名において子供を殺して燃やしてやる』 と発言したことに対するリアクション

こうして艦種を選んだら、八面サイコロを使ってハイスロットの数を決める。ミッド・ロースロットも同様だ。両手の指の数を超える値を扱わなければいけないときには、テンキーに顔を押しつけてぐりぐりする。ヒットポイント値や、ミネラルの値が 135469213247 のような妙なものになっていることが多いのはこれが理由だ。


はいはい、ではまじめに。今後の計画について。

  • Tech 1 船の調整はほぼ完了した。もちろんだからといって必要に応じて再調整を加えていくことはやめないけどね。 ただしキャピタル・スーパーキャピタル船は別だ。これらは領有権争いで大きな役割を担っている船だし、一連の調整の中でも後半のほうで扱う予定だ。
  • というわけでご存じのとおり、現在 Tech 2 船に焦点を合わせているところだ。まず HAC (※ Heavy Assault Cruisers = 強襲型巡洋艦) と CS (※ Command Ships = 指揮型巡洋戦艦) に取りかかっている。次のお題はマローダーだ (そう、ついに取りかかるんだ)。EAF とブラックオプスも優先度が高い事項で、どのくらい余裕があるかにもよるけど、おそらくマローダーのあとに取りかかることになる。これらがすべて完了したら、必要に応じて他の Tech 2 船に目を向けていく。またそれらとは別に、一部のまるでぱっとしない Tech 2 船メーカー (例 Roden Shipyard : ハイブリッドとミサイルの混成・・・う~む) の調整も行いたいと思っている。
  • それ以降については不確かになってくるけど、おそらくは海賊船に目を向けていくことになるかな。状況によっては他の Tech 2 船よりも優先で調整が加わるものも出てくるかもしれないけど、はっきりしたことは言えない。CCP Fozzie と CCP Rise はサラ・コナーを殺すために未来から送り込まれてきたマシーンなので、いかなる時でもコンピューターの前から離れることはないんだ。僕が寝ているときや、素敵なクロワッサンを食べているときでさえね。
  • ひとたび Tech 1 船、Tech 2 船、海賊/海軍仕様船が納得いく状態にまで落ち着いたなら、いよいよあの深淵へ身を投じるとき ― Tech 3 船と、愛しの (スーパー) キャピタル船に目を向けることになる。僕としては、これらを調整する 「栄誉」 が上記の変態二人衆に降りかかるよう、そのときには病気で寝込んでしまう予定なんだけどね :D

こんなところだ。役に立つといいんだけど。上記のいずれの事項についても変更される可能性はあるし、変更されるとしてそのタイミングもまったく不確定である点は心にとめておいてほしい。

ワームホール内のデータ・遺物サイトに関するご注意

公式フォーラム : 開発者スレッド 『公共サービス情報 : ワームホール内のデータ・遺物サイトについて (Public Service Announcement concerning wormhole data and relic sites)』 #1 より

(2013.08.08 11:31)


ワームホーラーのみんな、こんにちは。

PSA (公共サービス情報) があるんだけど、仲間にもこのことを拡散してもらえればありがたい。

Odyssey で導入された戦利品の 「散らばり」 メカニクスの仕様により、散らばったコンテナをつかんだ際、船にその戦利品を収納するだけのカーゴ容量が残っていなかった場合、戦利品の回収に失敗してしまう。

ワームホール内でこういった回収失敗の事例を多数確認しており、主にワームホール内のデータ・遺物サイトに含まれる戦利品の回収の際に発生しているものと考えている。スリーパー船体の遺物は 100m3 あるため特にやっかいで、回収するには十分なカーゴの空き容量が必要になる。

ワームホーラーから船体部位のドロップ率が以前に比べて低下しているとの報告を受けているけど、このような事情も (これがすべてでないにせよ) その一因となっているのではないかとみている。他に原因がないかも引き続き調査中で、早急に問題を解決したいと考えている。

現在、散らばったコンテナとカーゴの空き容量との間の連携を、もっと直感的で管理しやすくする方策を探っているところだ。でも当座は、ワームホール内の遺物・データサイトの戦利品の回収の際には (特に talocan 船)、カーゴの空き容量を十分に確保したうえで行ってもらえるよう強くお勧めしたい。

要約 : ワームホール宙域で 「散らばる」 コンテナを回収する際には、カーゴの空き容量を十分に確保しておくこと。さもないと容量が大きな戦利品を逃してしまうことになる。




同スレ #3 より

(2013.08.08 11:45 by CCP Fozzie)


Mr Kidd
散らばるコンテナの内容物がカーゴに入りきらなかった場合には、普通のコンテナとして残るようにすればいいだけなんじゃないの? そうすれば入りきらなかった分をあとで回収しに来られるし。

うん、そういったスタイルも検討中だ。




同スレ #31 より

(2013.08.10 13:01 by CCP Fozzie)


talocan 船がものを落とさなくなっている原因が絶対に他にもあるのは僕らも認識していて、現在原因の核心に迫りつつある。続報がありしだいお知らせするよ。

[Odyssey 1.1] ジャンプクローンタイマー短縮スキル - 02

([Odyssey 1.1] ジャンプクローンタイマー短縮スキルからの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ジャンプクローンタイマー短縮スキル ([Odyssey 1.1] Jump Clone timer reduction skill)』 #403 より

(2013.08.08 11:34 by CCP Rise)


#1 を更新したよ。Odyssey 1.1 でもう一つスキルを追加することにした。このスキルのレベル上昇ごとに使用可能なジャンプクローンが 1つずつ増加するので、従来のスキルと合わせて最大 10体のクローンを使えるようになる。

たくさんのプレイヤーからこのスキルを実装するよう要望を受けてきていて、大多数のプレイヤーにとっては必要なスキルでないことは認識しつつ、必要としているプレイヤーの希望には応えたかった。スキルの名前は "Advanced Infomorph Psychology" で、無印の Infomorph Psychology のレベル 5 が前提条件となる。

[Odyssey 1.1] ドミニックスのボーナスを調整

公式フォーラム : 開発者スレッド 『ドミニックスのボーナス調整 ([Odyssey 1.1] Dominix bonus change)』 #1 より

(2013.08.08 11:43 by CCP Rise)


Odyssey 1.1 にてドミニックスのボーナスに少し変更を加えようと思う。

ドミニックスのもつ、ドローンの追跡速度ボーナスと最適射程距離ボーナスを、現状のレベルごとに 10% から、7.5% に引き下げる。

これによりドミニックスのドローンボーナスは、他の船におけるタレットの追跡速度へのボーナスや、ミサイルの爆発速度/半径へのボーナスなど、ダメージのとおりを向上させる他のボーナスと同等の線に落ち着く。ドミニックスは圧倒的に強いというわけではないけど極めて強い船であるのは確かだし、これらのボーナスに関して過剰な性能を割り当てておく必要性はないんだ。

ドミニックスがアライアンストーナメントで大活躍したことに対する反動としてこの調整を行うのだ、と考える人がいるかもしれないから述べておきたいんだけど、僕らがアライアンストーナメントという環境を念頭においてバランス調整を行うことは一切ないと断言できる。アライアンストーナメントがセントリードローンやセンサーダンプナーの強さ (これは Tranquility においても同様だ) を浮き彫りにしたのは確かだけど、アライアンストーナメントの環境はセントリードローンやセンサーダンプナーの弱点を補うものとなっているし、「普通」の EVE におけるバランスや強さを計るのにふさわしい環境ではないんだ。

[Odyssey 1.1] ローカル アーマー/シールド リペアモジュール調整 - 02

([Odyssey 1.1] ローカル アーマー/シールド リペアモジュール調整からの続き)

開発者スレッド : 『ローカル アーマー / シールド リペアモジュール調整 ([Odyssey 1.1] Local Armor and Shield repair module changes)』 #63 より

(2013.08.01 15:25 by CCP Fozzie)


《Caleb Ayrania》
(※省略)

《blarggg》
(※省略)

ドローンについても回復量が 15% 増える? (※省略)

今回の調整では変更はないよ。




同スレ #343 より

(2013.08.07 16:37 by CCP Fozzie)


オーケー、計画案へのアップデートだ。

一部のシールドブースターについて強化値を調整する (カルダリ海軍仕様・ドレッドガリスタス、デッドスペース・士官)。
また、キャピタルシールドブースター、キャピタルアーマーリペアラーについては今回調整を見送り、先に Puslar および Wolf Rayet のボーナスに対処をしたいと思う。
ASB (※補助シールドブースター) に変更はなし。


変更事項の最新版だ :

  • キャピタル未満のアーマーリペアラ (AAR (※補助アーマーリペアラ) を含む) の回復量を 15% 増やす
  • 一部のキャピタル未満のシールドブースター (Tech 1、メタもの、Tech 2、ストーリーライン、ドミネーション、共和国海軍仕様) の回復量を 15% 増やす
  • 大型 (L) および超大型 (XL) デッドスペース・士官シールドブースターの回復量を 10% 増やす
  •  カルダリ海軍仕様およびドレッドガリスタスシールドブースターの回復量を 5% 増やす
  • 小型および中型のデッドスペースシールドブースター、すべての ASB、キャピタルシールドブースター、キャピタルアーマーリペアラーには変更なし


感想を聞かせてね!

[Odyssey 1.1] コマンドシップ (指揮型巡洋戦艦) の調整 - 02

([Odyssey 1.1] コマンドシップ (指揮型巡洋戦艦) の調整からの続き)

公式フォーラム : 開発者スレッド 『コマンドシップ ([Odyssey 1.1] Command Ships)』 #911 より

(2013.08.07 15:42 by CCP Fozzie)


さあアップデートの時間だ!
フリートリンク & ボーナスのスレッドにもアップデートがあるのでそちらもどうぞ。


アブソリューション

  • -200 シールド
  • +100 アーマー
  • +100 ストラクチャ


ダムネーション

  • -200 シールド
  • -300 アーマー
  • +100 ストラクチャ


ナイトホーク

  • +75 パワーグリッド

二種類の DPS ボーナス間で値を割りふって、実効ランチャー数が 1つ増え (11 になる)、これにより特に非キネティックミサイル使用時のダメージが増加する。パッチ後のナイトホークは、非キネティック属性ミサイル使用時も現状のナイトホークと同じだけのダメージを出すことができ、キネティック属性ミサイル使用時には実効ランチャーが 1つ増えるかたちになる (もちろんその他にも強化が加わる)。

  • カルダリ巡洋戦艦レベル上昇ごとのキネティックミサイルへのボーナスを 7.5% に変更
  • 指揮型巡洋戦艦レベル上昇ごとのミサイル発射頻度ボーナスを 7.5% に変更


アスタルト

  • +100 アーマー

ボーナス間で値をふり直して、実効タレットを 1つ追加した (11 となる。最初の提案では 10、現行は 10.9)。
  • ガレンテ巡洋戦艦レベル上昇ごとの中型ハイブリッドタレットのダメージボーナスを 7.5% に変更
  • 指揮型巡洋戦艦レベル上昇ごとの中型ハイブリッドタレットの発射頻度ボーナスを 7.5% に変更


エオス

  • -300 シールド
  • +500 アーマー
  • +300 ストラクチャ


また、15% の固定ボーナスとしていた艦艇支援システムへのボーナスを、ふたたび CS (指揮型巡洋戦艦) スキル上昇ごとのボーナスに戻す。

これらの船の半分にリペアモジュールへのボーナスがついていることを不満に思っている人が多いのは承知しているけど、CS すべてに実効 HP へのボーナスをつけるのが正しい道だとは思わない。高機動艦隊支援システム (skirmish) へのボーナスをもった 4種の CS については、パッチの適用後、たとえリペアボーナスを活用しないことを選んだプレイヤーにとっても十分に有効な船になるものと考えているよ。